0 Uppdatera din RSS

Du har väl inte missat att jag slutat blogga här på spel.malmer.nu? Numera bloggar jag helhjärtat och fullt på www.spelkriget.se i en sammanslagning av den här bloggen och familjenspel.se. Så uppdatera din RSS-läsare om du inte redan gjort det.

3 Spelkriget.se är live!

Äntligen är spelkriget uppe! Framöver kommer jag alltså blogga där, och inte här. Jag har även skrivit ett helt nytt inlägg som du inte får missa.

Glöm inte heller att uppdatera din RSS-läsare med nya adressen!

7 Introducerar Spelkriget.se

Spelkriget

Det är med stor stolthet jag nu presenterar det jag pillat med den senaste veckan. Bloggen Spelkriget är ett samarbete mellan min blogg och familjenspel.se. Från dem kommer såklart Jocke och resten av familjen men också det nya stjärskottet Frances.

Tillsammans bloggar vi ihop på Spelkriget, men ändå individuellt. Bloggen lanseras på måndag och vi är superpeppade. Mycket kommer förbli som tidigare, och det är om möjligt så att vi får ännu tydligare individuell identitet i den nya bloggen än vi hade som fristående bloggare, mycket på grund av en design vi är väldigt nöjda med.

Hur gick det här till då, kanske någon undrar. Jo, det började för kanske tre veckor sen när jag kort frågade Jocke om vi inte kunde hitta på något kul tillsammans. Frågan växte och ganska snart var planerna satta i verket. Våra bloggar skulle läggas ner och uppstå igen på spelkriget. Så en veckas funderande och en veckas kodande och designande och så är vi här.

Välkommen till Spelkriget. På måndag kör vi igång.

3 Spel-Malmer <3 ?

Spelkriget

Nu får det snart vara nog med dessa konstiga inlägg, annars kanske någon får spel och tar upp vapen och går i krig mot en.

5 Bloggen upphör…eller?

phoenixrising

Kommer Spel-Malmer att försvinna? Ena dagen ett kryptiskt inlägg om filosofen och nån struktur. Andra dagen en bild på fågel fenix, nyss uppstånden från askan. Har det något med X-men att göra? Eller är det nån mysko referens till Harry Potter?

Vad är det egentligen som är på gång?

4 Något är på gång…

Philosopher

I

In the eleventh hour of the second day,
the beginning of the third cycle
of what was to be the last,
the Philosopher came to the Structure
with a query.

The query itself was simple,
and the Structure was pleased
with the Philosopher,
ever encouraged
by the words in the Archive.

With great pride
the Structure gave its reply.

II

As time passed the nature of the query changed.
It was subtle, but steady.
From a simple question it turned
into an organic growth
as slowly its tendrils infiltrated
the mind of the Philosopher.

Deep in the dark of the Structure
it nourished and grew.
The Archive gave the query strength.

Too late the Philosopher saw
his grave mistake,
and realized the only option
was to embrace the inevitable.

While the Philosopher set to work.
The Structure bided its time
waiting for the right moment.

III

Arise! The hour is late,
a new dawn is swiftly approaching
With it comes the unknown.

The Philosopher is lost to madness.
The Structure looks for answers in the Archive.

The query has grown and with the new dawn
only one thing is certain:

War is coming.

2 Läst: Deus Ex: Icarus Effect

icarus

Med boken Deus Ex: Icarus Effect avklarad är det såklart dags för lite intryck. Till att börja med så är jag fortsatt riktigt peppad inför Deus Ex: Human Revolution, och jag kan nog säga att boken har både styrkt och förminskat förväntan vilket resulterar i vad som skulle kunna kallas för peppbalans.

Boken är inget mästerverk, men den funkar och den är spännande. Jag hade helt klart svårt att lägga ner boken, vilket i kombination med en allvarlig morgontankspriddhet ledde till ett missat flyg. Gott betyg om något. Det är egentligen först framåt slutet som det inte riktigt håller. Men resan är det viktiga, och då är det perfekt lättsmält sci-fi. Alltså ingen Peter F. Hamilton med femtielva huvudrollsinnehavare utan lite mer rakt på och inte så subtilt.

Jag gillar ganska direkt den kvinnliga huvudrollsinnehavaren, med den manliga diton känns lite för stereotyp, något som också gäller i stort sett samtliga skurkar. Och det är egentligen först här i skurkgalleriet det börjar kännas lite unket. När man sedan blandar in termer som Illuminati och New World Order blir det lite väl övertydligt. Jag gillar konspirationsteorier, men jag tycker det görs lite för rakt på här och inte tillräckligt nedtonat.

När boken kommer till sin slutgiltiga konklusion så sitter jag dock ändå med ett gillande, om inte på läpparna så ändå i sinnet. Allt som hänt i boken får sig ett ganska snyggt avslut ändå, även om jag inte gillade slutscenerna som var väldigt mycket action och inte så mycket faktisk handling eller stora avslöjanden.

Det var naturligtvis även lite kul att boken då och då nuddar vid personer och händelser man redan nu vet att spelet kommer behandla. Att få extra bakgrund är naturligtvis godis för förväntansmätaren.

Själva spelet, Deus Ex: Human Revolution, släpps den 26 augusti. Vill ha!

3 Kongens tale och budskapet

King' s speech

Jag befinner mig just nu i den norska huvudstaden då jag i veckan som varit och kommande vecka är involverad i två olika reklamfilminspelningar. Som tur är befinner sig min fru här också, och igår var vi på bio-humör och gick således och såg filmen The King’s Speech, eller som det heter på norsk: Kongens tale. Tack och lov var filmen inte dubbad. Det hade varit smärtsamt.

Så, filmen var slut, och jag var nöjd med biobesöket. Filmen var ju faktiskt sjukt bra, fint filmad och Colin Firth gjorde bra ifrån sig. Men så började jag fundera på det här med konst och budskap och sådant.

The King’s Speech är detta årets stora Oscarsvinnare. Att förvänta sig att det är en stark representant för just konstmediet film kan ju inte vara att kräva för mycket. Men ändå så lämnar jag biografen med inte större förändring innuti än att jag just sett en underhållande och välagerad film. För vad är budskapet i filmen? Vad vill den säga egentligen? Ja säkert kan man hitta lite teman om att övervinna svagheter och om mod. Men det är ju mer peptalk än faktiskt budskap. Hur är det med det emotionella då? Får den mig att känna? I stunden är jag verkligen där med kungen och hans problem och visst blir man något uppmuntrad, men det bestående intrycket är ändå att det var inte mer än en ganska humoristisk och varm film.

Vad har då allt detta med spel att göra?

Detta är ju faktiskt en spelblogg. Jo, det är en ständigt återkommande debatt om det här med om spel är konst eller bara underhållning. Och det är här jag tänkte ännu en gång sticka ut näsan lite med risk för att bli bränd. För även om The King’s Speech är fantastiskt fint gjord och agerad så är det ju mest tekniska saker. Lite som att säga att grafiken och röstskådespeleriet i ett spel är bra utan att egentligen veta om spelet i sig är bra. På detta plan är dock filmen extremt välgjord. Men i bestående intryck och helhetens konstnärliga uttryck tycker jag att det finns flera spel som berör mig vida mer än The King’s Speech.

Vad vill jag då få sagt med det här? Att spel är bättre än The King’s Speech? Att manus och skådespeleri är bättre i spel än i senaste Oscarsvinnaren? Absolut inte! Filmen i fråga är excellent och de enskilda konstnärlig uttrycken hos skådespelare och cinematografi är riktigt bra – så när som på ett extremt bajsnödig Churchill-imitation av Harry Potters Wormtail och några andra biroller. Men när det kommer till helheten så tycker jag The King’s Speech inte ger mig en större konstnärlig upplevelse än vad exempelvis Bioshock, trots att filmen är så vida överlägsen i agerande, uttryck och den mänskliga kopplingen.

Vad jag helt enkelt vill få sagt är att potentialen i spel är så oerhört stor. Med den involverande aspekten av interaktivitet och delaktigheten i berättande så kan spel trots sina ofta fåniga historier och usla agerande nå upp till en nivå som i bestående intryck ger mig mer än en grymt agerad, bra fotad och gripande berättelse om en kung med talfel i en tid där det verkligen behövdes en stark, inspirerande röst. Det om något säger, eller åtminstone stammar fram, en hel del om potentialen i vad spel är och kan bli.

2 Hype i bokform

DeusExIcarusEffect

Idag dök den upp på posten. I ett brunt paket med nästan lika brunröd adlibrislogga på var nu äntligen boken min. Prologen till det spel med den absolut bästa speltaglinen i mannaminne. Jag talar såklart om Deus Ex: Icarus Effect.

Spelet, Deus Ex: Human Revolution, släpps i augusti och jag är löjligt taggad inför det spelsläppet. Måtte nu bara spelet bli bra. Med boken i mitt mentalabagage – som är första gången jag köper en spelbok innan jag spelat spelet – skulle jag inte bli förvånad om jag gillar spelet lite mer än jag skulle gjort innan. Det finns ju en slags emotionell investering då.

Men det gör mig inget. För jag vill verkligen gilla Deus Ex: Human Revolution. Inget spel sen Prince of Persia (2008) har fångat mitt intresse så med sin art-direction. Dessutom känns universat och spelmekaniken klockren.

Och boken? Jag provläste de första kapitlen via Kindle-appen och givet det så måste jag säga att den är åtminstone bättre skriven än Mass Effect-böckerna, och jag blev ordentligt sugen efter de få korta kapitlen.

Taglinen då? Frasen som får mig att dallra av förväntan är såklart: It’s not the end of the world but you can see it from here. Skulle Deus Ex vara ett dåligt spel känns det nog ändå lite som att jordens undergång kom ett litet, men ändå mätbärt, steg närmare.

8 Kunskapslyftet: GI-metoden

GIME

Alla spelintresserade stöter med jämna mellanrum på en rad tekniska begrepp som i mångt och mycket används för att sälja in just förträffligheten i den aktuella produkten. För någon som inte är så insatt kan det lätt bli lite förvirrande. Det senaste på tapeten att diskuteras är något som kallas GI. När vanliga dödliga tänker på kosthållning och köttintag så tänker en renderingsprogrammerare som mig själv på ljus och skuggor. Då tekniken är aktuell i samband med nysläppta Crysis 2 och kommande Battlefield 3 så kände jag att det var dags att höja medvetenheten något bland mina läsare.

Det är helt enkelt dags för kunskapslyftet!

GI står för Global Illumination, vilket troligtvis inte gjorde någon klokare än förut, men håll ut tappra läsare. Vi kommer dit. Men låt mig kortfattat säga att global illumination är ett samlingsord för olika metoder att simulera hur ljus studsar omkring i en miljö för att skapa en realistisk ljussättning.

Tänk på ditt vardagsrum. När solen slår in genom fönstren – om du bor i en falloutbunker utan fönster får du låtsas att du har fönster. Nåväl, när solen slår in genom fönstren så förblir det ju inte kolsvart i resten av rummet där ljuset inte direkt träffar, utan det studsar vidare och slutligen blir hela rummet ljust och fint. Dessutom ser man dammet i hörnena. Dumma, bistra, verklighet!

Traditionellt i datorspel brukar man ta detta kolsvarta utrymme och bara fylla med ett konstant och från alla håll jämt ljus, normalt kallat för ambientljus. Det ser ohyggligt platt ut eftersom inget annat än just ytans färg framkommer.

Samma miljö utan och med global illumination. Notera hur den röda färgen blöder över på omgivningen. Bilden är från CryEngine 3.

Verkligheten har, damm i hörnena till trots, ett stort övertag mot våra datorer. I verkligheten ”räknas” ljuset ut av sig själv i realtid, medan i en dator är global illumination en process som traditionellt tar väldigt lång tid att räkna ut. I en högkvalitativ lösning kan det ta många minuter per bildruta. Hur gör man då för att få detta att funka i spel?

Det korta svaret är: Man fuskar.

Idag använder väldigt många spel sig av någon form av global illumination. Den vanligaste varianten är att man tar hela sin spelnivå och sätter den på att räkna ut hur ljuset studsar runt i den. Allting lagras sedan som unika texturer – så kallade lightmaps – för varje yta som innehåller ljusstyrkan, och ibland även den inkommande ljusfärgen, på den aktuella ytan. Pionjären för detta, som för så mycket annat, var id softwares Quake. Nackdelen med denna teknik är att det dels tar en hiskelig tid – ibland flera timmar – att räkna ut ljuset för en hel nivå samt att när man väl räknat ut allt så är lösningen helt statisk. Ändrar sig något i nivån, eller en lampa flyttar på sig, så stämmer inte längre ljuset.

Det är bland annat därför saker som lådor och annat man kan manipulera ofta känns lite som att de inte riktigt är en integrerad del av världen. Spelens motsvarighet till den tecknade filmens sämre kvalité på den stenmur som om några sekunder kommer rasa sönder. Dynamiska ljuskällor kan också bara bidra med direktljus och ingen av de sekundära ljusstudsarna. Ljuset från dem lämnar, så att säga, vardagsrummet (eller bunkern) kolsvart förutom där de direkt träffar. Dessutom tar texturerna som lagrar all denna ljusinformation en ordentlig hög med minne i anspråk. Snyggt blir det dock, vilket är tydligt i ett spel som Mirror’s Edge, som använde denna teknik på ett mycket effektivt sätt.

Så långt är allt ganska traditionellt. I många spel funkar det dessutom riktigt bra. Tyvärr undviker många spel även att använda lightmaps på grund av dess minneskostnad och osmidighet vid utvecklingen. Men vad är det som skiljer Crysis 2 från ovanstående modell som gör att det pratas så mycket om just detta? Jo, i Crysis 2 finns inga lightmaps, utan allt global illumination-ljus räknas ut on-the-fly av spelmotorn. Hur det går till rent tekniskt kommer jag inte gå in på, men sättet det görs på är riktigt smart och snabbt, och innefattar såklart ett visst fuskande. Men slutresultatet blir väldigt nära den fysiskt korrekta lösningen med den stora fördelen att miljön, ljuset och, tja, allting kan ändras hur som helst, när som helst. Dessutom så ljussätts allting enligt samma modell och det är därför ingen skillnad på en flyttbar kon eller en stenhård vägg. Allt detta klarar den av på runt 4-5 ms på en gammal trött Xbox 360. Minst sagt imponerande. Vad som kommer ur den spelmotorn i framtiden blir riktigt spännande att se.

En mellanväg att gå är att göra ett system likt det i det numera nedlagda kinectprojektet ”Milo” där miljön innehöll information som tillät att ljuset ändrades hur som helst och kunde studsa runt i miljön men miljön i sig var tvungen att vara statisk. Då den största delen av alla speliljöer är väldigt fasta var det ett intressant grepp.

Global illumination på (höger) och av (vänster) i Frostbite 2 - spelmotorn som driver Battlefield 3. Intressant även Mirror's Edge-estetiken i exempelmiljön. Än finns hopp för en tvåa.

Och slutligen så har vi Battlefield 3, som även det innehåller en lösning för global illumination. Jag har mest skummat i deras publicerade papper om denna så jag kan missta mig, men det verkar som om den är främst gjord för statiska miljöer, likt dem i Milo, men att det även verkar gå att använda den för dynamiska miljöer också – själva kärnan i de senare Battlefieldspelen. I stort handlar den om att räkna ut ljuset i en väldigt enkel version av världen och sedan överföra det till den högdetaljerade versionen.

Framtiden ser ljus ut, med många studsar, och det kan bara bli bättre och snyggare spel som resultat. Förhoppningsvis har du, min läsare, lärt dig något nytt och jag hoppas att jag varken blev för komplicerad eller gjorde för många förenklingar utan hittade en balans. Med lite tur är nu kunskapen både lyft och intresset efter att veta mer taggat.

Uppdaterat:

Läs mer och grotta ner dig i detaljerna för hur CryEngine 3 gör på deras site:

Real-time Diffuse Global Illumination in CryEngine 3