15 Min teknologi i Splinter Cells renderare!

Ok, jag är officiellt knockad av stolen. Detta kanske låter lite skrytigt, även om det inte är meningen, men jag bara måste berätta. Är en så stor grej för mig. Skummade precis en pdf från en session på Game Developer’s Converence 2010 där de bland annat beskriver hur de byggde skuggmodellen i kommande Splinter Cell: Conviction. När jag läser det känns det väldigt, för att inte tala extremt, bekant. Så jag hoppar till slutet och hittar följande referens:

Det står där. Mitt namn! Back in old 2005 utvecklade och skrev jag och min bror, med lite hjälp av en Chalmersdoktor, ett papper kring en realtidsteknik för det som kallas för Ambient Occlusion. Den publicerades sedan i Journal of Graphic Tools (Vol 12, No 2). Och nu används något baserat på den tekniken (bland andra) på riktigt i ett spel. Som jag kommer spela. Jag är som sagt var helt blown away!

Det fina med tekniken, vilket också framgår i pdf:en ovan, är att den är löjligt snabb. Snabbare än screen-space ambient occlusion (vilket används i Crysis och Uncharted 2), och det tillåter en hel del extra effekter, som tyvärr inte dyker upp i Splinter Cell: Conviction. De nämner att man skulle kunna skapa objekt som är flouroserande, alltså ljuskällor i sig, men man kan också – vilket de inte skriver något om – göra realtidsljusstudsar med färgblödning med minimal extra kostnad. Synd att de inte kontaktade oss. Hade gärna bidragit med mer information och idéer kring tekniken, som vi vidareutvecklade internt på mitt jobb. Vi har dock använt den för vanlig 3D-rendering i 3dsmax istället för realtidsapplikationer.

Man känner sig väldigt stolt! Den där drömmen om att söka jobb på en spelutvecklare kanske inte är så jätte långt borta ändå…

Referenser:

Rendering with conviction [Stephen Hill]
Fast Precomputed Ambient Occlusion for Proximity Shadows

Kommentarer (15):

  1. J skriver:

    Stolt fru!!

  2. Hemis bo! skriver:

    COOLT!!
    Hemis bo!s senaste blog: Kvarskrap

  3. Micke skriver:

    Häftigt! Kan du inte lägga ut en kopia av pappret så man kan få läsa?
    Mickes senaste blog: Sammanhållning

  4. Spel-Malmer skriver:

    Micke: Kolla referenser i slutet av inlägget. Sista av de två länkarna. Strax ovanför taggarna. :-)

  5. Micke skriver:

    Usch vad pinsamt, den var ju precis framför ögonen på mig. Trevlig läsning förresten.
    Mickes senaste blog: Sammanhållning

  6. (R) skriver:

    Yes! Läste ert papper och förstod 10%, men tillräckligt för att fånga kontentan. Vad häftigt att det börjar användas!

  7. Nofson skriver:

    Respekt Malmer! Gillar denna sida, men känns som sportspelen är lite borttappade, fast man kan ju inte få allt!

  8. Spel-Malmer skriver:

    Nofson: Kul att du hittat hit också. Men you know me…sportintresset är ju typ noll.

  9. Oskar Källner skriver:

    Ja riktigt coolt! :-) Du får väl ringa dem och kräva lite royalty för idékapital! ;-)
    Oskar Källners senaste blog: Gears of War 2

  10. Spel-Malmer skriver:

    Jag har faktiskt mailat lite med dem efter jag fann detta, och fått lite feedback. Helt klart spännande att ha en dialog med Ubisofts utvecklare liksom! Får se vart det leder. Några planer på att kräva loyalties finns inte. Det är offentligt publicerat arbete och tillgängligt för alla.

    Fast en t-shirt eller nåt vore ju kul.

  11. NuYu skriver:

    Fyfan va häftigt. Fixa en T-shirt till mig också när du ändå håller på. ;-)
    NuYus senaste blog: Mass Effect 2 – spelrecension

  12. Bidragit till spel genom forskning eh? Awesome stuff Malmer, vad jobbar du som?
    Christoffer Radsby bloggade nyligen: Comic-Con Challenge Entry WIP

  13. Spel-Malmer skriver:

    Jag är programmerare på ett litet post-productionbolag. Vilket då även betyder att jag gör tusen andra grejer också utöver att programmera.

  14. Samson skriver:

    - So, Mr Malmer. What are your credentials for the position?
    - I wrote the book on Ambient Occlusion.
    - You’re hired!

    =)
    Samson bloggade nyligen: Grattis Bowser!