6 Till försvar av 3D: Del 3 – Problemen med 3D

I förra delen behandlade jag hur man kunde lösa prestandafrågan när det gäller stereoskopisk 3D. Men i den här delen skall prata om hur det kommer sig att många upplever stereoskopisk 3D som jobbig att titta på och visa på olika lösningar på dessa problem.

Många känner att det är  något som inte känns riktigt rätt med stereoskopisk 3D och att det är ansträngande för ögonen. Men hur kan detta vara? Vi ser ju 3D-bilder hela tiden i verkligheten. Vi upplever världen i 3D och från första stund vi öppnar ögonen till dess vi inte längre kan se eller slutligen har förbrukat det där sista extralivet, så är det i 3D vi upplever världen. Hur kan detta då vara ansträngande när vi spelar eller ser på film? Det beror på flera saker vilka då denna del handlar om.

Den främsta anledningen är ganska enkel. Innehållsskaparna gör fel helt enkelt. Frestelsen är stark att lägga objekt i djupled så de till synes sticker ut ur skärmen. Det blir häftigt men det är också väldigt lätt att det blir ansträngande att se på. Detta då saker har en tendens att inte ligga i mitten av bilden utan med kamerarörelse så beskärs de av kanten på bildskärmen eller projektorduken. Det är då hjärnan får core meltdown och blåskärm. Saker som befinner sig nära kan ju inte täckas över av något som är längre bort, dvs. bildkanten. Slutresultatet är en känsla av att det inte riktigt är särskilt trevligt att titta på. Här verkar Crytek-folket vara på rätt bana då de motstår frestelsen att låta saker poppa ur skärmen och istället låter den vara likt ett fönster mot ut mot den virtuella verkligheten. Gränssnittsdelarna ligger på det djup som skärmens yta och övriga saker sträcker sig enbart inåt i bild. Det är också därför de självsäkert kan hävda att deras 3D är skönare för ögat än den i Killzone 3. Frestelsen är dock stor, vilket syns i varenda reklam för 3D. Bilden kommer ut ur skärmen, när den egentligen för att bli bra enbart borde sträcka sig in i skärmen. Det blir även ett mycket mer effektivt demo när det sticker ut ur skärmen.

Hur han än försöker kan inte Mario sträcka sig utanför bildkant.

Ett annat problem som gör det hela lite svårare är att när pupillerna fokuserar på något nära så flyttar de sig in mot näsan och när de fokuserar på något långt bort hamnar mer i mitten av ögat. I ett spel är det svårt att veta exakt på vilket djup personen fokuserar och det är därför svårt att exakt göra motsvarande justering – så kallade toe-in – av de virtuella ögonen. Naturligtvis kan man använda djupet vid själva siktet som bra referens på var man tittar. Dessutom, om man undviker att lägga saker närmare betraktaren än själva skärmen så är mängden toe-in som behöver göras ytterst begränsad och man kan därmed i många fall helt strunta i den.

Pupillerna tittar inte alltid helt rakt fram...

Det sista problemet är lite lättare att lösa, men är dock av en mindre magnitud. Om du rör på dig sidledes när du spelar så justeras inte kameran på motsvarande sätt. När vi spelar vanliga spel är detta av mindre problem, men med 3D-spel är det mer frestande att vilja luta sig åt sidan och därmed se lite runt hörnen. Detta är ju naturligtvis inget som går så bilden blir istället något skev och lätta spykänslor framkallas. Inget allvarligt, men ändå lite. Detta kan dock avhjälpas med hjälp av headtracking. Om man följer ansiktets sidoförflyttning i förhållande till skärmen med hjälp av exempelvis Playstation Eye-kameran, eller för ännu bättre resultat Kinect, och justerar kameran med det så att även sådana rörelser kommer med är detta problem avlöst. Blir spännande att se hur mycket sådant som används i framtidens spel. I vilket fall är det problem som det avhjälper inget jättestort problem. Däremot vore det häftigt att se. Jag har tidigare hoppats att Halo: Reach skall implementera headtracking med hjälp av Kinect, men så verkar inte bli fallet.

Slutligen finns en fallgrop till. Det orsakar inte illamående eller kräver någon extra prestanda, men är fel eftersom den är just fel. Fallgropen är att man vill förstärka sin 3D-effekt genom att flytta sina virtuella kameror isär mer än vad ögonen är separerade. Slutresultatet av detta är en tydligare 3D-effekt, med konsekvensen att allt ser väldigt litet ut. Som små miniatyrer. Detta drabbar naturligtvis närvarokänslan enormt. Det blir helt plötsligt inte särskilt mäktigt då alla fiender ser ut som små He-Man gubbar. Som vanligt när det gäller nya effekter kommer detta att missbrukas för just den större 3D-effekten. Precis som lens-flaren, bloomfiltering och de flesta andra liknande effekter gjorts när de lanserades.

Imorgon kommer den sista och avslutande delen i den här serien. Den kommer handla om 3D på Xbox 360.

Kommentarer (6):

  1. Oskar Källner skriver:

    Jag tror du har helt rätt i typ allt du skriver ovan. Det kommer helt enkelt ta ett tag innan spelindustrins grepp om 3D mognar till en sådan nivå att det är ett självklart verktyg, och inte bara ett effektsökeri. Först då kommer 3Dn att fungera riktigt bra, utan illamående och spända ögon.

    Själv tycker jag att det fungerar bra de gånger då jag gått på bio och sett på film i 3D. Lite suddigt kanske, och lite spända ögon, men de vänjer sig efter ett tag.

    Men det är precis som du skriver något annat med spel, där själva miljön är interaktiv. Ska bli intressant att se när de börjar koppla Kinect o dyl tekniker till spelen.

    Minns när man var tonåring och VR med enorma hjälmar och fetpolygonvärldar var i ropet. :-) Skulle vara intressant att se vad man skulle kunna göra åt det hållet med dagens teknologi.
    Oskar Källner bloggade nyligen: Limbo – Varken himmel eller helvete

  2. Oskar Källner skriver:

    Och föresten så har Mona Lisa aldrig varit vackrare. ;-)
    Oskar Källner bloggade nyligen: Limbo – Varken himmel eller helvete

  3. Thomas skriver:

    Jag trodde med ”problem” att du skulle ta upp farorna med 3D också, men där missuppfattade jag uppenbarligen rubriken.

    När Sega och Nintendo experimenterade med 3D i början på 90-talet fann ett par undersökningar (bland annat från ett team på Stanford university) att 3D kunde skade den normala syn/ögon-utvecklingen hos mindre barn. Det är såvitt jag vet allmänt vedertaget att ett barns djupseende utvecklas fram till runt 7 års ålder. Även om inget framkommit till 100 % har dessa undersökningar indikerat att användande av 3D kan hämma denna utveckling hos barn. Detta ska enligt flera källor ha varit en bidragande orsak till att Sega lade sitt 3D-projekt på hyllan.

    Även om det inte är samma teknik idag som på 90-talet har jag uppfattat det som att barnens normala syn-utveckling hämmas även med dagens teknik, ja kanske till och med oavsett teknik.

    Detta kan vara på sin plats att nämna i diskussionen om 3D. Kanske bör man sätta en (åtminstone rekommenderad) åldersgräns på 3D-produkter framöver? Mer info finns här: http://www.retroguiden.se/2010/08/sega-vr-minns-du-denna/
    Thomas bloggade nyligen: Retrospel i P3

  4. Spel-Malmer skriver:

    Thomas: Tack för ditt intressanta inlägg. Läste artikeln du hänvisade till och googlade runt lite, och där står det att själva problemet inte var 3D i sig – vilket jag också har extremt svårt att tro att det skulle kunna vara skadligt – utan det att ha en bildskärm så nära ögat och ändå fokusera långt bort. För att få till fokusseringen har man en lins framför varje skärm – en diopter – vilket kan jämföras med att ha på sig glasögon. Inget nytt eller speciellt.

    Men på den tiden var det knappast LCD-skärmar av högsta kvalité och upplösning, utan något lågupplöst med lysrör bakom. Precis som lågenergilampor har dessa ett spektrum som inte är direkt supernyttigt för ögat. Det är überstarkt i en frekvens, jättesvagt i nästa, hjärnan kör genomsnitt och upplever det som jämt, men det är ändå superstarkt i en frekvens. Jämför med att titta på laser. En LED-skärm däremot har ett spektrum som är mycket jämnare – nästan som en vanlig glödlampa – och skulle man göra en VR-hjälm idag så är det naturligtvis att föredra. Av samma anledning vill man inte heller ha sina barn stirrande in i en bildskärm på för nära håll under längre tid. Man vet ju själv hur trött man kan bli i ögonen av det ljuset.

    However, nu rör det sig om 3D på TV, och det är troligtvis inte mer skadligt än att titta på vanlig TV. Faktiskt lite mindre då man har glasögon som dämpar också. Det behövs ju säkert forskas på detta, men en gammal rapport om en helt annan teknik där det var just att sätta skärmar så nära ögonen som var problemet, den skulle jag inte sätt för mycket vikt vid.

  5. Thomas skriver:

    Nej att 3d i sig inte är ett problem håller jag med om, det var bara slarvigt uttryckt av mig. När jag skrev 3d ovan syftade jag förstås på tekniken.

    Får dock erkänna att jag tydligen kunskapsmässigt legat efter i utvecklingen och jag lutade mig mest mot en annan (otydlig) artikel jag läst.

    Dock är inte jag övertygad än om att är fritt fram för de yngre barnen med 3D. Glasögonen finns kvar även om de idag inte innehåller skärmar utan slutarfunktion istället. (Eller finns det ännu nyare teknik här?) Jag kan inte utesluta att det har liknande effekt på dessa outvecklade ögon som 90-talets glasögon/hjälmar. Så innan forskning är gjord på det hela anser jag fortfarande en lätt varning vara på sin plats.

  6. (R) skriver:

    Lösningen på 3D utan glasögon:
    http://www.youtube.com/watch?v=Uef17zOCDb8