Spännande kvällar framför PS3:an. Spekulerande inför läggdags vem som var the Origami Killer. Heavy Rain var en spelupplevelse som inte liknade mycket annat. Troligtvis var det egentligen inte ett spel alls. Det var ett interaktivt drama, och som sådant visade det med all önskvärd tydlighet varför just den interaktiva aspekten är det som höjer spelmediet så högt och gör det unikt jämfört med andra berättelsemedier.
För trots att storyn var full med nästan chockerande stora plotholes och logiska missar så var det hela en upplevelse som blir större än vad det skulle varit som film. För här spelar varje handling roll, och man vet inte om de där små missarna man gör (fumlar med fingrarna medan bilen sjunker mot havets botten) skall leda till att personen i fråga dör och storyn fortsätter utan den personen.
Det är inte utan att jag påminns om första gången jag spelade slutsekvensen i Mass Effect 2 för nästan precis ett år sedan. Även den gången kände jag hur det interaktiva mediet var större än vanlig film just i det att mina handlingar nu och tidigare avgjorde vad som skulle hända härnäst.
Heavy Rain var således en fantastiskt upplevelse, som dock hade vunnit väldigt mycket och rent av kunnat vara helt mästerligt om det bara legat i händerna på en bättre manusförfattare (exempelvis Remedys Sam Lake som skrev fantastiska Alan Wake). Heavy Rain är ett spel jag inte förstår varför jag höll så länge på avstånd, och verkligen uppskattar att jag spelade nu tillslut ändå. Trots manusmässiga brister.
Men Heavy Rain, och faktiskt även spel som just Mass Effect, där man gör val som påverkar hur storyn går lider av ett problem som dock måste lösas för att kunna ta det interaktiva berättandet vidare.
Problemet blir som tydligast om man går till slutet av spelet. Då spelet har olika slut beroende på vad man gör så blir varje persons slut kanske lite olika. Men för mig blev det ett Disneyslut extraordinaire. Utan att spoila allt för mycket så blev det rosa moln, ny vindsvåning och godisregn för hela familjen confirmed.
Varför blev det så? Jo därför att jag försökte spela så bra som möjligt hela tiden. Försökte klara varje situation och göra så få misstag som möjligt – ett helt naturligt agerande. Så spelar naturligtvis de allra flesta, dock kanske med lite olika resultat beroende på svårighetsgrad och eventuella störningsmoment eller missade ledtrådar.
Och det är här det visar sig. För i mina försök att lyckas så fick jag precis det jag strävade efter. Ett lyckligt slut. Men det blir inte nödvändigtvis ett bra drama av det. Regissören och manusförfattaren Joss Whedon har uttryckt: what people want is not what they need. Alltså när jag följer ett drama så vill jag som betraktare att en person i knipa alltid skall klara sig, två personer som är kära skall bli lyckliga, etc. Men om det väl sker så blir det också ganska snabbt tråkigt och platt. Om Romeo och Julia faktiskt fått varandra på slutet och levt lyckliga i alla sina dagar så hade det inte blivit lika starkt.
Jag är övertygad att just mitt lyckliga slut i Heavy Rain inte var det bästa tänkbara slutet. Att dramat hade varit mer gripande och mer intressant om där funnit mer förlust, och mer tragik. För nu kändes slutskeendena inte alls så intressanta som det tidigare hade varit.
Skall jag då som spelare med flit misslyckas med mina val för att få en bättre story? Det är ju inte riktigt rätt väg att gå, då just känslan av att klara av något, precis på gränsen, är mycket av det som är behållningen med ett spel som Heavy Rain eller andra spel med val och konsekvenser. För mig låg svårighetsgraden på en perfekt nivå för att jag hela tiden skulle känna att jag ibland misslyckades lite och klarade momenten med en hårsmån. Vid högre svårighetsgrad hade jag säkert fått ett bättre drama, men tillfredsställelsen under själva spelandet hade blivit lägre.
En väg att gå skulle vara att låta valen vara lite mer gråzon och inte så tydligt svart-vita val. Ett bra exempel på detta i Heavy Rain är när man ställs inför valet att döda en person eller inte. Jag valde att inte döda personen, vilket då fick negativa konsekvenser för min rollperson. Fler sådana val, där alternativen och de potentiella konsekvenserna står emot varandra känns som rätt väg att gå. För när det blir negativa konsekvenser för mig som spelare, inte bara för min rollperson, då blir valen mycket mer intressantare.
Det interaktiva dramat som det ser ut i dagsläget kan skapa känslor och rycka med oss på ett sätt det linjära dramat inte kan, men det faller samtidigt på det att våra val för det mesta leder oss på en bana som ger oss det drama vi vill ha för stunden, men inte det dramat vi egenligen behöver för en verkligen minnesvärd upplevelse.



När jag läser det där blir jag nästan lite glad att jag misslyckades med ett sixaxismoment (jag HATAR dem! knapptryckningar och sånt, visst… men behöva vippa kontrollen hatar jag verkligen) precis i sista scenen och därmed ”tog livet av” en av personerna.
Det störde mig som fan då, eftersom det kändes orättvist när jag tyckte att jag vippat kontrollen rätt, men nu känns det bättre
Ju mer jag tänker på Heavy Rain, ju sämre blir det. Men just när jag spelat det kände jag ungefär som du
Det kommer alltid kännas som att man ”missar” något. Det är, som du säger, ett problem. Både när man får välja genom att avsikligt spela bra, och när man får välja genom att utföra goda eller onda gärningar. Det är till exempel väldigt svårt för mig att inte vara god i spel, eftersom det fortfarande känns som att det är så det är meningen att man ska spela. Det är då man upplever mest. Men som du säger, är det ”goda och bra” verkligen det som gör det bästa spelet?
Till exempel när både Jack och Thane dog för mig i slutet av Mass Effect 2. Jag hade kunnat ladda om sparfilen, rusta skeppet bättre, och göra om sekvensen utan att någon dog. Men hade det gjort slutet bättre? Och hade det gjort Mass Effect 3 bättre? Bara för att det är ett lyckligare slut?
Detsamma kan sägas om Heavy Rain. Hade spelet lämnat ett större, tyngre och bättre intryck på dig om du fått ett slut som påverkade dina känslor på ett annat sätt? Ett slut som var starkare. Ett slut med mer drama. Ett slut som inte var lika lyckligt. Ska du då som spelare straffas med ett inte lika starkt slut bara för att du spelade bra?
Dilemma!
Hade enorma förväntningar På HR som inte uppfylldes samt, kanske
Inte minst pga det du skrivet blev inte upplevelsen så intensiv som jag önskat.
Men med lite distans till det berodde det nog mer på mina förväntningar än på spelet. För det är riktigt riktigt bra, bökig kontroll, ostigt manus
(damn telefon)
Forts: till trots. Fanns ögonblick där en verklig ångest inte var långt borta och hade jag bara sluppit slutet(samma som ovan beskrivna) hade det tveklöst konkurrerat om posten årets upplevelse. Oavsett ett absolut måste för den som äger en ps3. Däremot bankar jag Sony för att ha valt att fokusera på movekontroll framför mer dlc som kunnat fördjupa och förklara
Ina: Många spel blir sämre med tiden. Men vad du kände när du klarade det är äkta och hur upplevelsen ändå var. Med tiden kommer det in mer rationell kritik som förminskar det känslomässiga.
Tommy: Att man missar något gör inte så mycket, men att spelet är designat för att ge sämre emotionell koppling när man spelar rätt är trist, och ett ständigt dilemma för det interaktiva dramat. Större konsekvenser för ”rätt” val skulle hjälpa.
jfaks: Håller helt med om movekontrollen. Liksom det kunde de struntat i. Grejen med HR är ju inte kontrollen eller hur den används, utan at det just är ett interaktivt drama.
Jag har inte spelat Heavy Rain, men jag känner igen problemet. Jag tycker att ME2 led av ett liknande. All spänning i slutet låg i stort sett i hur mycket av spelet man spelat, och inte hur man spelat det. Så, för en som utforskat hela spelet (som jag), fanns det inte särskilt mycket spänning att hämta. Jag visste att jag skulle klara av allting.
Det sket sig ändå, men det hade mer att göra med att min logik och spelets logik inte stämde överens. Jag irriterade mig som fan på det, men jag uppskattade att det skedde som en konsekvens av hur jag faktiskt spelat. Om bara fler sådana fundament hade lagts ut tidigare under spelets gång så hade slutet kunnat bli riktigt speciellt.
Jag misslyckades med en del längs vägen och även på slutet. Dessa misslyckanden satte djupa spår. Slutet blev inte som jag ville men det är oavsett ”mitt” slut.
Jag har inte läst på hur det kan sluta och har ingen tanke på att spela om spelet fler gånger. Jag tror det skulle vara att förta upplevelsen.
Johannes: Jag tror du skall vara glad för att du misslyckades. Det gav troligtvis ett bättre spel. Men jag är väldigt nöjd ändå, för det var riktigt grymt som jag fick det ändå.
Vi testade ju interaktivt berättande här.
http://spel.malmer.nu/2010/08/podcast-sleep-is-death/
Där såg jag minsann till att det inte blev något lyckligt slut! När blir det uppföljare?
Har själv inte spelat heavy rain, det finns på min ”att spela” lista. Jag har inte bestämt mig om jag ska spela move versionen eller den vanliga. Känns som ett spel som jag kan spela tillsammans med flickvännen som inte alls är spelintresserad.
Det är här jag blir ännu gladare över hur SWERY lät Deadly Premonition sluta. Inte alls på det sättet jag ville, alltså.
När spel ger oss det vi vill ha leder det precis som du säger till en fadd eftersmak. De ska ge oss det oväntade. Jag tror absolut på det du säger om mer gråa val, och inte så svart-vita som de brukar vara, bara för att utvecklarna tror vi vill ha hjälp och visa vägen så vi inte plötsligt blir onda när vi varit goda innan. Och det blir därför sämre drama.
Jag kan fortsätta på Johannes spår och berätta om att jag (miss)lyckades med att ha död på en av huvudkaraktärerna. SPOILERS: Jayden sitter och försöker använda sina Matrix-Glasögon™ för att lista ut den sista pusselbiten i mordet, och varnas ständigt att tiden rinner ut. I min ignorans förstår jag inte vems tid det är som rinner ut och får så Jayden att överdosera på sina brillor. Jag satt med hakan i golvet i fem minuter.
Tidigare hade jag också råkat av misstag döda den galna, religiösa, mordmisstänkte när denne drog fram ett kors ur sin jacka (vilket jag antog var ett vapen). Även detta misstag fick mig att släppa kontrollen och uttryckligen säga ”Helvete…”
Hade du översatt detta spel så det innehöll en highscore lista hade båda dessa misstag sänkt mitt betyg. Men tack vare att Heavy Rain är konstruerat som det är fick det istället värdet på min upplevelse att flyga upp i taket.
Kan interaktiva draman i framtiden implementera misstag som en sorts emotionell vinst? Utan att man faktiskt får känslan att man vill ladda om sin sparfil? Kanske kan man konstruera spelet så det faktiskt försöker ta livet av dina karaktärer och du därför måste kämpa för att överleva.
Det skulle nog inte ringa så fint i en förläggares eller casual-spelare öron, men om man kan lyckas med att göra ett förlorat extraliv intressantare än 10st i statusmätaren tror jag vi kommit någonstans.