Efter lite Twitterdiskussioner tog Micke på BitGarden initiativet och utmanade den i svenska spelbloggosfären att var för sig skriva ett inlägg på 300 ord givet ett ämne, för att sedan alla publicera det samtidigt. Frågan som ställdes var kort och gott: ”Vad gör att du knyter an till karaktärerna i ett spel?” Det här är mitt inlägg i diskussionen. Jag har dock ”fuskat” med längden eftersom mitt tangentbord tydligen har fler knappar än vanliga tangentbord. Knappar som man tydligen bara måste trycka lite extra på. Inlägget innehåller en liten spoiler för Heavenly Sword.
Karaktärer är för mig bland det absolut viktigaste i en historia. Många bra premisser och stora episka historier har fallit samman och känts platta av att karaktärerna känts ointressanta. På samma sätt kan till synes enkla och banala historier – exempelvis Sci-Fi favoriten Firefly/Serenity – bli helt briljanta just för att karaktärerna och deras inbördes relationer är intressanta och väl utvecklade. Kärnan i det som gör karaktärer intressanta är för mig i stort sett en enda sak: Emotionell investering.

Ju mer ett spel låter mig och drar mig att investera emotionellt i karaktärerna i spelet desto mer betyder mina handlingar och desto mer intressant blir spelet. På samma sätt fungerar det åt andra hållet. När ett spel aldrig låter mig komma nära så blir även min spelupplevelse ytlig. Senaste exemplet är ju såklart Halo Reach. Med en historia som jag tycker berättartekniskt fungerar väldigt bra med dess stegring, dess vändningar och dess variation borde allt vara lysande. Men eftersom jag aldrig blir emotionellt investerad i karaktärerna så är allt det som händer nästan helt meningslöst för mig. Trots fantastiskt gameplay känns spelet nästan som en serie bra bot-matcher. Det var bland annat det jag försökte göra tydligt i ett tidigare inlägg där jag lyfte berättelsens betydelse, vilket tyvärr verkade ha missförståtts till att jag menade att det fanns ett antingen eller förhållande mellan spelbarhet och berättande.
Som extrem kontrast till Reach står för mig det ”gamla” Playstation 3-spelet Heavenly Sword. I det är själva gameplayet visserligen inte trasigt, men det är i ärlighetens namn inte särskilt bra heller. Det är en okay knapp-hamrare, inte mer. Inte heller själva historien som ramberättelse är något helt extraordinärt, även om det dock berättas på ett väldigt intressant sätt, med tidshopp och mysterier. Men så finns där karaktärerna. Dels är allting väl agerat, men man får också tillfälle att lära känna karaktärernas små egenheter på nära håll. Man blir bekant med deras svagheter, finurligheter och deras drivkrafter. När så en av sidokaraktärerna – som man faktiskt även får spela för extra koppling och emotionell investering – faller offer för fienden så känns det hela vägen in i hjärtat. Trots alla stora explosioner, omöjliga odds och kritiska ögonblick så är detta något som Halo Reach bara kan drömma om.

Hur skapas då förutsättningar för stark emotionell investering från mig som spelare? Självklart handlar det om tid med karaktärer. Ju mer tid man får med en karaktär desto bättre. På samma sätt som i verkliga relationer lär man känna varandra genom att spendera tid ihop. Men det är inte nog. För att en emotionell koppling skall uppstå måste åtminstone några delar av karaktärens innersta blottläggas. Beroende på typ relation så är det naturligtvis olika nivåer på det där. Samma sak gäller spelkaraktärer. För att man skall bli emotionellt investerad måste karaktären visa vad det är som driver den. Det måste finnas en förståelse för dennes motivationer. När karaktären även visar sidor som är charmiga och, som tidigare nämnt, finurliga blir det lätt för mig att även hemma i soffan släppa ner de mentala murar av integritet vi alla besitter. När jag då börjat gilla en karaktär finns förutsättningen och det emotionella förtroendet hos mig som spelare att även börja få ta del av svagheter. Eftersom jag är emotionellt investerad så accepterar jag dem, på samma sätt som jag villkorslöst accepterar svagheter hos mina nära vänner, och blir därmed ännu djupare investerad.
När den emotionella investeringen finns där så spelar det mindre roll för mig om gameplayet är lite repetitivt eller har brister. Relationerna – om än ensidiga – driver mig framåt genom en dålig fordonssekvens eller en kanske lite utdragen sektion med level-grinding. Relationen blir viktigare för mig än gameplayet. Jag har ju investerat i en karaktär, och rent krasst vill mitt känsloliv få största möjliga utdelning på den investeringen. Jag är självisk på det sättet. Det är en av mina svagheter.



Uj ja du och jag är väldigt olika kan man slå fast
Läs mitt inlägg så får du se
http://familjenspel.se/2010/09/29/att-knyta-an-till-en-spelkaraktar/
Inte bara är vi i total motsats i vad som gäller årets spel utan även hur vi ser på spel
Jag tycker NPC:er mer än ofta bara är jobbiga och i vägen för själva spelandet. ”-Låt mig få skjuta ihjäl de där monstrena istället för att få lyssna på din snyfthistoria om varför jag skall skjuta dem.” Så tänker jag oftast. Kanske därför jag inte gillar Mass Effect-serien lika mycket som andra, för speltekniskt är det faktiskt ganska medelmåttigt.
Intressant att smaken är så olika. Själv är jag en grafik- och storyjunkie som får total gåshud av Alan Wake men gäspar inför open-world-gör-vad-du-vill och tung strategi utan emotionellt djup. Kanske är jag mer drömmare än pragmatiker.
Hellre prata en timme med Tali’Zorah än att vinna en omgång Battlefield: Bad Company 2.
Haha! Det florerar verkligen olika för det här.
Men just Spel-Malmer och jag har en ganska lika uppfattning. Vi finner båda att det viktigaste för spelkaraktärer är just den emotionella investeringen.
Men det behöver för min del inte betyda att det är det viktigaste med spelet. Jag uppskattar också ett grymt gameplay, som delvis kan uppväga en halvdan story.
Men frågan var, vad får oss att knyta an till spelkaraktärer, inte vad får oss att knyta an till spel.
Men det behöver för min del inte betyda att det är det viktigaste med spelet. Jag uppskattar också ett grymt gameplay, som delvis kan uppväga en halvdan story.
Men inte i Halo Reach? Som ändå enligt de flesta är bland det bästa genren har att bjuda på när det gäller gameplay, men som vad jag förstått även du upplevde som en besvikelse (7/10), mycket på grund av storyn och karaktärerna då du hade roligt med själva spelandet. Men du älskade Enslaved (med all rätt verkar det som) och det är tydligt att om inte historien varit fantastisk så hade inte gameplayet varit nog, även om de hade använt all tid de nu lagt på berättandet på att istället finslipa striderna. Därav min tes att har man ett ok gameplay så blir spelupplevelsen bättre av att lägga stålarna på berättelsen. Tyvärr verkar det inte alltid gälla försäljning dock, vilket är tydligt i fallet Alan Wake.
Nu är det svårt att jämföra Halos gameplay med Enslaved, men jag har svårt att tro att Enslaved har bättre gameplay än Halo, satt för sig själv. Berättelsen gör dock så mycket för helheten att du upplever Enslaved som ett bättre spel. Jag tror även att om Enslaved hade haft något sämre gameplay än det faktiskt har så hade du gillat det mer än Halo. Kanske inte satt 10:an, men väl en 9:a eller en stark 8:a. I vilket fall som helst bättre än den 7:a du gav Reach.
Men jag håller med. Ett bra gameplay kan verkligen uppväga en halvdan story. Singularity är ganska bra exempel på det. Storyn är ju helt ok, men inte fantastisk. Gameplayet väger upp och gör spelet till en av mina favoriter i år. Men jag tycker samtidigt att ett bra berättande har större förmåga att väga upp ett halvdant gameplay (exempelvis Mass Effect) till att bli ett toppspel än bra gameplay kan väga upp ett dassigt berättande. I båda fallen krävs dock ett åtminstone vettigt gameplay OCH ett åtminstone vettigt berättande för att det ens nästan skall funka för mig.
Hittade följande som EXAKT visar hur jag känner i frågan. Från en Q&A med – faktiskt – Enslaved-utvecklaren Ninja Theory:
Aftonstjaerna: Jag har faktiskt lite samma relation till ME-serien. Jag älskar själva gameplayet men historien kommer i vägen för mitt rymdvarelseskjutande lite ofta
Micke: Haha…spela Mass Effect 1 för stridernas skull…
Egentligen är hela det här inlägget en ursäkt för att få posta bilder från Serenity och Heavenly Sword. De går så bra ihop med min design.
Att traggla sig igenom Dragon Age: Origins horribla konsolstrider var också värt det enbart för att kunna få lägga upp den där grymma loggan överst som banner på bloggen. Det och karaktärerna då såklart. Men mest för loggans skull.
Vill även pusha lite för Oskars inlägg i diskussionen som jag tyckte var väldigt välskrivet:
http://munin.kallner.com/2010/09/29/vad-gor-att-man-knyter-an-till-karaktarerna-i-ett-spel/
Bra inlägg. Jag tror jag ville skriva typ samma sak fast med färre ord. Men jag kan bara säga att jag håller med i det mesta som du skriver!
Ännu en gång! Bra skrivet
”Hellre prata en timme med Tali’Zorah än att vinna en omgång Battlefield: Bad Company 2.”
AjAjAj, jag som tyckte du skrev så vettiga saker tills den där kommentaren dök upp
Haha, oavsett olika smak på saker och ting så är det riktigt intressant att följa er alla i detta ämne
Niklas: Tack!
Henke: Sorry…jag kan inte vinna alla hjärtan varje gång.
Hehehe!
Det är verkligen jätteroligt med de olika perspektiven och åsikterna. Vi är verkligen olika.
Men jag tror att det går tillbaka till det jag skrev om i tråden ”Men störst av allt är handlingen”. Vi har alla vissa mänskliga behov. Vi har ett behov av att behärska vår omgivning och vi har ett behov av berättelser. Sedan är dessa behov olika starka hos olika människor. Det är antagligen därför som Micke och Aftonstjaerna hellre skjuter aliens än pratar med dom.
Medan Malmer hellre pratar än skjuter, och för min del pratar jag nog med dem först och skjuter dem sen.
Men Malmer hade ju några frågor till mig personligen. Bäst att beta av dem:
>Men inte i Halo Reach? Som ändå enligt de flesta är bland det bästa genren har att bjuda på när det gäller gameplay, men som vad jag förstått även du upplevde som en besvikelse (7/10), mycket på grund av storyn och karaktärerna då du hade roligt med själva spelandet.
Jo absolut! Jag skulle inte kalla 7/10 för en besvikelse. 7/10 är ett mycket bra spel. Annars står vi inför en brutal betygsinflation. Man jag tyckte att berättelsens implementation i Reach kanske var värd 4/10. Däremot var gameplayet värt 10/10. Då landar det totalt på ungefär 7/10. Därav min kommentar i tråden ”Slutintryck av Halo Reach”:
”Det får 7/10 av mig. För sin starka gameplay.
”
Så i det här fallet lyftes spelet, inte av sin historia, utan av sin enorma bemästringspotential.
>Men du älskade Enslaved (med all rätt verkar det som) och det är tydligt att om inte historien varit fantastisk så hade inte gameplayet varit nog, även om de hade använt all tid de nu lagt på berättandet på att istället finslipa striderna.
Jag skulle ge striderna i Enslaved 9/10. De har ett stort taktiskt djup som spelaren måste dra nytta av. Annars överlever man inte en bit in i spelet när svårighetsgraden stegras. Storyn får 10/10 vilket tillsammans ger 10/10.
>Därav min tes att har man ett ok gameplay så blir spelupplevelsen bättre av att lägga stålarna på berättelsen. Tyvärr verkar det inte alltid gälla försäljning dock, vilket är tydligt i fallet Alan Wake.
Och det är här som jag tror våra åsikter går isär. För dig och mig, som älskar historier, så är det bättre att lägga stålarna på berättelsen. Men det är ingen allmän lag. Men det finns de som älskar action framför berättelser. (Nu vill jag inte lägga ord i någon annans mun, men t.ex. verkar Micke och Aftonstjaerna verkar tillhöra denna kategori.) För att nå denna publik är det bättre att lägga pengarna på att slipa gameplayet.
Frågan är bara vilken kategori av människor det finns flest av där ute? Bemästringsbenägna eller berättelsebenägna?
Alan Wake är ett intressant ”case in point.” Om det nu är så att Alan Wake trots all hype inte sålt tillräckligt, så gissar jag att de bemästringsbenägna faktiskt är fler än de berättelsebenägna.
Det kan jag personligen tycka är lite tråkigt, men det är bara att gilla läget.
(Och självklart… Bara för att göra min poäng helt klar. Jag tror inte att dessa kategorier är svartvita. Alla människor har båda dessa behov. Bara mer eller mindre. Jag skulle gissa att detta som allting annat följer en normalfördelningskurva.)
Bra skrivet Oskar. Vi börjar närma oss konsensus nu
Jag tror personligen att många av de lite mer berättelsebenägna hör till grupper som inte har fullt så mycket koll på vad som finns och därmed missar spel som Alan Wake, men de köper ändå Modern Warefare 2 och spelar bara den korta kampanjen. Jag läste någonstans att det till och med var en väldigt stor andel av MW2-köparna som hörde till den kategorin. Som inte ens hade sin konsol uppkopplad.
Så egentligen tror jag grupperna är ungefär lika stora, men den ena är lite mer informerad, då den består till stor del av de som spelat länge. Så bland hardcorespelare i stort tror jag det finns en övervikt åt bemästringskultur. Det är även dessa spelare som tipsar sina mindre insatta kompisar om spel.
Sen kan ju tilläggas att mängden berättelsefokusserade spel har ökat ju längre fram i spelhistorien man kommit. Från början var det ju enbart bemästringsspel. Så i viss mån tror jag det också handlar om att mediet inte riktigt mognat nog för en bred bas av riktigt bra karaktärer och berättande. Undantag finns, men de flesta spel har ganska uselt berättande, men bra gameplay. Därmed är också publiken lite mer homogen. Jag tror dock att i samband med att mediet utvecklas kommer det göras såpass bra berättelser och karaktärer att fler kommer få upp ögonen för den typen av spel. Det är ju även i viss mån en teknisk fråga om vad som går att göra. Det är SVÅRT att göra bra berättande även på det rent tekniska planet.
Men egentligen är hela den här diskussionen lika meningslös som ”vilket är viktigast gameplay eller grafik”. Sanningen är ju att båda är viktiga för totalupplevelsen. Personligen tycker jag dock att många gånger sågas spel lite för hårt i recensioner på grund av småbrister i gameplay, men det accepteras utan att blinkas många gånger att berättandet är tragiskt dåligt.
Då är vi överens. Konsensus är uppnådd.
Vad ska vi diskutera nu då!?
Förresten. Bara en liten dataspelshistorisk detalj.
Även om det är sant att bemästringsspelen dominerat mediets barndom så innebär det inte att berättelserna var frånvarande. De två bästa exemplen är kultklassikerna Colossal Cave Adventure och Zork.
Redan från början försökte man. Det har varit en enorm utveckling fram till idag. Därför ser även jag mot framtiden med tillförsikt. Mediet är måhända ungt men det har en enorm utvecklingspotential.