DragonAge2
18
Casual hardcore

Jag vill vara fördummad!

Med jämna mellanrum släpps en uppföljare på ett spel där utvecklarna gjort förändringar för att göra spelet lite mer lätttillgängligt. När de berättar om dessa förändringar blir det inte sällan upplopp i kommentatorstrådarna från folk som enbart läser rubriken eller ännu värre att artikeln i sig är otydligt skriven och skapar missförstånd. Senaste exemplet på detta är Biowares kommande spel Dragon Age II. IGN publicerade en artikel där de talade om förändringarna i spelet jämfört med tidigare spel. Dels var artikeln dåligt och otydligt skriven och dels hade IGN totalt missuppfattat allt, och nyheten att det bara skulle finnas tre dialogalternativ i varje konversation spreds som en löpeld över internet. Röster höjdes om konsolfördumning och att Bioware övergav sina trogna fans. Naturligtvis hade ingen av dessa kommentatorer tänkt efter, och siterna som återpublicerade ryktet gjorde det utan att notera den mängd andra ”hands-on” som fanns från mindre siter där man faktiskt fattat hur det låg till. Källkritiken på internet var som vanligt noll bland både läsare och flera nyhetssiter.

Så hur ligger det till egentligen? Fördummar Bioware Dragon Age i sin uppföljare? Är det ens dåligt om det är just vad det är de gör?

Vid lite närmare efterforskningar så visar det sig att det naturligtvis är på det viset som man självklart skulle tro om man lät förnuftet råda lite istället för att ge utlopp för sin direkta nerd-rage. Dragon Age II kommer ha möjlighet till fler konversationsalternativ än tre, och dessa konversationer kommer även vara ordnade i konversationsträd, likt Mass Effect, så precis som i det spelet finns det teoretisk möjlighet för oändligt många konversationsalternativ och djupa valmöjligheter.

Den stora kontroversen som får kommentarstrådarna att svämma över med arga fans är alltså i slutändan att konversationsalternativen inte presenteras i en vanlig lista med full text utan att det är ett effektivt konversationshjul likt i Mass Effect med små ikoner som förtydligar det som eventuellt blivit otydligt med att hela texten av vad som sägs inte visas. Så det är en presentationsgrej. På vinstsidan får man ett effektivare och snabbare konversationssystem med mindre text att läsa, man får bättre inlevelse med röstskådespelare som framför dialogen och allt blir mer överskådligt. Kort och gott bara förbättringar.

Så vad är problemet?

PC-spelarna som tidigare varit vana vid sina extremt komplexa spel – möjliggjorda av mus och tangentbord – har sett hur deras plattform minskat i betydelse bland annat på grund av att de piratkopierat som galningar till förmån för konsolspelande, där fokus ligger på en större lätttillgänlighet och mer actionbetonad upplevelse – och hårdare kopieringsskydd. I detta skifte finner sig många PC-spelare längta tillbaka till dagarna när deras plattform låg i fokus och majoriteten av spelsläppen inte var trötta konsolportningar. Dragon Age: Origins var ett spel som verkligen flörtade med den tanken då det främst var ett PC-spel, ett mycket kompetent sådant, och de är nu rädda att detta skall tas ifrån dem i uppföljaren. Ogrundad rädsla.

Men tillbaka till frågan som ställdes tidigare. Fördummar Bioware sin uppföljare och är det ens dåligt om detta sker? Till att börja med så ändrar de inte striderna i PC-versionen alls. När det gäller dialogträdet så får det lite annan design – big deal. På konsolfronten gör de stridsystemet lite mer direkt och mer anpassat för plattformen. Så visst kan man säga att det är en ”fördummad” version jämfört med PC-versionen om man jämför rakt av. Och visst kan man säga att PC-versionen i sig är en fördumning jämfört med den gamla skolans rollspel i det att den talade dialogen gör att omfånget blir något mindre än i rent textbaserat rollspel. Men de allra flesta föredrar den ökade inlevelsen och kvalitén som röstskådespeleri för med sig, så att gå tillbaka till helt textbaserad dialog är bara löjligt  att ens diskutera för ett större spelsläpp såsom Dragon Age II. Vissa kanske vill gå tillbaka till Dragon Age: Origins system där huvudkaraktären är stum och bara de andra karaktärerna talar. Det kan dock leda till mycket konstiga situationer där huvudkaraktären inte kan reagera på det som händer i världen. Dessutom finns det ingen garanti för att spelet skulle bli djupare och större för att man är stum och inte behöver inspelad dialog för detta.

Jag har i artikeln använt ordet fördumma, ett ord jag tagit från belackarna. Och visst finns det fall av fördumning av spel som lett till katastrof. Men i det stora hela är ”fördumning” något positivt. Att något blir enklare att använda och effektivare är något som gör produkten mer öppen för en bredare publik. Den blir en upplevelse som blir lättare att ta till sig och som öppnar upp för djupare och starkare gameplay genom att man faktiskt kan förstå mer övergripande hur något fungerar och kan då arbeta på strategi och att utforska möjligheter på högre plan än ren micro-management. I väldigt många fall är det som beskylls för att vara fördummande egentligen bara en effektivisering och förbättring av en förlegad och dålig speldesign.

Som spelare ser jag mig som något jag kallar för casual hardcore. Jag spelar titlar för kärnpubliken som vill ha stora upplevelser, djupa spel och så långt ifrån Wii Sports som möjligt. Men jag spelar inte för att få högsta poäng eller för att ”vinna”. Jag spelar för upplevelsen. Jag har varken tid, lust eller möjlighet att ge mig till ett ultrakomplext rollspel med hundratals timmars malande av fiender för att gå upp i nivå. Dock vill jag inte missa upplevelsen. Jag vill uppleva världen och striderna, men har inte tid att sitta och lära mig oändligt komplexa system.

Och jag är inte ensam.

Vi är många som sitter på kvällarna och försöker stjäla lite tid för att spela spel, och som avskräcks av för komplex spelmekanik. Vår speltid är för värdefull för att kastas bort på grinding och otroligt komplexa system. Något som i stor mån avskräckt mig från Dragon Age: Origins. Jag tror att Bioware vill fånga upp min målgrupp lite bättre, och jag tror de kan göra det med Dragon Age II till konsol. De klassiska spelarna har sin PC-version som kommer vara helt fantastiskt för dem om de bara tål att dialogträder byter design från hur det var förr och lugnar ner sig lite och inte hoppar på första bästa rykte. Men låt mig få min version med lite enklare system för konsolen. Låt mig få spela ett mer effektivt och strömlinjeformat spel där upplevelsen går före nostalgi. Jag vill inte navigera i sjuttio undermenyer för att kasta en spell. Jag vill ha roligt när jag spelar. Om det då kräver att spelet tappar lite komplexitet så är jag helt med på det. Jag vill inte ha nostalgi och PC-centrerad design på min konsol. Jag applåderar att Bioware effektiviserar – eller fördummar om du så vill – konsolversionen.

För när allt kommer till kritan så vill jag ju spela både Dragon Age: Origins och Dragon Age II. Men för mig, som inte spelat rollspel hela livet så får det gärna förenklas lite. För i slutändan så är det upplevelsen jag är ute efter. Jag vill vara vad de kallar fördummad, utan att för den skull få en ointelligent upplevelse.

Är det ok?

Kommentarer

  1. Tommy Håkansson skriver:

    Så går det när alla vill vara först ute med ”nyheten”. För övrigt gör man helt rätt i att konsolanpassa spelet. Striderna var vad som fick mig att sluta spela. De var så otroligt statiska och långtråkiga, helt utan underhållningsvärde. Det kändes mestadels som Diablo, fast med utdraget. Det gick inte att engagera sig. Nu vet jag inte om man ska dumma ner systemet, eller bara göra det mer actionbetonat. De två alternativen är ju inte synonymer. Men jag litar på BioWare. :)

  2. Ercarret skriver:

    Bra inlägg. Känner ungefär likadant, att diskussionen har blåsts upp alldeles för mycket. Tittar man på vad som faktiskt förändras så är det inte så hiskeligt mycket. Jag tycker att du sammanfattade vad jag tycker på ett väldigt bra sätt.

    Återkommer kanske med lite mer tankar i ett senare skede. Men klockan är nu strax efter 03 på morgonen, och min hjärna är för tillfället bara en trögflytande soppa.

  3. Ina (NG+) skriver:

    Om röstskådespelarna är bra… om berättelsen är bra… om dialogerna är bra…

    Ja då kommer jag antagligen att älska spelet. Men det är så många om. Jag vill inte ha ett Mass Effect-spel, för Mass Effect var riktigt tråkigt. Tyckte att dialogerna var stela och liknande också :/
    Det jag oroar mig för är det här med att spel blir mer och mer ”tv-spel”, och mindre rollspel. Jag vill inte ha en skylt i ansiktet som säger ”THIS IS THE EVIL CHOICE! +20 BAD KARMA”
    I Dragon Age 1 fick man läsa sina kommentarer och själv välja den typ som kändes bra, utan att veta om det skulle göra personen arg eller glad. Tycker inte att förtydligande gynnar den här genren, det tar bort för mycket känsla av att göra det man vill göra… om nån fattar vad jag svamlar om.

    Nu menar jag inte att jag på något sätt vet hur BioWare tänker eller hur de kommer att göra. Men det jag skrev ovan är det jag är orolig för angående denna uppföljare.

    Sen är jag brutalt ledsen över att vi inte får spela som dvärgar/alver, men det är en annan diskussion.

  4. Spel-Malmer skriver:

    Tommy: precis min point. Förändringar behöver inte vara negativt, och många av de saker sin ses som fördumningar är det inte alls utan bara mer actionbetonat.

    Ercarret: Ser fram emot det.

    Ina: Nu kommer det inte markeras hur personen kommer reagera. Enbart hur det du säger sägs. Dina intentioner. Något som du kunde utläsa ur texten också, men som här görs tydligt då du inte ser hela texten. Det du missar jämfört med tidigare är lite lotteri på de dåligt skrivna linesen där det var oklart. Men du får ett snabbare system såhär, med bättre flöde.

    Sen kan jag inte se hur det kan göra någon skillnad i hur intressanta konversationerna blir om man får höra en röstskådis säga det du säger. Är ju inte så att allt i förra spelet var ren text. Tror istället det skapar mer inlevelse och mer intressanta dialoger. Om något gör en konversation träig så är det att bara ena parten talar. Det har med dialogskrivaren att göra om det blir trist dialog. Inte hur det ser ut när man väljer.

    Men roligt att höra dina concerns. Känns mer motiverade än de vanliga ‘argh bara tre konversationsalternativ’ som brukar höras. Men dina ”om” är ju samtidigt något som gäller alla spel, inklusive DA:O. Om det har det inte sagts något mer än att allt är en återberättelse, då hawke är viktig på något okänt vis. Låter som mycket spännande premiss. Jag tror inte du behöver oroa dig. Är ju samma team som gör spelet, och de fördummar inte PC-versionen. Bara förbättrar. :-) skillnaderna mot föregående spel är ju minimala. Och skillnaderna är förbättringar som gör att fler kan spela det på konsol. Ser inte något dåligt i det. PC-fansen får en oförändrad upplevelse.

  5. EmmyZ skriver:

    Jag känner att jag har svårt att uttala mig om hur det kommer att bli innan spelet är färdigt. Som Ina säger är det väldigt mycket OM ännu. Men rent principiellt har jag inget emot träd istället för listor med dialoger. Bara Bioware inte gör det för övertydligt genom att som i Mass Effect göra texten blå om den är ”snäll” och röd om den är ”ond”. Det är i och för sig det enda jag inte gillar i Mass Effect också.

    Att göra spelen ”enklare” är ju en strategi som verkar gå igen hos många utvecklare. Man har förstått att det finns en stor casualpublik där ute som är en stor potentiell marknad. Kan man bara få dem att känna sig lite välkomna i spelet så har man kanske fångat in dem. Och visst sticker det i ögonen på oss som är mer vana att spela.

    Många utvecklare har ju därför också börjat ge spelaren valmöjligheten att ha tips och hjälp-rutor påslagna eller avslagna. Eller är det bara jag som tycker att det blir allt vanligare? Och det är väl en bra lösning. Låt spelaren inte bara välja mellan att få spela easy – hardcore utan ge honom/henne också möjlighet att få välja hur mycket hjälp man vill ha. I DragonAge 2 skulle det väl innebära, bara dialogträd och inga ikoner eller färger, typ.

  6. Spel-Malmer skriver:

    Problemet med övertydligheten i ME ligger i att de färgade alternativen är något som låses upp om du har tillräcklig charm/intimidate. Om de så hade varit samma färg oavsett vinkling hade det varit dåligt. Problemet där ligger ju inte i att man vet vilken vinkling man väljer utan i att man alltid väljer dem för att det är ett upplåst alternativ. Hade båda varit gula hade problemet varit precis lika stort. Om i vanliga konversationer uppåt höger alltid varit blått och neråt höger alltid varit rött hade det inte gjort någon skillnad för hur spelet spelas.

    Sen kan jag inte se vad ni ens är oroliga över. Alla uppföljare får små förändringar. Av vad som sagts kring Dragon Age så är förändringarna mindre än vad det brukar vara mellan uppföljare. Och alla OM handlar om saker som är om vid alla spelsläpp av storybaserade spel. Ändå blir det stor storm. Höna av en fjäder.

    I det mer allmänna fallet så är enklare inte samma sak som mindre avancerat. Är bara en förflyttning av fokus från micromanagement till övergripande strategi. Skulle säga från dålig speldesign till bra, men det är en smaksak.

    När äventyrsspelen gick från ”skriv vad du skall göra” till att klicka på verb så var det en fördumning av gigantiska mått. Men det gjorde också spelen bättre, och det var bättre speldesign. Därför är jag för fördumning i formen bättre speldesign, vilket är vad det oftast är.

    Dock gillar jag ditt koncept med att man får välja mängden hjälp. Fick jag välja skulle jag också välja bort ikonerna. Men jag ser inte the big deal heller med att de finns. De förändrar väldigt lite. Sen vad jag förstått skall de bara dyka upp vid lite mer viktiga val.

  7. Spel-Malmer skriver:

    Tillägg: Tydligen så visas ikonen bara när du är på väg att välja ett alternativ. Den visas alltså inte brevid alternativet. Bara i mitten av dialoghjulet när du pekar på ett alternativ. Så du kan bestämma dig först, och sedan notera att det alternativet du tänkt ta visst råkade vara precis tvärt emot av du trodde (contexten) och ändra dig. Ser inget negativt i det. Bara bra speldesign. Dessutom skall DA2 tillåta fler dialogalternativ än DA:O, så det blir med andra ord fler val i dialogerna än föregångaren.

  8. Ina (NG+) skriver:

    Nu tycker jag att du låter som att du kommer försvara BioWare vad de än gör :P Vi vet som sagt inet hur det kommer att bli i slutändan.

    Jag är orolig, självklart, jag har dock inte rasat så som många fans gjort. Jag blir lika orolig när jag läser om andra uppföljare där skaparna tar bort saker som jag tyckte fungerade, det handlar inte bara om DA/BioWare. DA:O är BW’s mest sålda spel senaste tiden och varför de tar bort valet att spela olika raser till förmån för en mer Mass Effect-ig huvudperson är exempelvis något jag inte kan förstå. De tar bort mycket av det som gjorde att DA stack ut ur mängden.

    Att de gör om just dialogsystemet är som sagt okej, så länge det inte blir övertydligt. Sa aldrig att de kommer att göra det så, utan att jag är rädd att de kanske kommer att lägga in något liknande dessa röda/blå val.

    Men jag tror jag har tappat tråden…

  9. Ercarret skriver:

    Jag gillade faktiskt ME2:s dialogsystem, med röda/blåa alternativ. I ettan kunde man bete sig som ett rövhål (ursäkta språket) och ändå charma sig till det mesta, vilket kändes lite konstigt. I tvåan, eftersom valen man fick tillgängliga styrdes av hur man betedde sig, så kändes det som att man faktiskt rollspelade. Var man Renegade, ja, då fick man mer Renegade-alternativ. Det gillade jag.

    Däremot hoppas jag inte nödvändigtvis att det blir så i Dragon Age 2, eftersom det var just gråskalan (och frånvaron av Renegade/Paragon, eller dylikt) som var det roliga i Origins. Men jag har inte sett några konkreta indikationer på att DA2 skulle förlora de valen.

    Vad skönt det är med någon som delar mina åsikter! De flesta verkar vara, tja, om inte arga, så nervösa inför en del av förändringarna. Jag är inte det. Jag är hoppfull. Jag tror att Bioware vet precis vad de pysslar med, och kommer att göra rätt.

    Minns ni förresten hur folk, efter första ME och innan DA:O, retade sig på att DA:O *inte* hade ett dialoghjul, som ju -OMG- var det bästa som hänt rollspelandet på länge? Heheheh.

    Att ha ett antal olika Origins, som alla är relevanta under spelets gång, är ett jättearbete. Jag ser det gärna i framtida Bioware-spel, men jag förstår och ser inget problem i att de skakar om formeln mellan de olika releaserna. De har gjort ett spel som presenterar världen, och det gjorde de genom att låta folk få spela som de olika raserna och se hur deras respektive situationer var i världen. Nu är det avklarat.

    Jag skulle gärna se spel där man spelar som dvärgar eller alver – det skulle kunna vara asballt – men det är inte det spelet som Bioware gör nu, och det stör mig inte nämnvärt. Men jag skulle älska om Bioware tog Blizzard-vägen, och släppte en dvärg- och en alvexpansion i efterhand.

  10. Spel-Malmer skriver:

    Ina: Haha…kanske har du rätt och jag inte kan se något fel hos Bioware. Men jag mest reagerar på att det ens blivit en diskussion, när det faktiskt är så att förändringarna inte är så stora, och de förändringar som gjorts åtminstone får mig att bli mer sugen.

    Men bra punkter och inlägg! Ercarret ger dock en utomordentlig counterpoint kring rasvalet, där båda sidor av myntet är värda att beakta.

    Ercarret: Bra inlägg i debatten. Nu är ju som Ina påpekar Bioware inte immuna mot felsteg, vilket vi sett i deras senaste spel. Men i det stora hela lutar jag åt ditt håll. Jag tror på Bioware. Hittils har de inte visat något som skulle kunna minska på hypen inför DA2. Snarare tvärt om. För min del.

    * * *

    En annan punkt i mitt inlägg var aspekten kring det här med fördumning i allmänhet och att jag ser det många gånger som en stor tröskel för många spel att de just verkar för komplexa och kräver dugligt med erfarenhet av att spelat tidigare spel i samma genre. Hur ställer ni er till det? Är det positivt eller negativt att tröskeln sänks så att spelen blir kanske något ”fördummade” med ökar i publik och också kan öppna möjligheten för nya sätt att spela, utan onödigt micro-management. Eller är det så att man tar bort själen från spelen i det att komplexiteten minskar? Är de gamla sortens spel egentligen utdöda eller dödsdömda på grund av konsolfördumning?

  11. Gwellmyn skriver:

    Det jag tror att folk blir nervös över är också att DA:O var ett spel på riktigt länge som påminde mer om de äldre RPG-spelen som t ex Baldurs Gate. Där du fick en stor värld, mycket dialog och kunde själv skapa din egna karantär utifrån dina egna intryck.

    Mass Effect (som jag privat älskar) är en betydligt mer styrd historia, även om det självfallet finns ett omspelningsvärde fortfarande då du kan välja att spela god eller ond under historiens gång.

    Den här gången verkar det som att Bioware försöker sig på att testa ett mellanting mellan det första spelet och Mass Effect, vilket jag tycker det gör rätt i. Utan att testa så är det dessutom svårt att veta hur det kommer att arta sig och vad slutresultatet faktiskt blir. Visar det sig att den var en urusel ide så kanske de återgår till orginalsystemet inför det tredje spelet (för det lär komma en tredje del också).

    När det gäller dina tankar om konsolfördumning så är det en hård nöt att knäcka. Jag förstår utvecklarna som vill bredda sig och komma åt en annan publik också, samtidigt som det kan bli på bekostnad av att andra tycker det är för lätt och mister på så sätt den gamla publiken.

    Jag är precis som du, jag har inte riktigt tiden eller ärligt talat tålamodet att sitta och nöta samma spel i 60-70 timmar. Jag vill få alternativet att faktiskt kunna spela igenom spelet för stämningens skull. Samtidigt ska de som vill sitta och fundera ut kluriga strategier och optimera sina magier, rustningar och vapen få göra det. I vanliga spel är detta enkelt gjort i att man har olika svårighetsgrader. Måhända skulle det behövas två spel egentligen eller två andra grader i spelen. En light och en mer hard.

    Jag vet att i orginalet till Monkey Island 2 kunde man i början av spelet välja om man ville köra en mer light-version, med simplare pussel men fortfarande få hela storyn, eller ”normal”, där pusslen var lite klurigare att komma igen.

  12. Ercarret skriver:

    Det beror väl på hur man ”fördummar” spelet. Om man streamlinar ett överdrivet komplicerat system – som, till exempel (för att fortsätta på Bioware-spåret), inventory-förändringen mellan ME1 och 2 – så tycker jag att det är helt okej. Om man däremot bara tar bort någonting som fungerade bra för att göra spelet mer lättillgängligt, ja, det är då det negativa i fördumningen kommer fram.

    Den allvarligaste sortens fördumning ligger i uppföljare, när man redan har en skara fans. Där måste man verkligen se till att ens ansträngningar för att göra spelet mer lättillgängligt inte alienerar de existerande fansen som uppskattade vad det nu än var som fanns i det tidigare spelet, som nu fördummas. Det är väl den situationen Bioware sitter i nu.

    ——–

    Bioware är absolut inte immuna mot felsteg, men varje gång jag tvivlat på dem de senaste åren har de motbevisat mig i slutändan, och visat att det designval de gjorde var det rätta. Jag hade en förtroendesvacka gentemot dem efter NWN och Jade Empire, som inte höll Bioware-kvalité, men i och med Mass Effect (jag spelade KotOR först efter ME) så har de återfått mitt fulla förtroende.

  13. Ercarret skriver:

    Jag gillade verkligen att Dragon Age var så långt, trots att jag inte heller hade särskilt mycket tid när det släpptes. Jag spelade kanske någon timme varje kväll, och spelet räckte i flera veckor. Det fick berättelsen att kännas ännu mer episk, och när det tog slut så kändes det verkligen tomt.

  14. Micke skriver:

    Jag tycker att dialogsystemet i både DA:O och ME1,2 har brister, där just otydligheten som Malmer nämner är mitt huvudsakliga klagomål. Jag minns flera tillfällen när jag gjort ett dialogval och min karaktär reagerade helt annorlunda och mycket mer extremt än jag avsett, till och med dödat NPCn jag pratat med.

    Jag kan också förstå valet att gå mot en mer snävt definierad karaktär, jag tycker själv det inte gör något om det leder till en djupare och mer nyanserad story.

    Varken DA:O eller ME1,2 lyckades göra mig intresserad av själva rollspelsmomentet, jag spelade båda huvudsakligen då jag gillade stridssystemen. Närvaron av lojalitets-/paragon-renegademätare gör det svårt för mig att bortse från (och därmed utnyttja) den underliggande mekaniken och jag tyckte inte någon karaktär erbjöd några direkta överraskningar som gjorde det värt att prata med dem. Kanske är det ett resultat av att ha läst mycket fantasy/sci-fi i mina dagar, men jag hoppas på något mer originellt i följande delar av serierna

    Slutligen, en kommentar om till begreppet ”fördumma”. De förändringar som Malmer nämner i själva blogginlägget skulle jag snarare beskriva som ”fokuserande” än fördummande. Många moderna spel, ovan nämnda inkluderande, innehåller många olika sorters moment och som följd finner jag ofta att slutresultatet blir lite ojämnt. Att BioWare väljer att skala ner vissa delar ser jag huvudsakligen som en möjlighet att de kommer lägga mer fokus på de övriga, ett val som jag sympatiserar med.

  15. Ina (NG+) skriver:

    Mitt problem är att jag helt enkelt ogillar Mass Effect, och allt som gör DA mer likt ME gör mig orolig, vilket kanske är förståeligt då?

    Angående det här med enkelt och rakt versus krångligt och djupt så tycker jag att man borde få ett val som EmmyZ sa: ”utan ge honom/henne också möjlighet att få välja hur mycket hjälp man vill ha. I DragonAge 2 skulle det väl innebära, bara dialogträd och inga ikoner eller färger, typ.”
    Alltså att man kan få välja hur pass ”tydligt” spelet ska vara helt enkelt :)

  16. Spel-Malmer skriver:

    Ina: Assassin’s Creed hade ganska intressanta alternativ för sådant. Man kunde ju stänga av allt ui om man ville. Selektivt. Från minimaps till hälsa om jag inte minns fel.

  17. [...] en diskussion som uppstod hos Spel-Malmer, om huruvida Bioware vill förenkla eller förbättra spelmekaniken i Dragon Age 2 med sina nya träddialoger och tydliga ikoner för dialogens inriktning, började [...]

  18. Scroll skriver:

    Detta inlägg är superkul att läsa nu efter release, speciellt kommentarerna. Jag förstår din poäng om att få chansen att uppleva storyn. Skulle vara roligt att läsa vad du tycker nu.

Skriv en kommentar

Visa min senaste bloggpost