3 Kongens tale och budskapet

King' s speech

Jag befinner mig just nu i den norska huvudstaden då jag i veckan som varit och kommande vecka är involverad i två olika reklamfilminspelningar. Som tur är befinner sig min fru här också, och igår var vi på bio-humör och gick således och såg filmen The King’s Speech, eller som det heter på norsk: Kongens tale. Tack och lov var filmen inte dubbad. Det hade varit smärtsamt.

Så, filmen var slut, och jag var nöjd med biobesöket. Filmen var ju faktiskt sjukt bra, fint filmad och Colin Firth gjorde bra ifrån sig. Men så började jag fundera på det här med konst och budskap och sådant.

The King’s Speech är detta årets stora Oscarsvinnare. Att förvänta sig att det är en stark representant för just konstmediet film kan ju inte vara att kräva för mycket. Men ändå så lämnar jag biografen med inte större förändring innuti än att jag just sett en underhållande och välagerad film. För vad är budskapet i filmen? Vad vill den säga egentligen? Ja säkert kan man hitta lite teman om att övervinna svagheter och om mod. Men det är ju mer peptalk än faktiskt budskap. Hur är det med det emotionella då? Får den mig att känna? I stunden är jag verkligen där med kungen och hans problem och visst blir man något uppmuntrad, men det bestående intrycket är ändå att det var inte mer än en ganska humoristisk och varm film.

Vad har då allt detta med spel att göra?

Detta är ju faktiskt en spelblogg. Jo, det är en ständigt återkommande debatt om det här med om spel är konst eller bara underhållning. Och det är här jag tänkte ännu en gång sticka ut näsan lite med risk för att bli bränd. För även om The King’s Speech är fantastiskt fint gjord och agerad så är det ju mest tekniska saker. Lite som att säga att grafiken och röstskådespeleriet i ett spel är bra utan att egentligen veta om spelet i sig är bra. På detta plan är dock filmen extremt välgjord. Men i bestående intryck och helhetens konstnärliga uttryck tycker jag att det finns flera spel som berör mig vida mer än The King’s Speech.

Vad vill jag då få sagt med det här? Att spel är bättre än The King’s Speech? Att manus och skådespeleri är bättre i spel än i senaste Oscarsvinnaren? Absolut inte! Filmen i fråga är excellent och de enskilda konstnärlig uttrycken hos skådespelare och cinematografi är riktigt bra – så när som på ett extremt bajsnödig Churchill-imitation av Harry Potters Wormtail och några andra biroller. Men när det kommer till helheten så tycker jag The King’s Speech inte ger mig en större konstnärlig upplevelse än vad exempelvis Bioshock, trots att filmen är så vida överlägsen i agerande, uttryck och den mänskliga kopplingen.

Vad jag helt enkelt vill få sagt är att potentialen i spel är så oerhört stor. Med den involverande aspekten av interaktivitet och delaktigheten i berättande så kan spel trots sina ofta fåniga historier och usla agerande nå upp till en nivå som i bestående intryck ger mig mer än en grymt agerad, bra fotad och gripande berättelse om en kung med talfel i en tid där det verkligen behövdes en stark, inspirerande röst. Det om något säger, eller åtminstone stammar fram, en hel del om potentialen i vad spel är och kan bli.

8 Kunskapslyftet: GI-metoden

GIME

Alla spelintresserade stöter med jämna mellanrum på en rad tekniska begrepp som i mångt och mycket används för att sälja in just förträffligheten i den aktuella produkten. För någon som inte är så insatt kan det lätt bli lite förvirrande. Det senaste på tapeten att diskuteras är något som kallas GI. När vanliga dödliga tänker på kosthållning och köttintag så tänker en renderingsprogrammerare som mig själv på ljus och skuggor. Då tekniken är aktuell i samband med nysläppta Crysis 2 och kommande Battlefield 3 så kände jag att det var dags att höja medvetenheten något bland mina läsare.

Det är helt enkelt dags för kunskapslyftet!

GI står för Global Illumination, vilket troligtvis inte gjorde någon klokare än förut, men håll ut tappra läsare. Vi kommer dit. Men låt mig kortfattat säga att global illumination är ett samlingsord för olika metoder att simulera hur ljus studsar omkring i en miljö för att skapa en realistisk ljussättning.

Tänk på ditt vardagsrum. När solen slår in genom fönstren – om du bor i en falloutbunker utan fönster får du låtsas att du har fönster. Nåväl, när solen slår in genom fönstren så förblir det ju inte kolsvart i resten av rummet där ljuset inte direkt träffar, utan det studsar vidare och slutligen blir hela rummet ljust och fint. Dessutom ser man dammet i hörnena. Dumma, bistra, verklighet!

Traditionellt i datorspel brukar man ta detta kolsvarta utrymme och bara fylla med ett konstant och från alla håll jämt ljus, normalt kallat för ambientljus. Det ser ohyggligt platt ut eftersom inget annat än just ytans färg framkommer.

Samma miljö utan och med global illumination. Notera hur den röda färgen blöder över på omgivningen. Bilden är från CryEngine 3.

Verkligheten har, damm i hörnena till trots, ett stort övertag mot våra datorer. I verkligheten ”räknas” ljuset ut av sig själv i realtid, medan i en dator är global illumination en process som traditionellt tar väldigt lång tid att räkna ut. I en högkvalitativ lösning kan det ta många minuter per bildruta. Hur gör man då för att få detta att funka i spel?

Det korta svaret är: Man fuskar.

Idag använder väldigt många spel sig av någon form av global illumination. Den vanligaste varianten är att man tar hela sin spelnivå och sätter den på att räkna ut hur ljuset studsar runt i den. Allting lagras sedan som unika texturer – så kallade lightmaps – för varje yta som innehåller ljusstyrkan, och ibland även den inkommande ljusfärgen, på den aktuella ytan. Pionjären för detta, som för så mycket annat, var id softwares Quake. Nackdelen med denna teknik är att det dels tar en hiskelig tid – ibland flera timmar – att räkna ut ljuset för en hel nivå samt att när man väl räknat ut allt så är lösningen helt statisk. Ändrar sig något i nivån, eller en lampa flyttar på sig, så stämmer inte längre ljuset.

Det är bland annat därför saker som lådor och annat man kan manipulera ofta känns lite som att de inte riktigt är en integrerad del av världen. Spelens motsvarighet till den tecknade filmens sämre kvalité på den stenmur som om några sekunder kommer rasa sönder. Dynamiska ljuskällor kan också bara bidra med direktljus och ingen av de sekundära ljusstudsarna. Ljuset från dem lämnar, så att säga, vardagsrummet (eller bunkern) kolsvart förutom där de direkt träffar. Dessutom tar texturerna som lagrar all denna ljusinformation en ordentlig hög med minne i anspråk. Snyggt blir det dock, vilket är tydligt i ett spel som Mirror’s Edge, som använde denna teknik på ett mycket effektivt sätt.

Så långt är allt ganska traditionellt. I många spel funkar det dessutom riktigt bra. Tyvärr undviker många spel även att använda lightmaps på grund av dess minneskostnad och osmidighet vid utvecklingen. Men vad är det som skiljer Crysis 2 från ovanstående modell som gör att det pratas så mycket om just detta? Jo, i Crysis 2 finns inga lightmaps, utan allt global illumination-ljus räknas ut on-the-fly av spelmotorn. Hur det går till rent tekniskt kommer jag inte gå in på, men sättet det görs på är riktigt smart och snabbt, och innefattar såklart ett visst fuskande. Men slutresultatet blir väldigt nära den fysiskt korrekta lösningen med den stora fördelen att miljön, ljuset och, tja, allting kan ändras hur som helst, när som helst. Dessutom så ljussätts allting enligt samma modell och det är därför ingen skillnad på en flyttbar kon eller en stenhård vägg. Allt detta klarar den av på runt 4-5 ms på en gammal trött Xbox 360. Minst sagt imponerande. Vad som kommer ur den spelmotorn i framtiden blir riktigt spännande att se.

En mellanväg att gå är att göra ett system likt det i det numera nedlagda kinectprojektet ”Milo” där miljön innehöll information som tillät att ljuset ändrades hur som helst och kunde studsa runt i miljön men miljön i sig var tvungen att vara statisk. Då den största delen av alla speliljöer är väldigt fasta var det ett intressant grepp.

Global illumination på (höger) och av (vänster) i Frostbite 2 - spelmotorn som driver Battlefield 3. Intressant även Mirror's Edge-estetiken i exempelmiljön. Än finns hopp för en tvåa.

Och slutligen så har vi Battlefield 3, som även det innehåller en lösning för global illumination. Jag har mest skummat i deras publicerade papper om denna så jag kan missta mig, men det verkar som om den är främst gjord för statiska miljöer, likt dem i Milo, men att det även verkar gå att använda den för dynamiska miljöer också – själva kärnan i de senare Battlefieldspelen. I stort handlar den om att räkna ut ljuset i en väldigt enkel version av världen och sedan överföra det till den högdetaljerade versionen.

Framtiden ser ljus ut, med många studsar, och det kan bara bli bättre och snyggare spel som resultat. Förhoppningsvis har du, min läsare, lärt dig något nytt och jag hoppas att jag varken blev för komplicerad eller gjorde för många förenklingar utan hittade en balans. Med lite tur är nu kunskapen både lyft och intresset efter att veta mer taggat.

Uppdaterat:

Läs mer och grotta ner dig i detaljerna för hur CryEngine 3 gör på deras site:

Real-time Diffuse Global Illumination in CryEngine 3

8 ”I wanna be a macho man”

BulletstromCover

Jag spelade aldrig fotboll som barn. Jag har heller inget bollsinne. Alls. Jag är totalt ointresserad av sport, som verkligen var det som alla grabbar skulle hålla på med när jag gick i lågstadiet (nuförtiden är det säkert något annat). För detta blev jag såklart retad, likt alla som inte helt passar in på något plan. Jag blev en ”tönt”. Sen med att jag senare fick tandställning, började gilla datorer och även har ett lätt talfel blev det knappast bättre.

I dagarna har jag spelat massa Bulletstorm, ett spel som verkligen gottar sig i begreppet over-the-top-action. Det tar snoppskämt och gör det till en konstform och låter en i varje ”skillshot” finna någon form av lämplig sexuell antydning. Med sin stora självmedvetenhet lyckas dock spelet på något mystiskt sätt komma undan med det hela och istället komma ut på andra sidan som relativt lyckad och avslappnad humor. Jag är överraskande positiv till min spelupplevelse.

Men så finns där den sura eftersmaken.

Genom hela spelet drivs det med den traditionella mansrollen som macho och förbrukningsbar kanonmat. Var gång någon av männen i spelet visar någon form av svaghet så förlöjligas de. Detta är självklart menat som en parodi på just den starka machomannen. Det är också för det mesta skön underhållning och det görs ofta på ett lyckat och fyndigt sätt. Bulletstorm har fler lager än det får credit för.

Men någonstans i mig så känns det lite jobbigt också. Eftersom jag i egenskap av ”tönt-stämplad” inte kunnat identifierat mig med dessa roller så blir förlöjligandet av deras svagheter kritik av egenskaper som jag identifierat mig med hela livet. Det som är deras svagheter är ju varje gång de på något sätt liknas vid mig. Han som inte är stark. Han som inte är macho. Tönten. Det är inte menat så, men det känns lite ändå.

Spelet har även en stor idealisering av den vulgära machorollen. När jag förväntas tycka allt som sker är WOAH! AWESOME! så sitter jag där, likt en Stig-Helmer, och skrattar med men känner också ett obehag på insidan. För där hyllas allt som jag inte kunde identifiera mig med. Känns nästan som att det förväntas av mig att sitta i vit wife-beater, ta fram ölen, klia mig i skrevet och garva med som den värsta white trash. Det är inte utan att jag känner mig som jag är tillbaka på skolgården. Där det var de grova översittarna som anmärkte på varje svaghet som var vinnarna och jag, som bara lätt annorlunda, blev lite utav en förlorare.

Sen skall det sägas att för det mesta så gillar jag verkligen Bulletstorm. Jag har en gnutta kvar av spelet att spela, men så fort det är klart kommer en recension. Men jag kan säga redan nu att det finns väldigt mycket att gilla i Bulletstorm, och då inte bara gameplay och grafik. Även parodiserandet av machomannen känns för det mesta helt på pricken på ett sätt som Duke Nukem bara kan drömma om.

Det är bara när TV:n försiktigt blinkar no signal, hörlurarna är avtagna och lampan är släkt som jag i vardagsrummets tysta mörker slås av den för mig så emotionellt laddade tanken:

Jag kan inte spela fotboll.

4 Jag har så fel!

KZ3fail

Ikväll spelade jag demot på Killzone 3 igen. Och jag måste säga att jag hade så fel i mitt förra blogginlägg att jag borde stå i skamvrån ett tag. Jag vet inte vad som var fel på mig då, men tydligen måste jag gått på knark och haft allvarliga hjärnproblem. Så vad var nu fel?

Jo 3D-effekterna i Killzone 3 är i det närmaste helt felfria. Jag har fortfarande rätt i min analys av hur brist på kantutjämning och den lägre upplösningen i 3D skapar vissa små problem, men å andra sidan är dessa problem minimala.

Där jag hade helt fel, och skall skämmas, är min utläggning om att saker sticker ut ur skärmen och att undertexterna har problem. När jag spelade idag såg jag inget, noll, nada av detta. Undertexterna satt perfekt. Inget stack ut ur skärmen och allt var total ren och skär awesomeness!

Killzone 3 blir ett självklart köp för mig här på onsdag och jag kommer njuta av det i dess till synes fantastiska 3D. För detta är inte dåligt effektsökande 3D som i Black Ops (som ändå var riktigt imponerande). Det här är galet bra och det kryper i hela kroppen av förväntan inför onsdag nu.

4 Imponerande 3D som skaver på ögat

Killzone3_02

Efter mycket väntan kommer nu snart Killzone 3. Ett spel jag får spela i 3D. Efter att ha testat 3D-versionen av demot är jag helt klart sugen på mer. Demot var även långt och varierat. Kort och gott mycket bra. 3D-biten fungerade riktigt bra och var helt klart imponerande. Såpass bra grafik, men ändå 3D. Minst sagt en bedrift. Det var dock några små saker jag noterade som var riktigt intressanta ur ett teknikperspektiv och som skall bli intressant att se hur framtiden kommer hantera, när fler och fler spel blir 3D.

Uppdatering: Jag har så fel i följande stycke att det inte är klokt. Läs mer här.

Till att börja med så gör Guerilla samma idiotsak som Treyarch gjorde i Call of Duty: Black Ops: De låter saker poppa ut ur skärmen. Det är allt ifrån vapnet och miljön till karaktärer i mellansekvenser med mera. Det sköts lite bättre här än i Black Ops, där det var ganska dåligt gjort med vapnet på ett djup längre in i miljöer som man gick nära. Men det är ändå fruktansvärt irriterande och ibland jobbigt att se på. Allting som går inåt i skärmen är klockrent. Allt som sticker ut känns bara jobbigt.

Hur kan man göra en sådan miss? Testar de ens spelet i 3D? Eller är det Sony som envisas med att tvinga på utvecklaren att göra 3D-effekterna större och mer ”imponerande”. En annan miss är även att undertexterna ligger i samma djup som skärmen, vilket leder till att de ligger som ett hål in i det som sticker ut ur skärmen. Ett frekvent problem under mellansekvenserna.

Här tänker Crytek helt rätt i sitt kommande Crysis 2. I multiplayerdemot var det dock verkligen låtsas-3D med bara tre lager: gränssnittet, vapnet och miljön. I den färdiga versionen kommer dock även miljön ha djup, men allt kommer följa det resultat Crytek kommit fram till när de gjort undersökningar av 3D: Ingenting får poppa ut ur skärmen. Eller som de själva säger: Your health is important (AAA Stereo-3D in CryENGINE 3).

Det krävs inte ett geni för att inse att detta är mycket mer bekvämt att titta på. Att göra som Killzone 3 gör är ett designmässigt val, inte en teknisk begränsning. Ett dåligt val som kan jämföras med hur överdriven bloom-filtering var när det kom för att det skulle se ”next-gen” ut, eller för den delen fula överdrivna lensflares i bland annat Monster Truck Madness 2. Likt dessa barnsjukdomar är popp-ut 3D något som förhoppningsvis försvinner, men som man ändå tycker Guerilla skulle ha vett nog att undvika redan nu, eller åtminstone ge spelaren alternativ.

Lika skitigt och imponerande som dess föregångare.

En annan sak jag noterar, som också fanns i Call of Duty: Black Ops, är att kanter med mycket aliasing, det vill säga kanter utan kantutjämning, får problem. Visserligen upplevs de som mindre kantiga jämfört med sin 2D-variant (vilket är bra) men där kontrasten är hög så blir det lite konstigt då de olika ögonen får ganska radikalt olika detaljer eftersom där det ena ögat får ljust så kanske det andra får mörkt. Exempelvis kan detta uppstå om det finns en kant med ett skinande blänk på. I 3D upplevs det då som något som kanske inte syns direkt med som känns lite fel. Som ett slags djupmässigt brus. Detta är tyvärr något som är svårt att göra något åt utan att köra med någon form av kantutjämning eller väldigt mycket högre upplösning.

Även här finns det dock extra hopp för Crysis 2. Spelet inte använder sig nämligen inte av två virtuella kameror för att skapa sin 3D, utan istället tar det sin enskilda renderade bild och förkjuter pixlarna i sidled olika mycket beroende på dess avstånd till betraktaren och skapar på så sätt en ny bild för det andra ögat. Med detta kommer vissa små artefakter, men troligtvis kommer de inte vara särskilt märkbara. Fördelen blir dock att eventuella glänsande kanter istället är samma i de båda ögonen eftersom de är skapade utifrån samma källa. Om så blir fallet är ren spekulation, men det är en intressant tanke.

Dock är dessa sprakande kanter i 3D ett mindre problem än de är i 2D, men det vore helt klart intressant om Cryteks lösning visar sig vara en lösning. Förutom att den är mindre krävande än Killzones två unika bilder så kan den eventuellt då också leverera en upplevd bättre kvalité även om det rent tekniskt bör innehålla fler fel vid ren analys. När vi i jobbet använt liknande teknik för att skapa 3D utifrån färg plus djup så är det min erfarenhet att det ofta blir väldigt bra. Frågan är om det blir tillräckligt bra i en realtidssituation. I mars får vi svaret. Men med tanke på att Killzone 3 gör flera mindre grafiska kompromisser, bland annat upplösning, så känns även Cryteks efterbearbetningsmetod som en vinnare också, eftersom de inte behöver kompromissa med grundbilden i samma grad. Detta är även sant för kommande konsolgenerationer eftersom man då vill trycka den grafiska kvalitén på varje enskild bildruta ännu ett steg.

Slutligen så måste jag säga att Killzone 3 blir ett givet köp som jag bara måste spela igenom i 3D. Det är tyvärr bara lite smolk i en annars så skinande bägare att de valt att låta effektsökeri med 3D-effekten gå före spelbarheten. Speciellt när det var en så enkel justering som hade krävts för att det skulle bli mer behagligt och därmed en mer insugande spelupplevelse.

8 Tankar om PSP2

PSP2

Idag presenterade Sony sin nya portabla spelenhet, uppföljaren till PlayStation Portable. Ännu har den inte något namn, men den går än så länge under kodnamnet NGP.

Så vad är det då vi har? Jo det är som en PSP, troligtvis lite tunnare, större skärm och två analoga spakar. Touchskärm både fram och bak. Massa kameror, rörelsekänslighet, 3G och Wifi. Flerkärning GPU. Everything but the kitchen sink.

Den första frågan man bör ställa sig är om detta är rätt väg att gå. Med Apples olika iOS-enheter konkurrenskraftigt prissatta och med en uppskö av billiga minispel ser en stor del av den mobila spelmarknaden ganska annorlunda ut från hur Soy verkar angripa den.

Är detta då fel? Jag tror inte det. Sony har inte en chans att bräcka Apple när det gäller enkel förströelse. Med en enorm mängd App-utvecklare som gör spel för allt ifrån iPad till iPod så skulle Sony aldrig kunna nå den volym och den prisnivå som råder på Appstore.

Däremot kan de utan problem vinna de mer dedikerade äldre spelarna och de tonåringar som faktiskt vill ha bra kontroller och spel med lite mer djup i. Vi är tillräckligt många och vi är köpstarka eller har köpstarka föräldrar. För hur mycket Apple än uppgraderar sin hårdvara och får snygga spel så är iPhone hopplöst forlörad när det gäller kontroller.

Sen är det då frågan om 3DS. Jämför man hårdvaran rakt av så är känns NGP helt klart intressantare. 3DS:en må ha en 3D-skärm, men det är sekundärt om man jämför med vikten av bra kontroller. Med sina dubbla touchskärmar och dubbla analogspakar har NGP helt klart övertaget när det kommer till spelupplevelser av den lite tyngre varianten – en marknad som gäller även för 3DS.

Att sedan 3DS:n ser minst ut sagt horribel ut hjälper inte heller. Det som kommer avgöra är dock pris. 3DS börjar säljas i mars och kommer kosta runt $250. NGP förväntas släppas i japan lagom till julhandeln. Vad den kommer kosta är svårt att veta. En iPhone ligger idag runt 7000 kronor, men har bättre skärm men sämre GPU men mindre storlek och dyrare material. Den prisklassen är dock på tok för dyrt för konsumenterna. Personligen tror jag allt över $299 (vilket oundvikligen blir 2995 i sverige) är för mycket även för den mest trogna spelarskara. Speciellt om spelen även kostar en del.

VI får se hur det går, men även om jag inte är ett jättestort fan av portabelt spelande så känns Sonys NGP oändligt mycket mer intressant än Nintendo 3DS.

Vad tycker du?

14 Nyhet eller åsikt?

SpelNyheter

Den senaste tiden har jag börjat störa mig mer och mer på hur spelmedia presenterar spelnyheter och hur det på ett fundamentalt sätt ofta skiljer sig från hur media i allmänhet presenterar nyheter. Jag vill nu skriva lite om blandningen av nyheter med redaktionellt material, eller mer precist: åsikter.

Man kan säga mycket om det stora amerikanska nyhetssidorna såsom Kotaku, men jag vill istället titta lite hur det ser ut i Sverige.

För det var just en nyhet på den svenska siten eurogamer.se som fick bägaren att rinna över och blev ursprunget till det här inlägget. Det var en nyhet om ett multiplayerdemo av spelet Crysis 2 till Xbox 360. Nu är det lätt att peka finger och klaga på just eurogamer, men denna typ av nyhetspresentation är något jag tycker mig stöta på väldigt ofta på en rad olika siter, och är inte på något sätt unikt för eurogamer.se.

Problemet jag vill peka på i mitt exempel är alltså att den objektiva faktiska nyheten om att ett konsolexklusivt multiplayerdemo till Crysis 2 kommer till Xbox 360 blandas upp med högst subjektiva åsikter såsom att spelet i fråga ”lär även den få ett styvt jobb att nå bred framgång”. Detta helt utan referens till någon källa eller tydliggörande att detta är just skribentens högst personliga åsikt.

När jag lyfte problemet lite kort på Twitter kommenterade en redaktör för eurogamer med att ”allt i en nyhet är ju ändå subjektivt. Just därför gillar jag vår mer personliga prägel, där man tydligt kan läsa åsikten”. Personligen håller jag inte med och tycker att just detta är ett problem, då man inte alltid tydligt ser skiljelinjen mellan just åsikt och nyhet. Dessutom är de allra flesta spelnyheter väldigt objektiva i sig.

Om man jämför med ”gammelmedia” så finns där såklart ett mått av subjektivitet i vilka nyheter man väljer ut och vilka fakta som presenteras, men det är ändå så att rena åsikter alltid är separerade i en så kallad ”kommentar” eller i vissa fall som en ledare. Man ser det ofta på nyhetssiter just att själva nyheten är en artikel och kommentaren en annan.

Önskar artikelförfattaren ändå föra in en åsikt så tas den från en tredje part, och det görs tydligt att detta är en åsikt som denna namngivna personen har. Ofta ställs åsikter mot varandra och det är upp till läsaren att själv bedömma vad man tycker.

För mindre spelnyheter som inte motiverar en hel artikel som kommentar vore ärligare mot läsaren om nyheten fick stå för sig, följt av åtminstone texten ”kommentar” i fetstil och sedan det redaktionella tyckandet. Då blir det tydligt vad som är själva nyheten och vad som är åsikten, och de båda kan bemötas av läsaren på de olika sätt de bör bemötas.

Som väldigt många spelsiter gör idag blir det möjligtvis trevlig läsning, men jag tycker det är dålig journalistik. Nyheter skall stå för sig och redaktionellt material för sig. Att våga presentera en nyhet som man själv kanske inte gillar, men låta läsaren själv skapa en åsikt istället för att väva in personlig färg i texten som vinklar fakta mer än nödvändigt.

Det är lite som att spela musik bakom en intervju för att sätta en stämning som kanske inte ens finns. Nyhetsrapportering blir sämre journalistik när man spelar på känslor, även när det gäller spel. I alla fall om man vill göra några journalistiska anspråk och vara kritiskt granskande.

Om det finns en önskan att en bredare massa skall ta spelmediet lika seriöst som exempelvis film så krävs det en högre nivå inte bara i spelen utan även på journalistiken. Det duger inte att som jag skrivit om tidigare att bara recensera spel utifrån en produktmässig synvinkel utan att ta hänsyn till budskap och kontext och det duger inte, som i detta fallet, att blanda nyheter med redaktionellt material.

Ett viktigt undantag är dock personliga bloggar. En personlig blogg är per definition ett helt subjektivt media och det är tydligt och klart att så är fallet. Anledningen till att man läser just en specifik blogg är ju att man vill veta vad den personen tycker i en viss fråga. På spelsiter tycker jag personligen att redaktionsbloggarna är ett utomordentligt forum att just kommentera nyheter.

Nyheter kanske inte alltid är helt objektiva, men för det mesta är de dock ganska raka och enkla fakta. Det är då onödigt att göra alla nyheter garanterat subjektiva och därmed, om än på ett litet sätt, bedra sina läsare på grund av dålig separation mellan nyhet och redaktionellt material.

12 Underbara Heavy Rain och det interaktiva dramats problem

HeavyRain

Spännande kvällar framför PS3:an. Spekulerande inför läggdags vem som var the Origami Killer. Heavy Rain var en spelupplevelse som inte liknade mycket annat. Troligtvis var det egentligen inte ett spel alls. Det var ett interaktivt drama, och som sådant visade det med all önskvärd tydlighet varför just den interaktiva aspekten är det som höjer spelmediet så högt och gör det unikt jämfört med andra berättelsemedier.

För trots att storyn var full med nästan chockerande stora plotholes och logiska missar så var det hela en upplevelse som blir större än vad det skulle varit som film. För här spelar varje handling roll, och man vet inte om de där små missarna man gör (fumlar med fingrarna medan bilen sjunker mot havets botten) skall leda till att personen i fråga dör och storyn fortsätter utan den personen.

Det är inte utan att jag påminns om första gången jag spelade slutsekvensen i Mass Effect 2 för nästan precis ett år sedan. Även den gången kände jag hur det interaktiva mediet var större än vanlig film just i det att mina handlingar nu och tidigare avgjorde vad som skulle hända härnäst.

Heavy Rain var således en fantastiskt upplevelse, som dock hade vunnit väldigt mycket och rent av kunnat vara helt mästerligt om det bara legat i händerna på en bättre manusförfattare (exempelvis Remedys Sam Lake som skrev fantastiska Alan Wake). Heavy Rain är ett spel jag inte förstår varför jag höll så länge på avstånd, och verkligen uppskattar att jag spelade nu tillslut ändå. Trots manusmässiga brister.

Men Heavy Rain, och faktiskt även spel som just Mass Effect, där man gör val som påverkar hur storyn går lider av ett problem som dock måste lösas för att kunna ta det interaktiva berättandet vidare.

Problemet blir som tydligast om man går till slutet av spelet. Då spelet har olika slut beroende på vad man gör så blir varje persons slut kanske lite olika. Men för mig blev det ett Disneyslut extraordinaire. Utan att spoila allt för mycket så blev det rosa moln, ny vindsvåning och godisregn för hela familjen confirmed.

Varför blev det så? Jo därför att jag försökte spela så bra som möjligt hela tiden. Försökte klara varje situation och göra så få misstag som möjligt – ett helt naturligt agerande. Så spelar naturligtvis de allra flesta, dock kanske med lite olika resultat beroende på svårighetsgrad och eventuella störningsmoment eller missade ledtrådar.

Och det är här det visar sig. För i mina försök att lyckas så fick jag precis det jag strävade efter. Ett lyckligt slut. Men det blir inte nödvändigtvis ett bra drama av det. Regissören och manusförfattaren Joss Whedon har uttryckt: what people want is not what they need. Alltså när jag följer ett drama så vill jag som betraktare att en person i knipa alltid skall klara sig, två personer som är kära skall bli lyckliga, etc. Men om det väl sker så blir det också ganska snabbt tråkigt och platt. Om Romeo och Julia faktiskt fått varandra på slutet och levt lyckliga i alla sina dagar så hade det inte blivit lika starkt.

Jag är övertygad att just mitt lyckliga slut i Heavy Rain inte var det bästa tänkbara slutet. Att dramat hade varit mer gripande och mer intressant om där funnit mer förlust, och mer tragik. För nu kändes slutskeendena inte alls så intressanta som det tidigare hade varit.

Skall jag då som spelare med flit misslyckas med mina val för att få en bättre story? Det är ju inte riktigt rätt väg att gå, då just känslan av att klara av något, precis på gränsen, är mycket av det som är behållningen med ett spel som Heavy Rain eller andra spel med val och konsekvenser. För mig låg svårighetsgraden på en perfekt nivå för att jag hela tiden skulle känna att jag ibland misslyckades lite och klarade momenten med en hårsmån. Vid högre svårighetsgrad hade jag säkert fått ett bättre drama, men tillfredsställelsen under själva spelandet hade blivit lägre.

En väg att gå skulle vara att låta valen vara lite mer gråzon och inte så tydligt svart-vita val. Ett bra exempel på detta i Heavy Rain är när man ställs inför valet att döda en person eller inte. Jag valde att inte döda personen, vilket då fick negativa konsekvenser för min rollperson. Fler sådana val, där alternativen och de potentiella konsekvenserna står emot varandra känns som rätt väg att gå. För när det blir negativa konsekvenser för mig som spelare, inte bara för min rollperson, då blir valen mycket mer intressantare.

Det interaktiva dramat som det ser ut i dagsläget kan skapa känslor och rycka med oss på ett sätt det linjära dramat inte kan, men det faller samtidigt på det att våra val för det mesta leder oss på en bana som ger oss det drama vi vill ha för stunden, men inte det dramat vi egenligen behöver för en verkligen minnesvärd upplevelse.

12 Fruktan

DS2

In space no one can hear you scream var taglinen till 1979 års stilbildande och ikoniska film Alien, regisserad av Ridley Scott. Mängder av spel har därefter låtit sig inspireras av filmen och dess uppföljare. Även uttrycket i sig har blivit en klassiker och används titt som tätt i olika sammanhang.

När skräckspelet Dead Space släpptes under hösten 2008 var referenserna till Ridley Scotts verk tydliga, något som också uppmärksammades i mängder av recensioner som just använde den så välkända meningen om rymdens benhårda tystnad och utsatthet, även om spelet tittar mer åt lättsamma zombieteman än filmens sexuella undertoner och våldtäktsparalleller.

Dead Space är en hybrid mellan action och skräckspel, där hur läskigt det är naturligtvis skiftar från person till person. Själv upplevde jag det som läskigt först, men vande mig efter ett tag vid hur spelet försökte skrämma mig. I väntan på uppföljaren, som släpps nu i slutet av januari, började jag därmed fundera kring det där med fruktan.

För att skrämmas lite är en sak. Det går snabbt över. Men var finns spelet som fyller mig med stark irrationell fruktan och får mig att göra konstiga ting som är helt ologiska men för mig ter sig helt rationella? Det finns troligtvis inte något sådant spel, och om det fanns är det ju tveksamt om man vill spela det.

Fruktan är en stark känsla, och det är ofta vi misstar fruktan för att vara något annat. Fruktan kommer ofta subtilt och med löften om trygghet och skydd från det okända. Det är ofta fruktan som omedvetet driver oss in i gräl och på nationell nivå in i krig. Det är fruktan som ligger bakom många av de dåliga beslut vi tycker vid tillfället att vi tar på fullständigt rationell grund.

I fruktan för det onda tar vi till medel som i slutändan skadar det vi ville skydda från början. Medicinen blir värre än sjukdomen. Fruktan förleder oss gång på gång.

”Fear’s a powerful thing
It’ll turn your heart black you can trust
It’ll take your God filled soul
Fill it with devils and dust”
- Devils and Dust, B. Springsteen

Hur skulle spelet som spelade på de känslorna se ut? Kanske likt Bioshock vaggar det oss in i en trygghet om hur spelets verklighet ser ut för att sedan krossa illusionen och visa konsekvenserna av våra handlingar gjorda i fruktan. Ett spel som bedrar oss så att när vi i fruktan att inte få uppleva allt spelar spelet som ett spel och inte som en upplevelse får ta konsekvenserna av det handlandet. Att i våra försök att vinna (spel)världen istället förlorar den och i förlusten får oss en upplevelse utöver det vanliga.

Det kanske inte fungerar alls, men det vore ett spännande experiment.

Hur skulle nästa Medal of Honor eller Call of Duty se ut om det istället för ren action visade oss krigets baksida. Hur fruktan leder oss dit och hur fruktan tar över mer och mer i en individ för att slutligen bryta ner det som en gång var en idealistisk och hoppfull ung man till att bli en man med sår och ångest. Som lånar mer inspiration från Born on the fourth of July och Deer Hunter än från Commando, som idag.

Har du några exempel på fruktan i spel? Finns det något spel som spelar på känslor av fruktan utan att för den delen vara ren skräck?

6 Vill inte vara anti

WallE

Ibland skriver jag inlägg som bara är en ren hjärtesång; ett stort utflöde av det som brinner i ens hjärta. Mitt inlägg om årets spel, Mass Effect 2, var ett sådant inlägg. Andra gånger skriver jag inlägg som är en reaktion på något som hänt eller ett inlägg i en debatt.

Nu har jag tagit en välbehövlig bloggpaus efter allt samordnande av den stora gemensamma bloggsatsningen kring årets spel. När jag nu skall återvända kan man tycka att jag borde vara full av brinnande ämnen redo att spruta ur mig, men så är inte fallet. Istället finner jag mig fundera på att skriva ett lite mer tekniskt inlägg om anti-aliasing.

Men som comeback efter juluppehåll känns det oerhört fattigt som ämne. Att utgå med att vara emot något, att vara anti, kan väl knappast locka läsare? Till mitt försvar så är jag egentligen inte emot aliasing direkt, då det mer är en konsekvens av att man representerar verkligheten i för låg upplösning, men ändå! Det är ju så trist att göra comback med ännu en torr artikel om teknik.

Exempelvis vore det ju jättetråkigt om jag började argumentera för mer bruk av anti-aliasing – eller kantutjämning som vi säger på svenska – före att gå upp i upplösning till 1080p. Att jag hellre ser spel i upplösning lägre än 720p med bra kantutjämning än högupplösta varianter utan kantutjämning då de ändå inte är högupplösta nog för att kompensera problemet med sprakande kanter och ljusblänk. Ja det vore hemskt tråkigt om jag ägnade ett helt stycke åt att skriva om sånt.

Visst, jag skulle kunna lätta upp ett sådant inlägg med att jämföra en datoranimerad film såsom Wall-E i sin DVD-utgåva med dagens spel, och därmed visa hur upplösning inte på något sätt är det som avgör vilket som är snyggast rent tekniskt utan det är helt andra saker som gör att inget spel kommer i närheten av Wall-E. Med det menar jag alltså att om man vid lägre upplösning får mer kraft över till att göra de pixlarna man har snygga så är det mer värt än att kämpa för att nå upp till högsta upplösningen med sämre grafik överlag.

Jo, visst, det skulle lätta upp inlägget något. Alla gillar ju Wall-E liksom. Kanske till och med kunde ha med honom i bilden för inlägget om anti-aliasing, men frågan är om det är nog? Dessutom vore det allt för lågt, och jag vägrar sjunka till så billiga trick för att få folk att läsa mina inlägg.

För även om Alan Wake är lågupplöst (vissa delar renderas i bara 540p) så är det ett av de snyggaste spelen som släpptes förra året just för att det gör bra saker med sina pixlar och har bra kantutjämning. Det kan man tycka vore nog för att få folk att sluta skrika efter högre upplösning och istället önska bättre kvalité. Man skulle kunna skriva just ett inlägg om detta och kanske kunna få folk mindre fokusserade på antalet pixlar och mer inne på hur helheten ser ut.

Men ett sådant inlägg kommer jag inte inleda min comeback efter jul med. Det vore ju allt för tråkigt. ;)