Förstå bredden och djupet

24 augusti, 2010 i Analys, Featured, Förväntan   5 Kommentarer

Fable III

För ett tag sen skrev jag en genomgång av spelen jag såg fram emot under hösten och fick lite frågor kring varför Fable III inte var med på min lista. Jag svarade lite diffust att jag helt enkelt kände mig lite likgiltig inför titeln. Att jag gillar Fable, men att det inte var något som jag brinner för. Men nu har jag rannsakat mig själv, och efter att ha tittat på några gameplayklipp från GamesCom stod det helt plötsligt klart för mig varför jag kände så.

Det som karaktäriserar Fableserien är att det finns massor att göra. Du kan förutom det vanliga skattletandet och krigandet också köpa, inreda och hyra ut hus, gifta dig, muta en bard, skaffa barn och du kan göra affärer på en rad olika sätt. Dina val påverkar också hur världen utvecklar sig framåt i tiden. För höga hyror och det blir dålig stämning. Grymt fint  gjort av Lionhead.

Där finns alltså en stor bredd med mängder av valmöjligheter och utvecklade sidequests. Så vad är det då som tar emot? Problemet är något jag upplever finnas i de flesta spel som bygger ut sin värld till att bli lite mer sandlådeaktig. All dynamik, bredd och varierande saker man kan göra kommer ivägen för en enkel men nog så viktig dimension av spelupplevelsen: Djup.

Med ökad bredd är det väldigt lätt att just djupet blir lidande. Interaktionerna med spelvärldens karaktärer blir ytliga, och i fallet Fable II bestod det främst i att fisa och gyckla. I Fable 3 verkar de ha utvecklat systemet till att du nu kan fisa i folks ansikten. Liknande sak återfinns i många spel, och handlar oftast om att många gånger ganska övertydligt justera en gillamätare från negativ till positiv. Sen blir det giftermål. Svårare än så är det inte.

Där öppna spel ofta misslyckas är just i denna typ av interaktioner. Utan vettigt dialogsystem och djupare karaktärer i världen går mycket förlorat. Det är här Bioware är kungar. För även om det i bakgrunden finns en gillamätare (och i Dragon Age en synlig sådan för din grupp med äventyrare) lyckas de ändå maskera detta genom meningsfulla och djupa val där det som är positivt för en karaktär kan vara negativt för en annan. Hela tiden måste val vägas och viktas. Man kanske inte kan köpa en affär i Orzammar eller få barn med vilken Asari som helst, men de interaktioner som finns har en upplevd djup och substans. För även om det egentligen är en chimär så blir upplevelsen mycket starkare än alla band du kan få till din respektive eller för den delen hund i Fable II, och med ganska stor risk även i uppföljaren.

Nu är det dock väldigt lätt att förväxla djup med komplexitet. Speciellt Fable har ju gjort det till sin ledstjärna att sänka barriärena för rollspelande genom en rad olika system och förenkling av gränssnitt. Detta är inte något negativt utan snarare tvärt om och har heller inte så mycket med djupet att göra. Det är alltså inte på grund av förenklingarna som jag upplever Fable som ytligt. Bara för att ett spel har hög komplexitet behöver det inte vara djupt, och för att det är enkelt behöver det inte vara en ytlig upplevelse. Däremot kan djup finnas både i komplexitet och enkelhet. Men komplexitet i sig kan faktiskt ibland vara på enbart bredden och vara utan konsekvens i hur djup och meningsfull en spelupplevelse är.

Jag gillade att spela Fable II. Där fanns en vacker värld, och det var roligt att leka med de olika systemen för att se vad det fick för konsekvenser. Men särskilt berörd blev jag aldrig. Jag fick välja mellan att offra en okänd tjej från byn eller själv ta negativa konsekvenser. Jag valde konsekvenserna, men det var aldrig att det kändes särskilt hårt. Det var ett val för stunden, men inget som talade till mitt hjärta.

För i slutändan är de flesta sandlådespel rätt så ytliga. Man gifter sig med någon som tycker om när man fiser, när det i verkligheten är så att man lär sig acceptera en fis som en konsekvens av att man har kärlek – den är mycket sällan orsaken till kärleken.

Kommer Peter Molyneux förvåna oss och lägga in något meningsfullt i interaktionerna? Kommer den nya spelmekaniken med handhållande vara något mer än en folkflyttarfunktion? Kommer vi gå, hand i hand, mot solnedgången och faktiskt, på riktigt, känna något? Om så är fallet har ni min förhandsbokning. Om inte så går jag tillbaka till min nyfunna kärlek Dragon Age: Origins.



, , , , , , , ,

5 Kommentarer

Välja väg

18 augusti, 2010 i Analys, Featured, Intryck   11 Kommentarer

Välja Väg

Jag tycker verkligen om att spela rollspel. Det är nog en av mina favoritgenrer när jag väl spelar dem. Konstigt nog så avskyr jag dock själva tanken att börja spela ett rollspel. Jag ser framför mig massa grinding, tråkiga sidequests som aldrig tar slut och absolut för komplicerade system för allting ifrån item-crafting till hur striderna sköts. Det känns bara motigt och tungt. Dessutom tänker man på den långa speltiden och alla andra spel man får försaka under denna långa period.

Men så börjar jag spela. Jag tycker fortfarande att det ibland kan vara lite för komplicerat, speciellt i början när man inte är insatt i vad de olika uppgraderingsvalen egentligen innebär. Jag kan fortfarande tycka det är för mycket grinding, och sidequestutbudet är oftast ganska tråkigt och intetsägande, även om undantag finns. Men så finns där världen och karaktärerna att dyka in i. Det finns berättelsen och det finns valen som påverkar stort och litet. Även i rent linjära rollspel är världen det som lockar. Rätt vad det är så sitter jag där och har kul i sidequests och gör inget annat än älskar spelet något enormt. Men crafting och grinding förblir tråkigt för mig.

I dagarna har jag suttit och spelat just ett sådant rollspel. Dragon Age: Origins. Och det var naturligtvis den upplevelsen som blev upprinnelsen till det här inlägget. För i Dragon Age: Origins finns ett problem som är gemensamt för alla rollspel, och även en hel del andra spelgenrer. Låt oss kalla det för valfrihetsångest.

Dragon Age: Origins bjuder på en hel del beslut. Som här, hoppa från bron eller inte...

Jag har kämpat mig fram i grottan på väg till templet med Andrastes aska. Det är en labyrint av gångar där man hela tiden måste välja väg. Jag vet att i regel så är bara en väg rätt och de andra är bara avvägar till godsaker. Med jämna mellanrum måste jag välja väg, och oftast är det ganska tydligt vad som bara är en liten avväg till ett rum och vad som är vägen vidare. Men så kommer jag till vägskälet. Jag testar att gå ner lite i en gång för att mötas av en autosparpunkt. En viktig gång alltså. Gör lite kort backtracking och tar andra vägen. Den fortsätter länge och leder mig slutligen till ett storyelement. Genast lyfts tanken: Vad är det jag missat i den andra gången?

Har jag missat något viktigt jag kunde göra för att undvika eventuellt svåra val nu? Går jag miste om dialogalternativ? Sakta men säkert kommer känslan smygande att jag helt enkelt spelar spelet på fel sätt. Att jag går miste om det viktiga – eller ännu värre, att jag gör något fel så spelet kanske buggar ur.

Som reaktion börjar jag istället utforska allting. Jag går tillbaka hela vägen genom grottan tillbaka till vägskälet och tar den andra vägen. Det är en djup grotta med många fiender och flera rum. Slutligen så visar det sig att det var en återvändsgränd, och efter att ha plockat upp någon mindre viktig item backtrackar jag tillbaka igen. Jag fortsätter så och gör alla sidequests och backtrackar vid varje vägskäl för att inte missa det som var rätt väg. Och helt plötsligt kommer nästa tanke: Kanske spelet inte är gjort är det här? Kanske det blir fel av att jag utforskar mer innan jag pratar med karaktären framför mig? Det blir ju fånigt om han börjar snacka om den legendariska stenen, när jag redan har den. Då missar jag ju hela tjusningen i att jaga efter stenen med ett syfte.

Jag kan helt enkelt inte spela ett rollspel utan att känna att jag gör något fel. Ändå så älskar jag det.

Så vad skall jag göra? När jag står där vid vägskälet. Skall jag gå båda vägarna och backtracka och allmänt kämpa och krångla. Eller skall jag bara göra ett val och hålla mig till det. Men då missa feta items och fortsätta med en ständig naggande känsla att jag skulle svängt till höger i grottan, eller egentligen inte åkt dit alls utan istället låtit Arl Eamon döden dö? Valen som gör att jag älskar rollspelen är det som samtidigt ger mig problem. Eller är det kanske just dessa känslor som jag egentligen eftertraktar. Ovissheten om att verkligen veta om jag gör rätt är kanske just det som kittlar mitt sinne?



, ,

11 Kommentarer

Att komma in i mitten

11 augusti, 2010 i Analys, Featured   23 Kommentarer

HaloWhat

Som utgivare vore det en ganska dålig strategi att släppa en uppföljare som kräver att man spelat föregångaren för att kunna uppskatta spelet. Men trots det så är det ju ändå så att för att kunna uppleva en uppföljare som sig bör så skall man har spelat det spel som kom före. Visst så går det att läsa ikapp storyn på Wikipedia, men det är ofta ett ganska dåligt substitut till att faktiskt ha spelat spelet. Bättre är att jaga klipp på YoutTube, men det är ändå onödigt omständigt och kräver en hel del tittande. Dessutom missar man narrativ som sker som enbart voice-over under själva speltillfällena.

Faktum är att det många ibland fått mig att skippa spel, eller helt enkelt inte intresserat mig för dem ens från början just för det att jag inte spelat föregångaren. Man kan ju naturligtvis skaffa föregångaren och spela igenom den på en helg eller två, men för många riktigt bra spel så är ofta föregångaren ganska komplex, lång och med brister som helt enkelt inte är accepterbara längre när grafiken inte imponerar nog för att väga upp. Det finns ju en gräns för hur mycket man kan tolerera när man blivit van vid modernare lösningar. Speciellt om ens speltid är begränsad till några kvällar i veckan.

Så vad skall spelutvecklarna göra? Hur skall man få det så enkelt som möjligt att komma in i mitten av en spelserie? Lösningen är enkel och beprövad. Jag presenterar lite ödmjukt mitt enkla förslag: ”Previously on…”

Nästan varje TV-serie börjar avsnitten med denna korta summeringsfilm med vad som hänt tidigare. Alan Wake använde det mellan varje episod inne i spelet. Varför skulle det inte kunna användas som inledning i alla uppföljare? En välklippt resumé kan presentera väldigt mycket information på kort tid, och ger oss en bra inblick i karaktärerna och deras motiv. Även för de som spelat föregångaren kan det vara praktiskt att få en liten påminnelse om vad det är som hänt. Kan vara svårt att komma ihåg vem som gjorde vad i de tre åren som det i regel är mellan ett spel och dess uppföljare.

Med en summering av vad som tidigare skett är problemet löst till ganska stor del, och man får det även levererat i samband med spelupplevelsen istället för att behöva leta efter informationen på annat ställe. Det är även en billig lösning, och kan fungera lite som ett förband till att komma i den rätta stämningen. I Alan Wake fungerade det väldigt bra på det viset när man tog en episod per spelsession. Vore det inte lysande om nästa Uncharted började med just ”previously on Uncharted”. Uppläst av Victor ”goddamn” Sullivan såklart. Vi gamla Unchartedrävar skulle komma i stämningen direkt. Även de som missat tidigare delar i denna fantastiska serie skulle kunna hoppa på och känna sig inkluderade från början. Och jag kan tänka mig att när Halo 4 så småningom släpps finns där en helt ny grupp spelare som aldrig rört ett Halo-spel. Då kan det vara bra att få en liten summering av vad det hela egentligen handlar om.

Vad tycker du? Finns det rentutav bättre vägar att gå?



, , , , ,

23 Kommentarer

Varför är de så rädda?

9 augusti, 2010 i Analys, Featured   17 Kommentarer

Rosa handkontroll

De senaste dagarna har det rasat en vild debatt i spelcommunityt om tjejer och spel. Jag har dels inte haft möjlighet att ge mig in i debatten aktivt och dels är jag inte särskilt erfaren att debattera frågan som ändå är rätt så infekterad. Men jag känner ändå att jag måste dra mitt strå till stacken, så här är mitt inlägg i debatten.

I det stora hela har debatten kretsat kring frågor som har sin upprinnelse i att vissa män har svårt att inse och acceptera att tjejer också spelar spel och att om det sker så rör det sig inte bara om spel såsom The Sims. Vissa har även hävdat att tjejer skulle vara sämre speljournalister än män! Befängt så det är inte klokt. De bästa svenska spelbloggarna är ju drivna av just tjejer (shout-out till EmmyZ, NewGame+, Victoria Saade, Xboxflickan, Ariez, mfl). Hur de får detta att gå ihop vet jag inte.

Frågan man ställer sig är vad dessa män är så rädda för. Om fler tjejer syns och hörs och formar spelmedia blir det som händer att målgruppen av potentiella spelare ökar. Med ökad målgrupp ökar försäljningen och det gynnar även ouppfostrade fjortonåriga forumtroll (som tragiskt nog i verkligheten är över tjugo år).

Det som verkar skrämma många är tanken att med fler kvinnliga spelare blir alla spel i framtiden likt The Sims och Farmville. Det bygger på den felaktiga tanken att tjejer inte vill spela actionspel. Problemet med det resonemanget är att massor med tjejer spelar just sådana så kallade hardcorespel, och detta trots att de flesta av dessa spel utvecklas och marknadsförs med intentionen att göra spel för en stereotypisk grupp unga män. Men tänk om det fanns fler spel med starka kvinnor i huvudrollen och en marknadsföring som inte var sexistisk. Vad skulle hända då?

Om man leker med tanken att inga tjejer spelade så kallade hardcorespel (vilket naturligtvis inte är sant, men vissa verkar tro det), och man med hjälp av små förändringar i innehåll, marknadsföring och framför allt attityder lyckades få lika många tjejer som killar att spela den typen av spel. Då skulle det betyda en dubblering av intäckterna och därmed en dubblering av spelbudgetarna för den typen av spel. Jag kan inte se hur det skulle vara en negativ sak. Nu spelar många tjejer hardcorespel, men det finns ju verkligen möjlighet att växa marknaden där. Och där spelar spelmedia en stor roll.

En stor del av debatten har handlat om tjejers dåliga representation i spelmedia. Jag anser att om tjejer fick mer inflytande där skulle det dels leda till mer varierade och därmed bättre tidningar men också till fler kvinnliga läsare och i slutändan fler kvinnliga spelare.

Så tillbaka till frågan. Om fler tjejer blev lockade att spela spel. Vad skulle hända då? Jag tror på astronomiska vinster för spelutgivarna och faktiskt även bättre kvalité på spelen. Alla vet ju att Mass Effect-serien är ungefär trettio gånger bättre som kvinnlig Shepard. Dessutom får vi fler kvinnor lyckliga av alla headshots de placerar i oss lyckliga mäns virtuella pannor.

Alla vinner. Så varför är de så rädda?

Update: Bonusmaterial i kommentarerna.



, , , , , ,

17 Kommentarer

Jag vill vara fördummad!

1 augusti, 2010 i Analys, Featured   18 Kommentarer

Dragon Age II

Med jämna mellanrum släpps en uppföljare på ett spel där utvecklarna gjort förändringar för att göra spelet lite mer lätttillgängligt. När de berättar om dessa förändringar blir det inte sällan upplopp i kommentatorstrådarna från folk som enbart läser rubriken eller ännu värre att artikeln i sig är otydligt skriven och skapar missförstånd. Senaste exemplet på detta är Biowares kommande spel Dragon Age II. IGN publicerade en artikel där de talade om förändringarna i spelet jämfört med tidigare spel. Dels var artikeln dåligt och otydligt skriven och dels hade IGN totalt missuppfattat allt, och nyheten att det bara skulle finnas tre dialogalternativ i varje konversation spreds som en löpeld över internet. Röster höjdes om konsolfördumning och att Bioware övergav sina trogna fans. Naturligtvis hade ingen av dessa kommentatorer tänkt efter, och siterna som återpublicerade ryktet gjorde det utan att notera den mängd andra ”hands-on” som fanns från mindre siter där man faktiskt fattat hur det låg till. Källkritiken på internet var som vanligt noll bland både läsare och flera nyhetssiter.

Så hur ligger det till egentligen? Fördummar Bioware Dragon Age i sin uppföljare? Är det ens dåligt om det är just vad det är de gör?

Vid lite närmare efterforskningar så visar det sig att det naturligtvis är på det viset som man självklart skulle tro om man lät förnuftet råda lite istället för att ge utlopp för sin direkta nerd-rage. Dragon Age II kommer ha möjlighet till fler konversationsalternativ än tre, och dessa konversationer kommer även vara ordnade i konversationsträd, likt Mass Effect, så precis som i det spelet finns det teoretisk möjlighet för oändligt många konversationsalternativ och djupa valmöjligheter.

Den stora kontroversen som får kommentarstrådarna att svämma över med arga fans är alltså i slutändan att konversationsalternativen inte presenteras i en vanlig lista med full text utan att det är ett effektivt konversationshjul likt i Mass Effect med små ikoner som förtydligar det som eventuellt blivit otydligt med att hela texten av vad som sägs inte visas. Så det är en presentationsgrej. På vinstsidan får man ett effektivare och snabbare konversationssystem med mindre text att läsa, man får bättre inlevelse med röstskådespelare som framför dialogen och allt blir mer överskådligt. Kort och gott bara förbättringar.

Så vad är problemet?

PC-spelarna som tidigare varit vana vid sina extremt komplexa spel – möjliggjorda av mus och tangentbord – har sett hur deras plattform minskat i betydelse bland annat på grund av att de piratkopierat som galningar till förmån för konsolspelande, där fokus ligger på en större lätttillgänlighet och mer actionbetonad upplevelse – och hårdare kopieringsskydd. I detta skifte finner sig många PC-spelare längta tillbaka till dagarna när deras plattform låg i fokus och majoriteten av spelsläppen inte var trötta konsolportningar. Dragon Age: Origins var ett spel som verkligen flörtade med den tanken då det främst var ett PC-spel, ett mycket kompetent sådant, och de är nu rädda att detta skall tas ifrån dem i uppföljaren. Ogrundad rädsla.

Fördummat eller förbättrat?

Men tillbaka till frågan som ställdes tidigare. Fördummar Bioware sin uppföljare och är det ens dåligt om detta sker? Till att börja med så ändrar de inte striderna i PC-versionen alls. När det gäller dialogträdet så får det lite annan design – big deal. På konsolfronten gör de stridsystemet lite mer direkt och mer anpassat för plattformen. Så visst kan man säga att det är en ”fördummad” version jämfört med PC-versionen om man jämför rakt av. Och visst kan man säga att PC-versionen i sig är en fördumning jämfört med den gamla skolans rollspel i det att den talade dialogen gör att omfånget blir något mindre än i rent textbaserat rollspel. Men de allra flesta föredrar den ökade inlevelsen och kvalitén som röstskådespeleri för med sig, så att gå tillbaka till helt textbaserad dialog är bara löjligt  att ens diskutera för ett större spelsläpp såsom Dragon Age II. Vissa kanske vill gå tillbaka till Dragon Age: Origins system där huvudkaraktären är stum och bara de andra karaktärerna talar. Det kan dock leda till mycket konstiga situationer där huvudkaraktären inte kan reagera på det som händer i världen. Dessutom finns det ingen garanti för att spelet skulle bli djupare och större för att man är stum och inte behöver inspelad dialog för detta.

Jag har i artikeln använt ordet fördumma, ett ord jag tagit från belackarna. Och visst finns det fall av fördumning av spel som lett till katastrof. Men i det stora hela är ”fördumning” något positivt. Att något blir enklare att använda och effektivare är något som gör produkten mer öppen för en bredare publik. Den blir en upplevelse som blir lättare att ta till sig och som öppnar upp för djupare och starkare gameplay genom att man faktiskt kan förstå mer övergripande hur något fungerar och kan då arbeta på strategi och att utforska möjligheter på högre plan än ren micro-management. I väldigt många fall är det som beskylls för att vara fördummande egentligen bara en effektivisering och förbättring av en förlegad och dålig speldesign.

Som spelare ser jag mig som något jag kallar för casual hardcore. Jag spelar titlar för kärnpubliken som vill ha stora upplevelser, djupa spel och så långt ifrån Wii Sports som möjligt. Men jag spelar inte för att få högsta poäng eller för att ”vinna”. Jag spelar för upplevelsen. Jag har varken tid, lust eller möjlighet att ge mig till ett ultrakomplext rollspel med hundratals timmars malande av fiender för att gå upp i nivå. Dock vill jag inte missa upplevelsen. Jag vill uppleva världen och striderna, men har inte tid att sitta och lära mig oändligt komplexa system.

Och jag är inte ensam.

Vi är många som sitter på kvällarna och försöker stjäla lite tid för att spela spel, och som avskräcks av för komplex spelmekanik. Vår speltid är för värdefull för att kastas bort på grinding och otroligt komplexa system. Något som i stor mån avskräckt mig från Dragon Age: Origins. Jag tror att Bioware vill fånga upp min målgrupp lite bättre, och jag tror de kan göra det med Dragon Age II till konsol. De klassiska spelarna har sin PC-version som kommer vara helt fantastiskt för dem om de bara tål att dialogträder byter design från hur det var förr och lugnar ner sig lite och inte hoppar på första bästa rykte. Men låt mig få min version med lite enklare system för konsolen. Låt mig få spela ett mer effektivt och strömlinjeformat spel där upplevelsen går före nostalgi. Jag vill inte navigera i sjuttio undermenyer för att kasta en spell. Jag vill ha roligt när jag spelar. Om det då kräver att spelet tappar lite komplexitet så är jag helt med på det. Jag vill inte ha nostalgi och PC-centrerad design på min konsol. Jag applåderar att Bioware effektiviserar – eller fördummar om du så vill – konsolversionen.

För när allt kommer till kritan så vill jag ju spela både Dragon Age: Origins och Dragon Age II. Men för mig, som inte spelat rollspel hela livet så får det gärna förenklas lite. För i slutändan så är det upplevelsen jag är ute efter. Jag vill vara vad de kallar fördummad, utan att för den skull få en ointelligent upplevelse.

Är det ok?



, , , , ,

18 Kommentarer

Kinectmissen

20 juli, 2010 i Analys   5 Kommentarer

Så nu var det officiellt. Kinect kommer kosta det pris som det tidigare ryktats om. 1500 kronor för kameran och ett spel som  man inte vill ha (det är ju Dance Central eller liknande alla egentligen vill ha). Jag har tidigare gått igenom komponenterna i Kinect och konstaterat att de står för kanske en tredjedel av priset, med all logistik och moms och diverse påslag. Såvida lacken på enheten inte är väldigt dyr. Så pengarna är då alltså vinst samt forskning bakom. Tror med det priset så är enheten dömd att misslyckas. Den är helt enkelt för dyr för vad man får. Även om konkurrenterna kostar motsvarande. De är för sena och borde istället prissatt sig lågt för att ta marknadsandelar.

Jag kommer inte köpa en om inte något extremt häftigt presenteras eller priset sänks till ungefär hälften. Känner ungefär samma sak med Sonys Move. Där finns dock en viss potential att det kan förhöja vanliga spel också. Men tveksamt om det förhöjer så mycket att det är värt pengarna. Har också svårt att tro att särskilt många andra Xboxägare än mig kommer köpa Kinect heller. Så Microsoft får sätta sitt hopp till rena casuals som vill köpa en ny konsol. Fast de vill väl ha sen sån där Wii som åtminstone initialt är lite billigare, och som deras klasskamrater har?



5 Kommentarer

Hur kan Kinect vara så dyr?

30 juni, 2010 i Analys   5 Kommentarer

Nu har specifikationerna på Kinect släppts och det man ser, jämfört med PrimeSense referensdesign, är att upplösningen på kamerorna är bra mycket lägre än väntat. I referensdesignen låg upplösningen på bilden på hela 1600 x 1200 men är nu bara dassig VGA upplösning på 640 x 480. Ännu värre är det med djupkameran som tidigare låg på 640 x 480 men är nu nere på ynka 320 x 240. Det betyder att väldigt mycket av potentialen som fanns i Kinect har minskat avsevärt. Den upplösningen duger bra till att tracka hela kroppen och handrörelser. Någon specifik fingerdetektering, som jag hoppats på, lär vi inte få se.

Samtidigt finns det många solida rykten om att priset på enheten kommer hamna på $150. Bland annat i Microsofts egna webshop. Vilket betyder med den mystiska dollarkursen för hemelektronik på 10 kronor att den kommer kosta 1500 här hemma i sverige. Det är i min mening på tok för högt, och jag kan i ärlighetens namn inte förstå hur de dels skall kunna sälja någon större mängd till det priset och dels hur den som massproducerad produkt kan kosta så mycket.

Om man bryter ner Kinect i sina beståndsdelar så består det av följande: Blanklackad plast, två lågupplösta och billiga off-the-self webkamerasensorer, en ir-lampa, ett filter framför lampan, två enkla mikrofoner, en liten elmotor samt några enkla kontrollerkretsar för ovanstående. Som jämförelse kan nämnas att microsoft säljer en enkel webkamera med mikrofon på webhallen för 155 spänn. Två sådana är alltså typ 300 kronor. Och då är det med sensor, mikrofon, kontrollerkretsar, plast, paketering och distribution av två produkter som antagligen även säljs med lite vinst. En IR-lampa kostar en tia i butik om man köper en. Massproduktionspriset på en sådan är väl några ören. Så vad är det som kostar? Är filtret framför IR-lampan så dyrt att tillverka? Känns mycket otroligt. Det lämnar blanklacken av plasten. Men det låter konstigt att ta så mycket betalt för att den skall se lite snygg ut. Och jag har svårt att tro att det är såpass dyrt det heller. För hur kan ett kodningsfilter för IR-lampan, en liten elmotor och blanklackad plast kosta de övriga 1200 kronorna? Känns som i det stora hela borde den inte kosta en krona över 500 spänn. För ingen av komponenterna känns särskilt premium.

Så det verkar som om antingen är ryktet om $150 helt felaktigt eller också så vill Microsoft tjäna in hela utvecklingskostnaderna för mjukvaran också, vilket känns extremt klantigt. Det tjänar de ju in ganska snabbt på den mängd spel de skulle sälja om den kostade kanske $50-$70 istället. Med en initial prislapp på $60 skulle de få en rusning, och alla 360-ägare som var lite tveksamma skulle köpa en utan att fundera så mycket. Det skulle göra utvecklarna mer intresserade och de skulle vinna ofantligt mycket mer på det. Kan det vara så att Microsoft luras med $150-prislappen och sedan släpper en bomb senare när de avslöjar det riktiga priset?

Vad tror du? Har jag missat något? På GamesCon i augusti har Microsoft lovat att officiellt avslöja priset.



,

5 Kommentarer

Till försvar av 3D: Del 4 – Men hur blir det med xboxen?

30 juni, 2010 i Analys   3 Kommentarer

Som sista grej vill jag försvara min älskade Xbox 360 och i motsats till vad vissa hävdar så krävs inte alls PS3:ans HDMI 1.4 för stereoskopisk 3D. Det går faktiskt alldeles utmärkt med gamla fina HDMI 1.2 hos Xbox 360, oavsett vad Sonys marknadsföringsgeneraler försöker lura i oss.

De flesta TV-apparater med 3D-stöd klarar av signaler i alla möjliga format och konfigurationer, och det går faktiskt alldeles utmärkt att baka in två bilder i en vanlig HDMI-signal från en Xbox 360. Man får utgå från en grundsignal som är i upplösning 1920 x 1080 – så kallad Full HD och den högsta upplösningen i HDMI 1.2. Detta är grunden i nästan all stereoskopisk visning eftersom alla moderna TV-apparater som släpps med 3D-stöd är just Full HD. Det finns två sätt att göra detta. Det ena är att lägga de två bilderna jämte varandra. Då får varje öga en upplösning på 960 x 1080, vilket är mer än de flesta spel kör idag. Man får lite färre pixlar på bredden jämfört med vanliga 1280 x 720, men får lite mer på höjden. Det andra alternativet är att låta bilderna uppta varannan rad. Då blir varje bild 1920 x 540, vilket inte är helt tokigt heller. Många spel idag ligger på upplösningar med 540 rader, fast färre pixlar i bredd. Exempelvis ligger Modern Warfare på 1024 x 600, vilket är bra mycket färre pixlar än något av de båda fallen. En vanlig 720p bild är ungefär 0.9 megapixel. I båda fallen ovan så är bilden över en megapixel, det vill säga mer än säkert 99.9% av dagens spel. Alltså är det inget problem rent upplösningsmässigt i den här generationen även på Xbox 360. Det kommer inte heller bli sämre än på PS3:an då det är mycket tveksamt att många spel kommer köra 3D i högre upplösning än så. Som bevis för detta så skall exempelvis Crysis 2 fungera precis lika bra i 3D på Xbox 360, och samma sak med tidigare släppta Avatar: The Game som var 3D på båda platformarna.

Ett sätt att skicka 3D över HDMI 1.2. 3DTV:n tolkar sedan detta och visar det på rätt sätt.

Som ett tredje alternativ är att kanske – och här är jag osäker – kan man låta ett spel i 30 bilder per sekund vara varannan bild det ena ögat och varannan bild det andra ögat. Detta funkar eftersom signalen som skickas till TV:n är 60 Hz, dvs 60 bilder per sekund. Om detta stödjs av TV-apparaterna är jag dock som sagt var osäker på. De andra två teknikerna finns dock ett brett stöd för och är även så 3D-sändingar över TV-nätet kommer ske.

Sedan kan det också tilläggas att det inte är särskilt otroligt att Sony släpper något form av utvecklingskit som hjälper utvecklarna att göra sina spel till 3D på Playstation 3. Säkert enligt den modell jag beskrev i del två av den här serien. De vill ju verkligen sälja TV-apparater, vilket är förståeligt. Det är därför inte otroligt att många spel som släpps till båda platformarna enbart har 3D stöd på PS3:an. Det kan naturligtvis även bero på de gamla klassiska och härliga exklusivitetsavtalen som nu blir mer och mer specifika på detaljer i spelen istället då nästan alla spel är multiplatform.

För att runda av den här artikelserien så vill jag säga att jag tror faktiskt riktigt hårt på stereoskopisk 3D i spel. Kanske inte idag, men inom några år så kommer det ha slått igenom riktigt stort. Och om spelutvecklarna vill så går det att göra stereoskopisk 3D som är både inlevelsefull och inte alls obekväm att titta på. De tidiga titlarna och senare de mediokra titlarna kommer missbruka 3D för effektens skull, men vissa titlar såsom Crysis 2 kommer troligtvis sköta det hela rätt och bidraga till en starkare och häftigare spelupplevelse som drar in oss som spelare ännu mer i världen. Dessutom tror jag att i samband med Nintendo 3DS kommer nya sorters upplevelser att dyka upp som just använder sig av det faktum att bilden inte längre är platt utan har djup.

Varför inte?

Slutligen kan jag inte vänta på att få spela ett riktigt bra Biowarespel som med hjälp av stereoskopisk 3D låter en bli en ännu djupare deltagare i deras fantastiska världar. Om man nu bara hade en 20-30 tusen till en ny TV som låg och skräpade någonstans…



, ,

3 Kommentarer

Till försvar av 3D: Del 3 – Problemen med 3D

29 juni, 2010 i Analys   2 Kommentarer

I förra delen behandlade jag hur man kunde lösa prestandafrågan när det gäller stereoskopisk 3D. Men i den här delen skall prata om hur det kommer sig att många upplever stereoskopisk 3D som jobbig att titta på och visa på olika lösningar på dessa problem.

Många känner att det är  något som inte känns riktigt rätt med stereoskopisk 3D och att det är ansträngande för ögonen. Men hur kan detta vara? Vi ser ju 3D-bilder hela tiden i verkligheten. Vi upplever världen i 3D och från första stund vi öppnar ögonen till dess vi inte längre kan se eller slutligen har förbrukat det där sista extralivet, så är det i 3D vi upplever världen. Hur kan detta då vara ansträngande när vi spelar eller ser på film? Det beror på flera saker vilka då denna del handlar om.

Den främsta anledningen är ganska enkel. Innehållsskaparna gör fel helt enkelt. Frestelsen är stark att lägga objekt i djupled så de till synes sticker ut ur skärmen. Det blir häftigt men det är också väldigt lätt att det blir ansträngande att se på. Detta då saker har en tendens att inte ligga i mitten av bilden utan med kamerarörelse så beskärs de av kanten på bildskärmen eller projektorduken. Det är då hjärnan får core meltdown och blåskärm. Saker som befinner sig nära kan ju inte täckas över av något som är längre bort, dvs. bildkanten. Slutresultatet är en känsla av att det inte riktigt är särskilt trevligt att titta på. Här verkar Crytek-folket vara på rätt bana då de motstår frestelsen att låta saker poppa ur skärmen och istället låter den vara likt ett fönster mot ut mot den virtuella verkligheten. Gränssnittsdelarna ligger på det djup som skärmens yta och övriga saker sträcker sig enbart inåt i bild. Det är också därför de självsäkert kan hävda att deras 3D är skönare för ögat än den i Killzone 3. Frestelsen är dock stor, vilket syns i varenda reklam för 3D. Bilden kommer ut ur skärmen, när den egentligen för att bli bra enbart borde sträcka sig in i skärmen. Det blir även ett mycket mer effektivt demo när det sticker ut ur skärmen.

Hur han än försöker kan inte Mario sträcka sig utanför bildkant.

Ett annat problem som gör det hela lite svårare är att när pupillerna fokuserar på något nära så flyttar de sig in mot näsan och när de fokuserar på något långt bort hamnar mer i mitten av ögat. I ett spel är det svårt att veta exakt på vilket djup personen fokuserar och det är därför svårt att exakt göra motsvarande justering – så kallade toe-in – av de virtuella ögonen. Naturligtvis kan man använda djupet vid själva siktet som bra referens på var man tittar. Dessutom, om man undviker att lägga saker närmare betraktaren än själva skärmen så är mängden toe-in som behöver göras ytterst begränsad och man kan därmed i många fall helt strunta i den.

Pupillerna tittar inte alltid helt rakt fram...

Det sista problemet är lite lättare att lösa, men är dock av en mindre magnitud. Om du rör på dig sidledes när du spelar så justeras inte kameran på motsvarande sätt. När vi spelar vanliga spel är detta av mindre problem, men med 3D-spel är det mer frestande att vilja luta sig åt sidan och därmed se lite runt hörnen. Detta är ju naturligtvis inget som går så bilden blir istället något skev och lätta spykänslor framkallas. Inget allvarligt, men ändå lite. Detta kan dock avhjälpas med hjälp av headtracking. Om man följer ansiktets sidoförflyttning i förhållande till skärmen med hjälp av exempelvis Playstation Eye-kameran, eller för ännu bättre resultat Kinect, och justerar kameran med det så att även sådana rörelser kommer med är detta problem avlöst. Blir spännande att se hur mycket sådant som används i framtidens spel. I vilket fall är det problem som det avhjälper inget jättestort problem. Däremot vore det häftigt att se. Jag har tidigare hoppats att Halo: Reach skall implementera headtracking med hjälp av Kinect, men så verkar inte bli fallet.

Slutligen finns en fallgrop till. Det orsakar inte illamående eller kräver någon extra prestanda, men är fel eftersom den är just fel. Fallgropen är att man vill förstärka sin 3D-effekt genom att flytta sina virtuella kameror isär mer än vad ögonen är separerade. Slutresultatet av detta är en tydligare 3D-effekt, med konsekvensen att allt ser väldigt litet ut. Som små miniatyrer. Detta drabbar naturligtvis närvarokänslan enormt. Det blir helt plötsligt inte särskilt mäktigt då alla fiender ser ut som små He-Man gubbar. Som vanligt när det gäller nya effekter kommer detta att missbrukas för just den större 3D-effekten. Precis som lens-flaren, bloomfiltering och de flesta andra liknande effekter gjorts när de lanserades.

Imorgon kommer den sista och avslutande delen i den här serien. Den kommer handla om 3D på Xbox 360.



, ,

2 Kommentarer

Till försvar av 3D: Del 2 – Gratis 3D

28 juni, 2010 i Analys   3 Kommentarer

I förra delen behandlade jag grunderna för stereoskopisk 3D och skall i den här delen gå lite djupare och visa hur man kan göra vilket spel som helst till 3D utan större kostnad rent prestandamässigt. Detta inlägg handlar således inte om hur du kan få till 3D effekt gratis genom att dra en damstrumpa över plasma-TV:n och ta på dig ett par Ray-Bans från -76.

Det kan verka magiskt, men det går faktiskt att skapa två bilder med olika perspektiv på nästan samma tid som det tar att skapa en utan att rendera två gånger och därmed behöva kompromissa med bilden. Vilka spel det är som använder sig av denna tekniken är svårt att veta. Att döma av utvecklarkommentarer så är det nästan helt säkert att Crysis 2 gör det. De kallar det för sin secret sause. De förklarar inte hur de gör, men givet mina erfarenheter är det ganska tydligt att själva hemligheten har sin början i något som är vanligt inom spelgrafik och som något kryptiskt kallas z-buffer.

En enkel 3D-scen (vänster) och dess z-buffer (höger)

När man renderar en bild i ett spel skapar grafikprocessorn automatiskt även ytterligare en bild som aldrig visas. Denna bild innehåller, för varje pixel, bara ett värde som säger hur långt ifrån betraktaren det som är i just den pixeln är. Ett avstånd kort och gott. Detta används för att se till att saker som är längre bort än den aktuella pixeln inte ritas ut, och att saker som är närmare skriver om i bilden så det nya djupet lagras. Detta så att det hela tiden är det som är närmast betraktaren som syns i bild. Denna bild kallas för z-buffer - eller djupbuffer på svenska. Det är även en sådan bild som Kinectkameran skapar, fast då istället från att läsa av verkligheten och inte ifrån massa matematiska polygoner i datorns minne. På senare tid har man kommit på att denna bild även kan användas till andra saker än att bara betsämma vad som skall ritas ut och inte. Exempelvis används det för att skapa skuggeffekter (ambient occlusion) och för ljussättning (global illumination). Mycket troligt är även att Alan Wake har hjälp av den vid skapandet av sina atmosfäriska effekter.

När det kommer till stereoskopisk 3D så kan man använda djupbuffern till att skapa en andra bild för det andra ögat med hjälp av djupet i de olika pixlarna. I stort är det ju faktiskt så att skillnaden mellan två bilder skapade av två kameror med liten förskjutning åt sidan är att saker som ligger nära kameran förskjuts åt sidan mer än det som ligger långt bort. Tänk dig hur det är när du åker tåg. Saker nära svischar förbi fönstret i snabbt tempo medan saker borta vid horisonten ser ut att stå helt stilla. Så för att skapa bilden för andra ögat så flyttar man helt enkelt pixlarna som ligger nära enligt djupbuffern lite lätt åt ena hållet och saker som ligger långt bort enligt djupbuffern lite mindre. Rent tekniskt hur detta går till för att undvika massa hål i bilden kommer jag inte gå in på nu, men kort kan man säga att det finns en rad sätt att göra detta på. Det som är värt att veta är att detta går att göra väldigt snabbt på grafikkorten eller på en av PS3:ans hjälpprocessorer. Crytek säger själva att i Crysis 2 så står skapandet av denna extra bild för enbart ungefär 1,5% av renderingstiden. Så det är i stort sett gratis. Dessutom, när man väl fått det att fungera så är det relativt lite extraarbete som behövs för att få det att fungera i spelet. Det var exempelvis svårare att gå över till bra high-dynamic range rendering då det krävde mer arbete med texturer och ljussättning.

Crysis 2 blir ett av de första storspelen med stereoskopisk 3D.

En nackdel med ovanstående teknik är dock att det inte fungerar med genomskinliga objekt. Inte alls. Det betyder att rök, explosioner och liknande måste renderas två gånger på vanligt vis efter det att man skapat sin andra bild. Det är dock en fraktion av kostnaden av att rendera hela bilden två gånger. Gränssnitt som ligger ovanpå bilden behöver också renderas två gånger. Helst vill man ju dock att gränssnittet är så lättläst som möjligt och man placerar det då på ett sådant sätt i bilden att det ser likadant ut i de båda bilderna.

Vilket osökt tar mig till nästa punkt i mitt försvar för stereoskopisk 3D. Med prestandafrågan ur bild så är nästa problem med 3D att många upplever den som lite obekväm att titta på. Varför och vad kan man göra åt det? Läs om detta i nästa del.



, , ,

3 Kommentarer