<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Spel-Malmer &#187; Analys</title>
	<atom:link href="http://spel.malmer.nu/category/analys/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://spel.malmer.nu</link>
	<description>En spelblogg med lätta intryck och lite djupare analyser.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 01 Dec 2011 08:04:08 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1.1</generator>
		<item>
		<title>Kongens tale och budskapet</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2011/04/kongens-tale-och-budskapet/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2011/04/kongens-tale-och-budskapet/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 Apr 2011 12:15:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[Film]]></category>
		<category><![CDATA[Konst]]></category>
		<category><![CDATA[The King's Speech]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=2857</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="800" height="450" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/04/Kingsspeech.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="King&#039; s speech" title="King&#039; s speech" /></p>Jag befinner mig just nu i den norska huvudstaden då jag i veckan som varit och kommande vecka är involverad i två olika reklamfilminspelningar. Som tur är befinner sig min fru här också, och igår var vi på bio-humör och gick således och såg filmen The King&#8217;s Speech, eller som det heter på norsk: Kongens [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="800" height="450" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/04/Kingsspeech.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="King&#039; s speech" title="King&#039; s speech" /></p><p>Jag befinner mig just nu i den norska huvudstaden då jag i veckan som varit och kommande vecka är involverad i två olika reklamfilminspelningar. Som tur är befinner sig min fru här också, och igår var vi på bio-humör och gick således och såg filmen The King&#8217;s Speech, eller som det heter på <em>norsk</em>: Kongens tale. Tack och lov var filmen inte dubbad. Det hade varit smärtsamt.</p>
<p>Så, filmen var slut, och jag var nöjd med biobesöket. Filmen var ju faktiskt sjukt bra, fint filmad och Colin Firth gjorde bra ifrån sig. Men så började jag fundera på det här med konst och budskap och sådant.</p>
<p>The King&#8217;s Speech är detta årets stora Oscarsvinnare. Att förvänta sig att det är en stark representant för just konstmediet film kan ju inte vara att kräva för mycket. Men ändå så lämnar jag biografen med inte större förändring innuti än att jag just sett en underhållande och välagerad film. För vad är budskapet i filmen? Vad vill den säga egentligen? Ja säkert kan man hitta lite teman om att övervinna svagheter och om mod. Men det är ju mer peptalk än faktiskt budskap. Hur är det med det emotionella då? Får den mig att känna? I stunden är jag verkligen där med kungen och hans problem och visst blir man något uppmuntrad, men det bestående intrycket är ändå att det var inte mer än en ganska humoristisk och varm film.</p>
<h2>Vad har då allt detta med spel att göra?</h2>
<p>Detta är ju faktiskt en spelblogg. Jo, det är en ständigt återkommande debatt om det här med om spel är konst eller bara underhållning. Och det är här jag tänkte ännu en gång sticka ut näsan lite med risk för att bli bränd. För även om The King&#8217;s Speech är fantastiskt fint gjord och agerad så är det ju mest tekniska saker. Lite som att säga att grafiken och röstskådespeleriet i ett spel är bra utan att egentligen veta om spelet i sig är bra. På detta plan är dock filmen extremt välgjord. Men i bestående intryck och helhetens konstnärliga uttryck tycker jag att det finns flera spel som berör mig vida mer än The King&#8217;s Speech.</p>
<p>Vad vill jag då få sagt med det här? Att spel är bättre än The King&#8217;s Speech? Att manus och skådespeleri är bättre i spel än i senaste Oscarsvinnaren? Absolut inte! Filmen i fråga är excellent och de enskilda konstnärlig uttrycken hos skådespelare och cinematografi är riktigt bra &#8211; så när som på ett extremt bajsnödig Churchill-imitation av Harry Potters <em>Wormtail</em> och några andra biroller.  Men när det kommer till helheten så tycker jag The King&#8217;s Speech inte ger mig en större konstnärlig upplevelse än vad exempelvis Bioshock, trots att filmen är så vida överlägsen i agerande, uttryck och den mänskliga kopplingen.</p>
<p>Vad jag helt enkelt vill få sagt är att potentialen i spel är så oerhört stor. Med den involverande aspekten av interaktivitet och delaktigheten i berättande så kan spel trots sina ofta fåniga historier och usla agerande nå upp till en nivå som i bestående intryck ger mig mer än en grymt agerad, bra fotad och gripande berättelse om en kung med talfel i en tid där det verkligen behövdes en stark, inspirerande röst. Det om något säger, eller åtminstone stammar fram, en hel del om potentialen i vad spel är och kan bli.</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=2857#comments" title="Comments on &quot;Kongens tale och budskapet&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?2857" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2011/04/kongens-tale-och-budskapet/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kunskapslyftet: GI-metoden</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2011/03/kunskapslyftet-gi-metoden/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2011/03/kunskapslyftet-gi-metoden/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Mar 2011 11:39:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[Global Illumination]]></category>
		<category><![CDATA[Kunskapslyftet]]></category>
		<category><![CDATA[LJussättning]]></category>
		<category><![CDATA[Teknik]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=2825</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="800" height="450" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/03/GIME.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="GIME" title="GIME" /></p>Alla spelintresserade stöter med jämna mellanrum på en rad tekniska begrepp som i mångt och mycket används för att sälja in just förträffligheten i den aktuella produkten. För någon som inte är så insatt kan det lätt bli lite förvirrande. Det senaste på tapeten att diskuteras är något som kallas GI. När vanliga dödliga tänker [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="800" height="450" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/03/GIME.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="GIME" title="GIME" /></p><p>Alla spelintresserade stöter med jämna mellanrum på en rad tekniska begrepp som i mångt och mycket används för att sälja in just förträffligheten i den aktuella produkten. För någon som inte är så insatt kan det lätt bli lite förvirrande. Det senaste på tapeten att diskuteras är något som kallas GI. När vanliga dödliga tänker på kosthållning och köttintag så tänker en renderingsprogrammerare som mig själv på ljus och skuggor. Då tekniken är aktuell i samband med nysläppta Crysis 2 och kommande Battlefield 3 så kände jag att det var dags att höja medvetenheten något bland mina läsare.</p>
<p>Det är helt enkelt dags för kunskapslyftet!</p>
<p>GI står för <em>Global Illumination</em>, vilket troligtvis inte gjorde någon klokare än förut, men håll ut tappra läsare. Vi kommer dit. Men låt mig kortfattat säga att global illumination är ett samlingsord för olika metoder att simulera hur ljus studsar omkring i en miljö för att skapa en realistisk ljussättning.</p>
<p>Tänk på ditt vardagsrum. När solen slår in genom fönstren &#8211; om du bor i en falloutbunker utan fönster får du låtsas att du har fönster. Nåväl, när solen slår in genom fönstren så förblir det ju inte kolsvart i resten av rummet där ljuset inte direkt träffar, utan det studsar vidare och slutligen blir hela rummet ljust och fint. Dessutom ser man dammet i hörnena. Dumma, bistra, verklighet!</p>
<p>Traditionellt i datorspel brukar man ta detta kolsvarta utrymme och bara fylla med ett konstant och från alla håll jämt ljus, normalt kallat för <em>ambientljus</em>. Det ser ohyggligt platt ut eftersom inget annat än just ytans färg framkommer.</p>
<div id="attachment_2830" class="wp-caption aligncenter" style="width: 810px"><img class="size-full wp-image-2830" title="GI" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/03/GI.jpg" alt="" width="800" height="254" /><p class="wp-caption-text">Samma miljö utan och med global illumination. Notera hur den röda färgen blöder över på omgivningen. Bilden är från CryEngine 3.</p></div>
<p>Verkligheten har, damm i hörnena till trots, ett stort övertag mot våra datorer. I verkligheten &#8221;räknas&#8221; ljuset ut av sig själv i realtid, medan i en dator är global illumination en process som traditionellt tar väldigt lång tid att räkna ut. I en högkvalitativ lösning kan det ta många minuter per bildruta. Hur gör man då för att få detta att funka i spel?</p>
<p>Det korta svaret är: Man fuskar.</p>
<p>Idag använder väldigt många spel sig av någon form av global illumination. Den vanligaste varianten är att man tar hela sin spelnivå och sätter den på att räkna ut hur ljuset studsar runt i den. Allting lagras sedan som unika texturer &#8211; så kallade <em>lightmaps</em> &#8211; för varje yta som innehåller ljusstyrkan, och ibland även den inkommande ljusfärgen, på den aktuella ytan. Pionjären för detta, som för så mycket annat, var id softwares Quake. Nackdelen med denna teknik är att det dels tar en hiskelig tid &#8211; ibland flera timmar &#8211; att räkna ut ljuset för en hel nivå samt att när man väl räknat ut allt så är lösningen helt statisk. Ändrar sig något i nivån, eller en lampa flyttar på sig, så stämmer inte längre ljuset.</p>
<p>Det är bland annat därför saker som lådor och annat man kan manipulera ofta känns lite som att de inte riktigt är en integrerad del av världen. Spelens motsvarighet till den tecknade filmens sämre kvalité på den stenmur som om några sekunder kommer rasa sönder. Dynamiska ljuskällor kan också bara bidra med direktljus och ingen av de sekundära ljusstudsarna. Ljuset från dem lämnar, så att säga, vardagsrummet (eller bunkern) kolsvart förutom där de direkt träffar. Dessutom tar texturerna som lagrar all denna ljusinformation en ordentlig hög med minne i anspråk. Snyggt blir det dock, vilket är tydligt i ett spel som Mirror&#8217;s Edge, som använde denna teknik på ett mycket effektivt sätt.</p>
<p>Så långt är allt ganska traditionellt. I många spel funkar det dessutom riktigt bra. Tyvärr undviker många spel även att använda lightmaps på grund av dess minneskostnad och osmidighet vid utvecklingen. Men vad är det som skiljer Crysis 2 från ovanstående modell som gör att det pratas så mycket om just detta? Jo, i Crysis 2 finns inga lightmaps, utan allt global illumination-ljus räknas ut <em>on-the-fly</em> av spelmotorn. Hur det går till rent tekniskt kommer jag inte gå in på, men sättet det görs på är riktigt smart och snabbt, och innefattar såklart ett visst fuskande. Men slutresultatet blir väldigt nära den fysiskt korrekta lösningen med den stora fördelen att miljön, ljuset och, tja, allting kan ändras hur som helst, när som helst. Dessutom så ljussätts allting enligt samma modell och det är därför ingen skillnad på en flyttbar kon eller en stenhård vägg. Allt detta klarar den av på runt 4-5 ms på en gammal trött Xbox 360. Minst sagt imponerande. Vad som kommer ur den spelmotorn i framtiden blir riktigt spännande att se.</p>
<p>En mellanväg att gå är att göra ett system likt det i det numera nedlagda kinectprojektet &#8221;Milo&#8221; där miljön innehöll information som tillät att ljuset ändrades hur som helst och kunde studsa runt i miljön men miljön i sig var tvungen att vara statisk. Då den största delen av alla speliljöer är väldigt fasta var det ett intressant grepp.</p>
<div id="attachment_2834" class="wp-caption aligncenter" style="width: 810px"><img class="size-full wp-image-2834" title="GIFB" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/03/GIFB.jpg" alt="" width="800" height="325" /><p class="wp-caption-text">Global illumination på (höger) och av (vänster) i Frostbite 2 - spelmotorn som driver Battlefield 3. Intressant även Mirror&#39;s Edge-estetiken i exempelmiljön. Än finns hopp för en tvåa.</p></div>
<p>Och slutligen så har vi Battlefield 3, som även det innehåller en lösning för global illumination. Jag har mest skummat i deras publicerade papper om denna så jag kan missta mig, men det verkar som om den är främst gjord för statiska miljöer, likt dem i Milo, men att det även verkar gå att använda den för dynamiska miljöer också &#8211; själva kärnan i de senare Battlefieldspelen. I stort handlar den om att räkna ut ljuset i en väldigt enkel version av världen och sedan överföra det till den högdetaljerade versionen.</p>
<p>Framtiden ser ljus ut, med många studsar, och det kan bara bli bättre och snyggare spel som resultat. Förhoppningsvis har du, min läsare, lärt dig något nytt och jag hoppas att jag varken blev för komplicerad eller gjorde för många förenklingar utan hittade en balans. Med lite tur är nu kunskapen både lyft och intresset efter att veta mer taggat.</p>
<p><strong>Uppdaterat:</strong></p>
<p>Läs mer och grotta ner dig i detaljerna för hur CryEngine 3 gör på deras site:</p>
<p><a href="http://www.crytek.com/cryengine/presentations/real-time-diffuse-global-illumination-in-cryengine-3" target="_blank">Real-time Diffuse Global Illumination in CryEngine 3</a></p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=2825#comments" title="Comments on &quot;Kunskapslyftet: GI-metoden&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?2825" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2011/03/kunskapslyftet-gi-metoden/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>&#8221;I wanna be a macho man&#8221;</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2011/02/i-wanna-be-a-macho-man/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2011/02/i-wanna-be-a-macho-man/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 12:36:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Intryck]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[Bulletstorm]]></category>
		<category><![CDATA[Fotboll]]></category>
		<category><![CDATA[Känsla]]></category>
		<category><![CDATA[Macho]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=2742</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="800" height="450" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/02/BulletstromCover.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="BulletstromCover" title="BulletstromCover" /></p>Jag spelade aldrig fotboll som barn. Jag har heller inget bollsinne. Alls. Jag är totalt ointresserad av sport, som verkligen var det som alla grabbar skulle hålla på med när jag gick i lågstadiet (nuförtiden är det säkert något annat). För detta blev jag såklart retad, likt alla som inte helt passar in på något plan. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="800" height="450" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/02/BulletstromCover.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="BulletstromCover" title="BulletstromCover" /></p><p>Jag spelade aldrig fotboll som barn. Jag har heller inget bollsinne. Alls. Jag är totalt ointresserad av sport, som verkligen var <em>det</em> som alla grabbar skulle hålla på med när jag gick i lågstadiet (nuförtiden är det säkert något annat). För detta blev jag såklart retad, likt alla som inte helt passar in på något plan. Jag blev en &#8221;tönt&#8221;. Sen med att jag senare fick tandställning, började gilla datorer och även har ett lätt talfel blev det knappast bättre.</p>
<p>I dagarna har jag spelat massa Bulletstorm, ett spel som verkligen gottar sig i begreppet <em>over-the-top-action</em>. Det tar snoppskämt och gör det till en konstform och låter en i varje &#8221;skillshot&#8221; finna någon form av lämplig sexuell antydning. Med sin stora självmedvetenhet lyckas dock spelet på något mystiskt sätt komma undan med det hela och istället komma ut på andra sidan som relativt lyckad och avslappnad humor. <strong>Jag är överraskande positiv till min spelupplevelse.</strong></p>
<p>Men så finns där den sura eftersmaken.</p>
<p>Genom hela spelet drivs det med den traditionella mansrollen som macho och förbrukningsbar kanonmat. Var gång någon av männen i spelet visar någon form av svaghet så förlöjligas de. Detta är självklart menat som en parodi på just den starka machomannen. Det är också för det mesta skön underhållning och det görs ofta på ett lyckat och fyndigt sätt. Bulletstorm har fler lager än det får credit för.</p>
<p><strong>Men någonstans i mig så känns det lite jobbigt också.</strong> Eftersom jag i egenskap av &#8221;tönt-stämplad&#8221; inte kunnat identifierat mig med dessa roller så blir förlöjligandet av deras svagheter kritik av egenskaper som jag identifierat mig med hela livet. Det som är deras svagheter är ju varje gång de på något sätt liknas vid mig. Han som inte är stark. Han som inte är macho. Tönten. Det är inte menat så, men det känns lite ändå.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2743" title="GagReflex" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/02/GagReflex.jpg" alt="" width="800" height="450" /></p>
<p>Spelet har även en stor idealisering av den vulgära machorollen. När jag förväntas tycka allt som sker är <em>WOAH! AWESOME!</em> så sitter jag där, likt en Stig-Helmer, och skrattar med men känner också ett obehag på insidan. För där hyllas allt som jag inte kunde identifiera mig med. Känns nästan som att det förväntas av mig att sitta i vit wife-beater, ta fram ölen, klia mig i skrevet och garva med som den värsta white trash. Det är inte utan att jag känner mig som jag är tillbaka på skolgården. <strong>Där det var de grova översittarna som anmärkte på varje svaghet som var vinnarna</strong> och jag, som bara lätt annorlunda, blev lite utav en förlorare.</p>
<p>Sen skall det sägas att för det mesta så gillar jag verkligen Bulletstorm. Jag har en gnutta kvar av spelet att spela, men så fort det är klart kommer en recension. Men jag kan säga redan nu att det finns väldigt mycket att gilla i Bulletstorm, och då inte bara gameplay och grafik. Även parodiserandet av machomannen känns för det mesta helt på pricken på ett sätt som Duke Nukem bara kan drömma om.</p>
<p>Det är bara när TV:n försiktigt blinkar <em>no signal</em>, hörlurarna är avtagna och lampan är släkt som jag i vardagsrummets tysta mörker slås av den för mig så emotionellt laddade tanken:</p>
<p>Jag kan inte spela fotboll.</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=2742#comments" title="Comments on &quot;&#8221;I wanna be a macho man&#8221;&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?2742" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2011/02/i-wanna-be-a-macho-man/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jag har så fel!</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2011/02/jag-har-sa-fel/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2011/02/jag-har-sa-fel/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Feb 2011 23:46:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=2700</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="800" height="450" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/02/KZ3fail.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="KZ3fail" title="KZ3fail" /></p>Ikväll spelade jag demot på Killzone 3 igen. Och jag måste säga att jag hade så fel i mitt förra blogginlägg att jag borde stå i skamvrån ett tag. Jag vet inte vad som var fel på mig då, men tydligen måste jag gått på knark och haft allvarliga hjärnproblem. Så vad var nu fel? [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="800" height="450" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/02/KZ3fail.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="KZ3fail" title="KZ3fail" /></p><p>Ikväll spelade jag demot på Killzone 3 igen. Och jag måste säga att jag hade så fel i mitt förra blogginlägg att jag borde stå i skamvrån ett tag. Jag vet inte vad som var fel på mig då, men tydligen måste jag gått på knark och haft allvarliga hjärnproblem. Så vad var nu fel?</p>
<p>Jo 3D-effekterna i Killzone 3 är i det närmaste helt felfria. Jag har fortfarande rätt i min analys av hur brist på kantutjämning och den lägre upplösningen i 3D skapar vissa små problem, men å andra sidan är dessa problem minimala.</p>
<p>Där jag hade helt fel, och skall skämmas, är min utläggning om att saker sticker ut ur skärmen och att undertexterna har problem. När jag spelade idag såg jag inget, noll, nada av detta. Undertexterna satt perfekt. Inget stack ut ur skärmen och allt var total ren och skär awesomeness!</p>
<p>Killzone 3 blir ett självklart köp för mig här på onsdag och jag kommer njuta av det i dess till synes fantastiska 3D. För detta är inte dåligt effektsökande 3D som i Black Ops (som ändå var riktigt imponerande). Det här är galet bra och det kryper i hela kroppen av förväntan inför onsdag nu.</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=2700#comments" title="Comments on &quot;Jag har så fel!&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?2700" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2011/02/jag-har-sa-fel/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Imponerande 3D som skaver på ögat</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2011/02/imponerande-3d-som-skaver-pa-ogat/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2011/02/imponerande-3d-som-skaver-pa-ogat/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Feb 2011 01:32:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Anti-aliasing]]></category>
		<category><![CDATA[Crysis 2]]></category>
		<category><![CDATA[Crytek]]></category>
		<category><![CDATA[Killzone 3]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>
		<category><![CDATA[Stereoskopisk 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Teknik]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=2684</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="800" height="450" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/02/Killzone3_02-800x450.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Killzone3_02" title="Killzone3_02" /></p>Efter mycket väntan kommer nu snart Killzone 3. Ett spel jag får spela i 3D. Efter att ha testat 3D-versionen av demot är jag helt klart sugen på mer. Demot var även långt och varierat. Kort och gott mycket bra. 3D-biten fungerade riktigt bra och var helt klart imponerande. Såpass bra grafik, men ändå 3D. Minst [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="800" height="450" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/02/Killzone3_02-800x450.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Killzone3_02" title="Killzone3_02" /></p><p>Efter mycket väntan kommer nu snart Killzone 3. Ett spel jag får spela i 3D. Efter att ha testat 3D-versionen av demot är jag helt klart sugen på mer. Demot var även långt och varierat. Kort och gott mycket bra. 3D-biten fungerade riktigt bra och var helt klart imponerande. Såpass bra grafik, men ändå 3D. Minst sagt en bedrift. Det var dock några små saker jag noterade som var riktigt intressanta ur ett teknikperspektiv och som skall bli intressant att se hur framtiden kommer hantera, när fler och fler spel blir 3D.</p>
<p><strong>Uppdatering: </strong>Jag har så fel i följande stycke att det inte är klokt. <a href="/2011/02/jag-har-sa-fel/">Läs mer här</a>.</p>
<p><strong>Till att börja med</strong> så gör Guerilla samma idiotsak som Treyarch gjorde i Call of Duty: Black Ops: De låter saker poppa ut ur skärmen. Det är allt ifrån vapnet och miljön till karaktärer i mellansekvenser med mera. Det sköts lite bättre här än i Black Ops, där det var ganska dåligt gjort med vapnet på ett djup längre in i miljöer som man gick nära. Men det är ändå fruktansvärt irriterande och ibland jobbigt att se på. Allting som går inåt i skärmen är klockrent. Allt som sticker ut känns bara jobbigt.</p>
<p>Hur kan man göra en sådan miss? Testar de ens spelet i 3D? Eller är det Sony som envisas med att tvinga på utvecklaren att göra 3D-effekterna större och mer &#8221;imponerande&#8221;. En annan miss är även att undertexterna ligger i samma djup som skärmen, vilket leder till att de ligger som ett hål in i det som sticker ut ur skärmen. Ett frekvent problem under mellansekvenserna.</p>
<p>Här tänker Crytek helt rätt i sitt kommande Crysis 2. I multiplayerdemot var det dock verkligen låtsas-3D med bara tre lager: gränssnittet, vapnet och miljön. I den färdiga versionen kommer dock även miljön ha djup, men allt kommer följa det resultat Crytek kommit fram till när de gjort undersökningar av 3D: Ingenting får poppa ut ur skärmen. Eller som de själva säger: <em>Your health is important</em> (<a href="http://crytek.com/cryengine/presentations/aaa-stereo-3d-in-cryengine-3">AAA Stereo-3D in CryENGINE 3</a>).</p>
<p>Det krävs inte ett geni för att inse att detta är mycket mer bekvämt att titta på. Att göra som Killzone 3 gör är ett designmässigt val, inte en teknisk begränsning. Ett dåligt val som kan jämföras med hur överdriven bloom-filtering var när det kom för att det skulle se &#8221;next-gen&#8221; ut, eller för den delen fula överdrivna lensflares i bland annat Monster Truck Madness 2. Likt dessa barnsjukdomar är popp-ut 3D något som förhoppningsvis försvinner, men som man ändå tycker Guerilla skulle ha vett nog att undvika redan nu, eller åtminstone ge spelaren alternativ.</p>
<div id="attachment_2689" class="wp-caption aligncenter" style="width: 810px"><img class="size-large wp-image-2689" title="Killzone 3" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/02/Killzone3_01-800x450.jpg" alt="" width="800" height="450" /><p class="wp-caption-text">Lika skitigt och imponerande som dess föregångare.</p></div>
<p><strong>En annan sak jag noterar</strong>, som också fanns i Call of Duty: Black Ops, är att kanter med mycket aliasing, det vill säga kanter utan kantutjämning, får problem. Visserligen upplevs de som mindre kantiga jämfört med sin 2D-variant (vilket är bra) men där kontrasten är hög så blir det lite konstigt då de olika ögonen får ganska radikalt olika detaljer eftersom där det ena ögat får ljust så kanske det andra får mörkt. Exempelvis kan detta uppstå om det finns en kant med ett skinande blänk på. I 3D upplevs det då som något som kanske inte syns direkt med som känns lite fel. Som ett slags djupmässigt brus. Detta är tyvärr något som är svårt att göra något åt utan att köra med någon form av kantutjämning eller väldigt mycket högre upplösning.</p>
<p>Även här finns det dock extra hopp för Crysis 2. Spelet inte använder sig nämligen inte av två virtuella kameror för att skapa sin 3D, utan istället tar det sin enskilda renderade bild och förkjuter pixlarna i sidled olika mycket beroende på dess avstånd till betraktaren och skapar på så sätt en ny bild för det andra ögat. Med detta kommer vissa små artefakter, men troligtvis kommer de inte vara särskilt märkbara. Fördelen blir dock att eventuella glänsande kanter istället är samma i de båda ögonen eftersom de är skapade utifrån samma källa. Om så blir fallet är ren spekulation, men det är en intressant tanke.</p>
<p>Dock är dessa sprakande kanter i 3D ett mindre problem än de är i 2D, men det vore helt klart intressant om Cryteks lösning visar sig vara en lösning. Förutom att den är mindre krävande än Killzones två unika bilder så kan den eventuellt då också leverera en upplevd bättre kvalité även om det rent tekniskt bör innehålla fler fel vid ren analys. När vi i jobbet använt liknande teknik för att skapa 3D utifrån färg plus djup så är det min erfarenhet att det ofta blir väldigt bra. Frågan är om det blir tillräckligt bra i en realtidssituation. I mars får vi svaret. Men med tanke på att Killzone 3 gör flera mindre grafiska kompromisser, bland annat upplösning, så känns även Cryteks efterbearbetningsmetod som en vinnare också, eftersom de inte behöver kompromissa med grundbilden i samma grad. Detta är även sant för kommande konsolgenerationer eftersom man då vill trycka den grafiska kvalitén på varje enskild bildruta ännu ett steg.</p>
<p><strong>Slutligen så måste jag säga</strong> att Killzone 3 blir ett givet köp som jag bara måste spela igenom i 3D. Det är tyvärr bara lite smolk i en annars så skinande bägare att de valt att låta effektsökeri med 3D-effekten gå före spelbarheten. Speciellt när det var en så enkel justering som hade krävts för att det skulle bli mer behagligt och därmed en mer insugande spelupplevelse.</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=2684#comments" title="Comments on &quot;Imponerande 3D som skaver på ögat&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?2684" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2011/02/imponerande-3d-som-skaver-pa-ogat/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tankar om PSP2</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2011/01/tankar-om-psp2/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2011/01/tankar-om-psp2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Jan 2011 08:09:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[NGP]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[PSP2]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=2635</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="632" height="391" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/01/PSP2.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="PSP2" title="PSP2" /></p>Idag presenterade Sony sin nya portabla spelenhet, uppföljaren till PlayStation Portable. Ännu har den inte något namn, men den går än så länge under kodnamnet NGP. Så vad är det då vi har? Jo det är som en PSP, troligtvis lite tunnare, större skärm och två analoga spakar. Touchskärm både fram och bak. Massa kameror, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="632" height="391" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/01/PSP2.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="PSP2" title="PSP2" /></p><p>Idag presenterade Sony sin nya portabla spelenhet, uppföljaren till PlayStation Portable. Ännu har den inte något namn, men den går än så länge under kodnamnet NGP.</p>
<p>Så vad är det då vi har? Jo det är som en PSP, troligtvis lite tunnare, större skärm och två analoga spakar. Touchskärm både fram och bak. Massa kameror, rörelsekänslighet, 3G och Wifi. Flerkärning GPU. Everything but the kitchen sink.</p>
<p>Den första frågan man bör ställa sig är om detta är rätt väg att gå. Med Apples olika iOS-enheter konkurrenskraftigt prissatta och med en uppskö av billiga minispel ser en stor del av den mobila spelmarknaden ganska annorlunda ut från hur Soy verkar angripa den.</p>
<p>Är detta då fel? Jag tror inte det. Sony har inte en chans att bräcka Apple när det gäller enkel förströelse. Med en enorm mängd App-utvecklare som gör spel för allt ifrån iPad till iPod så skulle Sony aldrig kunna nå den volym och den prisnivå som råder på Appstore.</p>
<p>Däremot kan de utan problem vinna de mer dedikerade äldre spelarna och de tonåringar som faktiskt vill ha bra kontroller och spel med lite mer djup i. Vi är tillräckligt många och vi är köpstarka eller har köpstarka föräldrar. För hur mycket Apple än uppgraderar sin hårdvara och får snygga spel så är iPhone hopplöst forlörad när det gäller kontroller.</p>
<p>Sen är det då frågan om 3DS. Jämför man hårdvaran rakt av så är känns NGP helt klart intressantare. 3DS:en må ha en 3D-skärm, men det är sekundärt om man jämför med vikten av bra kontroller. Med sina dubbla touchskärmar och dubbla analogspakar har NGP helt klart övertaget när det kommer till spelupplevelser av den lite tyngre varianten &#8211; en marknad som gäller även för 3DS.</p>
<p>Att sedan 3DS:n ser minst ut sagt horribel ut hjälper inte heller. Det som kommer avgöra är dock pris. 3DS börjar säljas i mars och kommer kosta runt $250. NGP förväntas släppas i japan lagom till julhandeln. Vad den kommer kosta är svårt att veta. En iPhone ligger idag runt 7000 kronor, men har bättre skärm men sämre GPU men mindre storlek och dyrare material. Den prisklassen är dock på tok för dyrt för konsumenterna. Personligen tror jag allt över $299 (vilket oundvikligen blir 2995 i sverige) är för mycket även för den mest trogna spelarskara. Speciellt om spelen även kostar en del.</p>
<p>VI får se hur det går, men även om jag inte är ett jättestort fan av portabelt spelande så känns Sonys NGP oändligt mycket mer intressant än Nintendo 3DS.</p>
<p>Vad tycker du?</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=2635#comments" title="Comments on &quot;Tankar om PSP2&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?2635" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2011/01/tankar-om-psp2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nyhet eller åsikt?</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2011/01/nyhet-eller-asikt/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2011/01/nyhet-eller-asikt/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 17:42:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Debatt]]></category>
		<category><![CDATA[Journalistik]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=2607</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/01/SpelNyheter.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="SpelNyheter" title="SpelNyheter" /></p>Den senaste tiden har jag börjat störa mig mer och mer på hur spelmedia presenterar spelnyheter och hur det på ett fundamentalt sätt ofta skiljer sig från hur media i allmänhet presenterar nyheter. Jag vill nu skriva lite om blandningen av nyheter med redaktionellt material, eller mer precist: åsikter. Man kan säga mycket om det stora [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/01/SpelNyheter.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="SpelNyheter" title="SpelNyheter" /></p><p>Den senaste tiden har jag börjat störa mig mer och mer på hur spelmedia presenterar spelnyheter och hur det på ett fundamentalt sätt ofta skiljer sig från hur media i allmänhet presenterar nyheter. Jag vill nu skriva lite om blandningen av nyheter med redaktionellt material, eller mer precist: åsikter.</p>
<p>Man kan säga mycket om det stora amerikanska nyhetssidorna såsom Kotaku, men jag vill istället titta lite hur det ser ut i Sverige.</p>
<p>För det var just en nyhet på den svenska siten eurogamer.se som fick bägaren att rinna över och blev ursprunget till det här inlägget. Det var en nyhet om ett <a href="http://www.eurogamer.se/articles/2011-01-24-xbox-360-exklusiv-crysis-2-demo-imorgon">multiplayerdemo av spelet Crysis 2 till Xbox 360</a>. Nu är det lätt att peka finger och klaga på just eurogamer, men denna typ av nyhetspresentation är något jag tycker mig stöta på väldigt ofta på en rad olika siter, och är inte på något sätt unikt för eurogamer.se.</p>
<p>Problemet jag vill peka på i mitt exempel är alltså att den objektiva faktiska nyheten om att ett konsolexklusivt multiplayerdemo till Crysis 2 kommer till Xbox 360 blandas upp med högst subjektiva åsikter såsom att spelet i fråga <em>&#8221;lär även den få ett styvt jobb att nå bred framgång&#8221;</em>. Detta helt utan referens till någon källa eller tydliggörande att detta är just skribentens högst personliga åsikt.</p>
<p>När jag lyfte problemet lite kort på Twitter kommenterade en redaktör för eurogamer med att <em>&#8221;allt i en nyhet är ju ändå subjektivt. Just därför gillar jag vår mer personliga prägel, där man tydligt kan läsa åsikten&#8221;</em>. Personligen håller jag inte med och tycker att just detta är ett problem, då man inte alltid tydligt ser skiljelinjen mellan just åsikt och nyhet. Dessutom är de allra flesta spelnyheter väldigt objektiva i sig.</p>
<p>Om man jämför med &#8221;gammelmedia&#8221; så finns där såklart ett mått av subjektivitet i vilka nyheter man väljer ut och vilka fakta som presenteras, men det är ändå så att rena åsikter alltid är separerade i en så kallad &#8221;kommentar&#8221; eller i vissa fall som en ledare. Man ser det ofta på nyhetssiter just att själva nyheten är en artikel och kommentaren en annan.</p>
<p>Önskar artikelförfattaren ändå föra in en åsikt så tas den från en tredje part, och det görs tydligt att detta är en åsikt som denna namngivna personen har. Ofta ställs åsikter mot varandra och det är upp till läsaren att själv bedömma vad man tycker.</p>
<p>För mindre spelnyheter som inte motiverar en hel artikel som kommentar vore ärligare mot läsaren om nyheten fick stå för sig, följt av åtminstone texten &#8221;kommentar&#8221; i fetstil och sedan det redaktionella tyckandet. Då blir det tydligt vad som är själva nyheten och vad som är åsikten, och de båda kan bemötas av läsaren på de olika sätt de bör bemötas.</p>
<p>Som väldigt många spelsiter gör idag blir det möjligtvis trevlig läsning, men jag tycker det är dålig journalistik. Nyheter skall stå för sig och redaktionellt material för sig. Att våga presentera en nyhet som man själv kanske inte gillar, men låta läsaren själv skapa en åsikt istället för att väva in personlig färg i texten som vinklar fakta mer än nödvändigt.</p>
<p>Det är lite som att spela musik bakom en intervju för att sätta en stämning som kanske inte ens finns. Nyhetsrapportering blir sämre journalistik när man spelar på känslor, även när det gäller spel. I alla fall om man vill göra några journalistiska anspråk och vara kritiskt granskande.</p>
<p>Om det finns en önskan att en bredare massa skall ta spelmediet lika seriöst som exempelvis film så krävs det en högre nivå inte bara i spelen utan även på journalistiken. Det duger inte att som jag skrivit om tidigare att <a href="/2010/05/upplevelsen-och-produkten/">bara recensera spel utifrån en produktmässig synvinkel</a> utan att ta hänsyn till budskap och kontext och det duger inte, som i detta fallet, att blanda nyheter med redaktionellt material.</p>
<p>Ett viktigt undantag är dock personliga bloggar. En personlig blogg är per definition ett helt subjektivt media och det är tydligt och klart att så är fallet. Anledningen till att man läser just en specifik blogg är ju att man vill veta vad den personen tycker i en viss fråga. På spelsiter tycker jag personligen att redaktionsbloggarna är ett utomordentligt forum att just kommentera nyheter.</p>
<p>Nyheter kanske inte alltid är helt objektiva, men för det mesta är de dock ganska raka och enkla fakta. Det är då onödigt att göra alla nyheter garanterat subjektiva och därmed, om än på ett litet sätt, bedra sina läsare på grund av dålig separation mellan nyhet och redaktionellt material.</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=2607#comments" title="Comments on &quot;Nyhet eller åsikt?&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?2607" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2011/01/nyhet-eller-asikt/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Underbara Heavy Rain och det interaktiva dramats problem</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2011/01/underbara-heavy-rain-och-det-interaktiva-dramats-problem/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2011/01/underbara-heavy-rain-och-det-interaktiva-dramats-problem/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Jan 2011 14:13:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[Berättande]]></category>
		<category><![CDATA[Heavy Rain]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktivt drama]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=2595</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/01/HeavyRain.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="HeavyRain" title="HeavyRain" /></p>Spännande kvällar framför PS3:an. Spekulerande inför läggdags vem som var the Origami Killer. Heavy Rain var en spelupplevelse som inte liknade mycket annat. Troligtvis var det egentligen inte ett spel alls. Det var ett interaktivt drama, och som sådant visade det med all önskvärd tydlighet varför just den interaktiva aspekten är det som höjer spelmediet [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/01/HeavyRain.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="HeavyRain" title="HeavyRain" /></p><p>Spännande kvällar framför PS3:an. Spekulerande inför läggdags vem som var <em>the Origami Killer</em>. Heavy Rain var en spelupplevelse som inte liknade mycket annat. Troligtvis var det egentligen inte ett spel alls. Det var ett interaktivt drama, och som sådant visade det med all önskvärd tydlighet varför just den interaktiva aspekten är det som höjer spelmediet så högt och gör det unikt jämfört med andra berättelsemedier.</p>
<p>För trots att storyn var full med nästan chockerande stora plotholes och logiska missar så var det hela en upplevelse som blir större än vad det skulle varit som film. För här spelar varje handling roll, och man vet inte om de där små missarna man gör (fumlar med fingrarna medan bilen sjunker mot havets botten) skall leda till att personen i fråga dör och storyn fortsätter utan den personen.</p>
<p>Det är inte utan att jag påminns om första gången jag spelade slutsekvensen i Mass Effect 2 för nästan precis ett år sedan. Även den gången kände jag hur det interaktiva mediet var större än vanlig film just i det att mina handlingar nu och tidigare avgjorde vad som skulle hända härnäst.</p>
<p>Heavy Rain var således en fantastiskt upplevelse, som dock hade vunnit väldigt mycket och rent av kunnat vara helt mästerligt om det bara legat i händerna på en bättre manusförfattare (exempelvis Remedys Sam Lake som skrev fantastiska Alan Wake). Heavy Rain är ett spel jag inte förstår varför jag höll så länge på avstånd, och verkligen uppskattar att jag spelade nu tillslut ändå. Trots manusmässiga brister.</p>
<p>Men Heavy Rain, och faktiskt även spel som just Mass Effect, där man gör val som påverkar hur storyn går lider av ett problem som dock måste lösas för att kunna ta det interaktiva berättandet vidare.</p>
<p>Problemet blir som tydligast om man går till slutet av spelet. Då spelet har olika slut beroende på vad man gör så blir varje persons slut kanske lite olika. Men för mig blev det ett Disneyslut extraordinaire. Utan att spoila allt för mycket så blev det rosa moln, ny vindsvåning och godisregn för hela familjen confirmed.</p>
<p>Varför blev det så? Jo därför att jag försökte spela så bra som möjligt hela tiden. Försökte klara varje situation och göra så få misstag som möjligt &#8211; ett helt naturligt agerande. Så spelar naturligtvis de allra flesta, dock kanske med lite olika resultat beroende på svårighetsgrad och eventuella störningsmoment eller missade ledtrådar.</p>
<p>Och det är här det visar sig. För i mina försök att lyckas så fick jag precis det jag strävade efter. Ett lyckligt slut. Men det blir inte nödvändigtvis ett bra drama av det. Regissören och manusförfattaren Joss Whedon har uttryckt: <em>what people want is not what they need</em>. Alltså när jag följer ett drama så vill jag som betraktare att en person i knipa alltid skall klara sig, två personer som är kära skall bli lyckliga, etc. Men om det väl sker så blir det också ganska snabbt tråkigt och platt. Om Romeo och Julia faktiskt fått varandra på slutet och levt lyckliga i alla sina dagar så hade det inte blivit lika starkt.</p>
<p>Jag är övertygad att just mitt lyckliga slut i Heavy Rain inte var det bästa tänkbara slutet. Att dramat hade varit mer gripande och mer intressant om där funnit mer förlust, och mer tragik. För nu kändes slutskeendena inte alls så intressanta som det tidigare hade varit.</p>
<p>Skall jag då som spelare med flit misslyckas med mina val för att få en bättre story? Det är ju inte riktigt rätt väg att gå, då just känslan av att klara av något, precis på gränsen, är mycket av det som är behållningen med ett spel som Heavy Rain eller andra spel med val och konsekvenser. För mig låg svårighetsgraden på en perfekt nivå för att jag hela tiden skulle känna att jag ibland misslyckades lite och klarade momenten med en hårsmån. Vid högre svårighetsgrad hade jag säkert fått ett bättre drama, men tillfredsställelsen under själva spelandet hade blivit lägre.</p>
<p>En väg att gå skulle vara att låta valen vara lite mer gråzon och inte så tydligt svart-vita val. Ett bra exempel på detta i Heavy Rain är när man ställs inför valet att döda en person eller inte. Jag valde att inte döda personen, vilket då fick negativa konsekvenser för min rollperson. Fler sådana val, där alternativen och de potentiella konsekvenserna står emot varandra känns som rätt väg att gå. För när det blir negativa konsekvenser för mig som spelare, inte bara för min rollperson, då blir valen mycket mer intressantare.</p>
<p>Det interaktiva dramat som det ser ut i dagsläget kan skapa känslor och rycka med oss på ett sätt det linjära dramat inte kan, men det faller samtidigt på det att våra val för det mesta leder oss på en bana som ger oss det drama vi vill ha för stunden, men inte det dramat vi <em>egenligen </em>behöver för en verkligen minnesvärd upplevelse.</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=2595#comments" title="Comments on &quot;Underbara Heavy Rain och det interaktiva dramats problem&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?2595" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2011/01/underbara-heavy-rain-och-det-interaktiva-dramats-problem/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Fruktan</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2011/01/fruktan/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2011/01/fruktan/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Jan 2011 20:12:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[Bioshock]]></category>
		<category><![CDATA[Dead Space 2]]></category>
		<category><![CDATA[Fruktan]]></category>
		<category><![CDATA[Känslor]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=2574</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/01/DS2.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="DS2" title="DS2" /></p>In space no one can hear you scream var taglinen till 1979 års stilbildande och ikoniska film Alien, regisserad av Ridley Scott. Mängder av spel har därefter låtit sig inspireras av filmen och dess uppföljare. Även uttrycket i sig har blivit en klassiker och används titt som tätt i olika sammanhang. När skräckspelet Dead Space [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/01/DS2.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="DS2" title="DS2" /></p><p><em>In space no one can hear you scream</em> var taglinen till 1979 års stilbildande och ikoniska film <em>Alien,</em> regisserad av Ridley Scott. Mängder av spel har därefter låtit sig inspireras av filmen och dess uppföljare. Även uttrycket i sig har blivit en klassiker och används titt som tätt i olika sammanhang.</p>
<p>När skräckspelet <em>Dead Space</em> släpptes under hösten 2008 var referenserna till Ridley Scotts verk tydliga, något som också uppmärksammades i mängder av recensioner som just använde den så välkända meningen om rymdens benhårda tystnad och utsatthet, även om spelet tittar mer åt lättsamma zombieteman än filmens sexuella undertoner och våldtäktsparalleller.</p>
<p>Dead Space är en hybrid mellan action och skräckspel, där hur läskigt det är naturligtvis skiftar från person till person. Själv upplevde jag det som läskigt först, men vande mig efter ett tag vid hur spelet försökte skrämma mig. I väntan på uppföljaren, som släpps nu i slutet av januari, började jag därmed fundera kring det där med fruktan.</p>
<p>För att skrämmas lite är en sak. Det går snabbt över. Men var finns spelet som fyller mig med stark irrationell fruktan och får mig att göra konstiga ting som är helt ologiska men för mig ter sig helt rationella? Det finns troligtvis inte något sådant spel, och om det fanns är det ju tveksamt om man vill spela det.</p>
<p>Fruktan är en stark känsla, och det är ofta vi misstar fruktan för att vara något annat. Fruktan kommer ofta subtilt och med löften om trygghet och skydd från det okända. Det är ofta fruktan som omedvetet driver oss in i gräl och på nationell nivå in i krig. Det är fruktan som ligger bakom många av de dåliga beslut vi tycker vid tillfället att vi tar på fullständigt rationell grund.</p>
<p>I fruktan för det onda tar vi till medel som i slutändan skadar det vi ville skydda från början. Medicinen blir värre än sjukdomen. Fruktan förleder oss gång på gång.</p>
<blockquote><p>&#8221;Fear&#8217;s a powerful thing<br />
It&#8217;ll turn your heart black you can trust<br />
It&#8217;ll take your God filled soul<br />
Fill it with devils and dust&#8221;<br />
<em>- Devils and Dust, B. Springsteen</em></p></blockquote>
<p>Hur skulle spelet som spelade på de känslorna se ut? Kanske likt Bioshock vaggar det oss in i en trygghet om hur spelets verklighet ser ut för att sedan krossa illusionen och visa konsekvenserna av våra handlingar gjorda i fruktan. Ett spel som bedrar oss så att när vi i fruktan att inte få uppleva allt spelar spelet som ett spel och inte som en upplevelse får ta konsekvenserna av det handlandet. Att i våra försök att vinna (spel)världen istället förlorar den och i förlusten får oss en upplevelse utöver det vanliga.</p>
<p>Det kanske inte fungerar alls, men det vore ett spännande experiment.</p>
<p>Hur skulle nästa Medal of Honor eller Call of Duty se ut om det istället för ren action visade oss krigets baksida. Hur fruktan leder oss dit och hur fruktan tar över mer och mer i en individ för att slutligen bryta ner det som en gång var en idealistisk och hoppfull ung man till att bli en man med sår och ångest. Som lånar mer inspiration från <em>Born on the fourth of July</em> och <em>Deer Hunter</em> än från <em>Commando</em>, som <a href="/2010/01/going-commando/">idag</a>.</p>
<p>Har du några exempel på fruktan i spel? Finns det något spel som spelar på känslor av fruktan utan att för den delen vara ren skräck?</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=2574#comments" title="Comments on &quot;Fruktan&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?2574" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2011/01/fruktan/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vill inte vara anti</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2011/01/vill-inte-vara-anti/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2011/01/vill-inte-vara-anti/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 20:24:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Blogg]]></category>
		<category><![CDATA[Alan Wake]]></category>
		<category><![CDATA[Anti-aliasing]]></category>
		<category><![CDATA[Ironi]]></category>
		<category><![CDATA[Kantutjämning]]></category>
		<category><![CDATA[Teknik]]></category>
		<category><![CDATA[Upplösning]]></category>
		<category><![CDATA[Wall-E]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=2566</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/01/WallE.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="WallE" title="WallE" /></p>Ibland skriver jag inlägg som bara är en ren hjärtesång; ett stort utflöde av det som brinner i ens hjärta. Mitt inlägg om årets spel, Mass Effect 2, var ett sådant inlägg. Andra gånger skriver jag inlägg som är en reaktion på något som hänt eller ett inlägg i en debatt. Nu har jag tagit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2011/01/WallE.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="WallE" title="WallE" /></p><p>Ibland skriver jag inlägg som bara är en ren hjärtesång; ett stort utflöde av det som brinner i ens hjärta. Mitt inlägg om <a href="/2010/12/arets-spel-plats-1/">årets spel, Mass Effect 2</a>, var ett sådant inlägg. Andra gånger skriver jag inlägg som är en reaktion på något som hänt eller ett inlägg i en debatt.</p>
<p>Nu har jag tagit en välbehövlig bloggpaus efter allt samordnande av den stora gemensamma bloggsatsningen kring årets spel. När jag nu skall återvända kan man tycka att jag borde vara full av brinnande ämnen redo att spruta ur mig, men så är inte fallet. Istället finner jag mig fundera på att skriva ett lite mer tekniskt inlägg om anti-aliasing.</p>
<p>Men som comeback efter juluppehåll känns det oerhört fattigt som ämne. Att utgå med att vara emot något, att vara anti, kan väl knappast locka läsare? Till mitt försvar så är jag egentligen inte emot aliasing direkt, då det mer är en konsekvens av att man representerar verkligheten i för låg upplösning, men ändå! Det är ju så trist att göra comback med ännu en torr artikel om teknik.</p>
<p>Exempelvis vore det ju jättetråkigt om jag började argumentera för mer bruk av anti-aliasing &#8211; eller kantutjämning som vi säger på svenska &#8211; före att gå upp i upplösning till 1080p. Att jag hellre ser spel i upplösning lägre än 720p med bra kantutjämning än högupplösta varianter utan kantutjämning då de ändå inte är högupplösta nog för att kompensera problemet med sprakande kanter och ljusblänk. Ja det vore hemskt tråkigt om jag ägnade ett helt stycke åt att skriva om sånt.</p>
<p>Visst, jag skulle kunna lätta upp ett sådant inlägg med att jämföra en datoranimerad film såsom Wall-E i sin DVD-utgåva med dagens spel, och därmed visa hur upplösning inte på något sätt är det som avgör vilket som är snyggast rent tekniskt utan det är helt andra saker som gör att inget spel kommer i närheten av Wall-E. Med det menar jag alltså att om man vid lägre upplösning får mer kraft över till att göra de pixlarna man har snygga så är det mer värt än att kämpa för att nå upp till högsta upplösningen med sämre grafik överlag.</p>
<p>Jo, visst, det skulle lätta upp inlägget något. Alla gillar ju Wall-E liksom. Kanske till och med kunde ha med honom i bilden för inlägget om anti-aliasing, men frågan är om det är nog? Dessutom vore det allt för lågt, och jag vägrar sjunka till så billiga trick för att få folk att läsa mina inlägg.</p>
<p>För även om Alan Wake är lågupplöst (vissa delar renderas i bara 540p) så är det ett av de snyggaste spelen som släpptes förra året just för att det gör bra saker med sina pixlar och har bra kantutjämning. Det kan man tycka vore nog för att få folk att sluta skrika efter högre upplösning och istället önska bättre kvalité. Man skulle kunna skriva just ett inlägg om detta och kanske kunna få folk mindre fokusserade på antalet pixlar och mer inne på hur helheten ser ut.</p>
<p>Men ett sådant inlägg kommer jag inte inleda min comeback efter jul med. Det vore ju allt för tråkigt. <img src='http://spel.malmer.nu/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=2566#comments" title="Comments on &quot;Vill inte vara anti&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?2566" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2011/01/vill-inte-vara-anti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Döden dö</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2010/10/doden-do/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2010/10/doden-do/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Oct 2010 11:32:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[Castlevania: Lords of Shadow]]></category>
		<category><![CDATA[Döden]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Prey]]></category>
		<category><![CDATA[Prince of Persia]]></category>
		<category><![CDATA[Speldesign]]></category>
		<category><![CDATA[Spelmekanik]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=2007</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/10/GameOver.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="GameOver" title="GameOver" /></p>Döden. Ett begrepp som för de flesta i vår västerländska kultur är väldigt främmande tills dess att det drabbar oss på något vis. Det är nästan att det kan kännas onaturligt. Men trots det är det en fundamental och central beståndsdel av de spel vi spelar. Ända sedan Spacewar! och kanske tidigare än det har [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/10/GameOver.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="GameOver" title="GameOver" /></p><p><strong>Döden.</strong> Ett begrepp som för de flesta i vår västerländska kultur är väldigt främmande tills dess att det drabbar oss på något vis. Det är nästan att det kan kännas onaturligt. Men trots det är det en fundamental och central beståndsdel av de spel vi spelar. Ända sedan <em>Spacewar!</em> och kanske tidigare än det har vi spelat, misslyckats, dött och försökt igen. Döden har varit det ständigt närvarande hotet som drivit oss vidare. Men bara för att det alltid varit på ett sätt betyder det inte att det alltid måste vara så. Måste döden vara en del av ett modernt actionspel?</p>
<p>När akvarellomstarten av <em>Prince of Persia</em> kom för några år sedan var det många som kritiserade spelet för att det var för lätt. Det var ju omöjligt att dö hette det, då är det ingen utmaning. Att dö i spel handlar ofta om att det finns en form av konsekvens av att man misslyckas. I de flesta spel består straffet av att man får se en laddningsskärm och sedan starta om från en punkt inte så långt ifrån där man dog. I vissa, lite mer bestraffande spel, kan det vara ganska långt bak. Ganska vanligt i japanska rollspel. Men som sagt, i de flesta fall handlar det om att man får spela om just den sektionen där man dog, efter en laddningsskärm av olika längd. I <em>Prince of Persia</em> får du fortfarande göra om det du misslyckades med. Men det är helt utan laddningstid och det finns en spelmässig förklaring. Konsekvensen är inte annorlunda än ett vanligt spel, men inlevelsen blir så mycket större, eftersom du aldrig lämnar spelvärlden. Nackdelen är väl att det inte känns så allvarligt att dö. Å andra sidan kan spänningen öka vid bossarna då det istället blir längre, mer utdragna processer, när du istället för att dö räddas av Elika och bossen får en chans att återhämta hälsan. Samma funktion som vanligt, men utan själva döden. Detta var dock tydligen en katastrof för många.</p>
<p>Det leder oss då osvikligt in på det nya &#8211; och underbara &#8211; <em>Castlevania: Lords of Shadow</em>. I det spelet finns döden verkligen närvarande på klassiskt sätt. Dör du i strid så får du gott spela om från senaste checkpointen, som dock är väldigt frikostigt utspridda. Det intressanta är istället när du ramlar ner från en klippavsats i en avgrund. Istället för att spelet kastar dig tillbaka till senaste checkpointen, får du en kort dödsanimation och sedan står du där, likt <em>Prince of Persia</em>, på den senaste plattformen du stod på. Inte någonstans har jag hört någon ondgöra sig över detta, trots att enda skillnaden mot det ibland bespottade <em>Prince of Persia</em> är hur animationen där emellan ser ut. I den ena finns dock en spelmässig förklaring. I den andra så dör karaktären och sedan återuppstår utan förklaring.</p>
<div id="attachment_2013" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-2013" title="PoP Saved By Elika" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/10/PoPSavedByElika.jpg" alt="" width="560" height="234" /><p class="wp-caption-text">Återigen räddar Elika Prinsen från en säker död.</p></div>
<p style="text-align: left;"><em>Prince of Persia</em> är inte det enda actionspelet som så att säga leker med döden och dödsbegreppet. I förstapersonsskjutaren <em>Prey</em> finns en väldigt intressant dödsmekanik som också ser till att inlevelsen i spelet inte bryts. Istället för att dö på vanligt vis så dras huvudkaraktären indian-Tommy ur sin kropp och hamnar i en andevärld där han under några sekunder har möjligheten att kämpa sig tillbaka till livet och tillbaka till sin fysiska kropp. Ju bättre det går desto mer hälsa har du när du återuppstår. Detta extra lager av att faktiskt gå genom döden skapar en unik känsla och är även visuellt sett ganska intressant.</p>
<p>Så finns även den typen av död som visserligen är hård och bitter, men där världen fortsätter där man var. Vi skulle kunna kalla den för multiplayerdöden. Den är närvarande &#8211; så klart &#8211; i de flesta vanliga multiplayerspel, men även i endel singleplayerupplevelser. Väldigt sällan får det en narrativ förklaring och när så sker, som i Bioshock, känns det ganska taffligt. Ännu en gång tycker jag <em>Prince of Persia</em> gör en mer elegant lösning på samma problem. Där är det även så, till skillnad från andra spel med samma mekanik såsom Bioshock och Bad Company, att fienden återhämtar sin hälsa under tiden, vilket känns mer som ett straff. I Bioshock kände man ganska snabbt att den initiala stressen att möta en Big Daddy försvann så fort man insåg att det var bara att fortsätta harva på efter man dött. Det var således en död utan konsekvens.</p>
<p>Men om nu speldöden finns, kan man göra den full av konsekvenser? Vid en kvällsmatsdiskussion med min fru föreslog hon att det vore intressant om någon utforskade konceptet att när man dör så var man verkligen död, och man fick fortsätta spelet som någon annan. Hur det skulle fungera rent speltekniskt och narrativt är inte helt enkelt att lösa, men det är helt klart intressanta tankar. Närmast det har väl ändå Heavy Rain kommit, där historien fortsätter lite vad som än händer.</p>
<p>Ibland har jag även funderat på hur ett spel som <em>Halo</em> skulle fungera om man bara hade ett liv. Hur skulle det påverka hur man spelar? Om man designade ett actionspel från grunden med den premissen, hur skulle det då se ut? För ett totalt kommersiellt självmord skulle man kanske även kunna göra ett actionspel där man bara har ett försök, någonsin. Som spel skulle det bli ganska konstigt, och antagligen rätt så dåligt, men som tankeexperiment är det intressant. Hur skulle ett sådant spel se ut?</p>
<div id="attachment_2014" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-2014" title="HaloDeath" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/10/HaloDeath.jpg" alt="" width="560" height="233" /><p class="wp-caption-text">Don&#39;t worry. This is not the end.</p></div>
<p>Konceptet av död är ständigt närvarande i spel. När kommer det utforskas djupare? När kommer ett spel som på samma sätt som Bioshock ifrågasatte vårt beteende att följa order i spel utan reflektion istället ifrågasätter spelardöden på ett nytt och unikt sätt, men som ändå är roligt att spela? Jag tyckte Prince of Persia gav många bra narrativa lösningar på vanliga spelkoncept som vi bara tar för givet. Men det var att undvika döden. Kan man omfamna döden, ge den konsekvens och mening, men ändå göra mer än bara en tråkig laddningsskärm?</p>
<p>Kan man göra ett modernt actionspel där man verkligen kan <em>döden dö</em>, och inte bara dö lite halvt?</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=2007#comments" title="Comments on &quot;Döden dö&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?2007" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2010/10/doden-do/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Investering och utdelning</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2010/09/inlagget-om-investering-och-utdelning/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2010/09/inlagget-om-investering-och-utdelning/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Sep 2010 07:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[Berättande]]></category>
		<category><![CDATA[Emotionell investering]]></category>
		<category><![CDATA[Firefly]]></category>
		<category><![CDATA[Halo: Reach]]></category>
		<category><![CDATA[Heavenly Sword]]></category>
		<category><![CDATA[Serenity]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=1921</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/09/HeavenlySword.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Heavenly Sword" title="Heavenly Sword" /></p>Efter lite Twitterdiskussioner tog Micke på BitGarden initiativet och utmanade den i svenska spelbloggosfären att var för sig skriva ett inlägg på 300 ord givet ett ämne, för att sedan alla publicera det samtidigt. Frågan som ställdes var kort och gott: &#8221;Vad gör att du knyter an till karaktärerna i ett spel?&#8221; Det här är mitt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/09/HeavenlySword.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Heavenly Sword" title="Heavenly Sword" /></p><p><em>Efter lite Twitterdiskussioner tog Micke på <a href="http://www.bitgarden.se/2010/09/bloggdiskussion-anknytning-till-spelkaraktarer/">BitGarden</a></em><em> initiativet och utmanade den i svenska spelbloggosfären att var för sig skriva ett inlägg på 300 ord givet ett ämne, för att sedan alla publicera det samtidigt. Frågan som ställdes var kort och gott: &#8221;Vad gör att du knyter an till karaktärerna i ett spel?&#8221; Det här är mitt inlägg i diskussionen. Jag har dock &#8221;fuskat&#8221; med längden eftersom mitt tangentbord tydligen har fler knappar än vanliga tangentbord. Knappar som man tydligen bara måste trycka lite extra på. Inlägget innehåller en liten spoiler för Heavenly Sword.</em></p>
<p>Karaktärer är för mig bland det absolut viktigaste i en historia. Många bra premisser och stora episka historier har fallit samman och känts platta av att karaktärerna känts ointressanta. På samma sätt kan till synes enkla och banala historier &#8211; exempelvis Sci-Fi favoriten <em>Firefly</em>/<em>Serenity</em> &#8211; bli helt briljanta just för att karaktärerna och deras inbördes relationer är intressanta och väl utvecklade. Kärnan i det som gör karaktärer intressanta är för mig i stort sett en enda sak: <strong>Emotionell investering</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1932" title="Serenity" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/09/Serenity.jpg" alt="" width="560" height="239" /></p>
<p>Ju mer ett spel låter mig och drar mig att investera emotionellt i karaktärerna i spelet desto mer betyder mina handlingar och desto mer intressant blir spelet. På samma sätt fungerar det åt andra hållet. När ett spel aldrig låter mig komma nära så blir även min spelupplevelse ytlig. Senaste exemplet är ju såklart <em>Halo Reach</em>. Med en historia som jag tycker berättartekniskt fungerar väldigt bra med dess stegring, dess vändningar och dess variation borde allt vara lysande. Men eftersom jag aldrig blir emotionellt investerad i karaktärerna så är allt det som händer nästan helt meningslöst för mig. Trots fantastiskt gameplay känns spelet nästan som en serie bra bot-matcher. Det var bland annat det jag försökte göra tydligt i ett tidigare <a href="/2010/09/men-storst-av-allt-ar-handlingen/">inlägg</a> där jag lyfte berättelsens betydelse, vilket tyvärr verkade ha missförståtts till att jag menade att det fanns ett antingen eller förhållande mellan spelbarhet och berättande.</p>
<p>Som extrem kontrast till Reach står för mig det &#8221;gamla&#8221; Playstation 3-spelet<em> Heavenly Sword</em>. I det är själva gameplayet visserligen inte trasigt, men det är i ärlighetens namn inte särskilt bra heller. Det är en okay knapp-hamrare, inte mer. Inte heller själva historien som ramberättelse är något helt extraordinärt, även om det dock berättas på ett väldigt intressant sätt, med tidshopp och mysterier.  Men så finns där karaktärerna. Dels är allting väl agerat, men man får också tillfälle att lära känna karaktärernas små egenheter på nära håll. Man blir bekant med deras svagheter, finurligheter och deras drivkrafter. När så en av sidokaraktärerna &#8211; som man faktiskt även får spela för extra koppling och emotionell investering &#8211; faller offer för fienden så känns det hela vägen in i hjärtat. Trots alla stora explosioner, omöjliga odds och kritiska ögonblick så är detta något som Halo Reach bara kan drömma om.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1928" title="Kai från Heavenly Sword" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/09/69-560x315.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p>Hur skapas då förutsättningar för stark emotionell investering från mig som spelare? Självklart handlar det om tid med karaktärer. Ju mer tid man får med en karaktär desto bättre. På samma sätt som i verkliga relationer lär man känna varandra genom att spendera tid ihop. Men det är inte nog. För att en emotionell koppling skall uppstå måste åtminstone några delar av karaktärens innersta blottläggas. Beroende på typ relation så är det naturligtvis olika nivåer på det där. Samma sak gäller spelkaraktärer. För att man skall bli emotionellt investerad måste karaktären visa vad det är som driver den. Det måste finnas en förståelse för dennes motivationer. När karaktären även visar sidor som är charmiga och, som tidigare nämnt, finurliga blir det lätt för mig att även hemma i soffan släppa ner de mentala murar av integritet vi alla besitter. När jag då börjat gilla en karaktär finns förutsättningen och det emotionella förtroendet hos mig som spelare att även börja få ta del av svagheter. Eftersom jag är emotionellt investerad så accepterar jag dem, på samma sätt som jag villkorslöst accepterar svagheter hos mina nära vänner, och blir därmed ännu djupare investerad.</p>
<p>När den emotionella investeringen finns där så spelar det mindre roll för mig om gameplayet är lite repetitivt eller har brister. Relationerna &#8211; om än ensidiga &#8211; driver mig framåt genom en dålig fordonssekvens eller en kanske lite utdragen sektion med level-grinding. Relationen blir viktigare för mig än gameplayet. Jag har ju investerat i en karaktär, och rent krasst vill mitt känsloliv få största möjliga utdelning på den investeringen. Jag är självisk på det sättet. Det är en av mina svagheter.</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=1921#comments" title="Comments on &quot;Investering och utdelning&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?1921" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2010/09/inlagget-om-investering-och-utdelning/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dagen efter</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2010/09/dagen-efter/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2010/09/dagen-efter/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 18 Sep 2010 12:27:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Förväntan]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[Besvikelse]]></category>
		<category><![CDATA[Halo: Reach]]></category>
		<category><![CDATA[Hype]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=1879</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/09/HaloReachDagenEfter.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Halo Reach Dagen Efter" title="Halo Reach Dagen Efter" /></p>Häromdagen släpptes det vansinnigt upphausade Halo Reach. Betygen världen över rörde sig mellan 90 till 100% och spelet hyllades av en ening kritikerkår som det bästa Halo någonsin, om än dock inte så nyskapande. Ett sista avsked från Bungie till Halo-fansen. Mitt twitterflöde fullständigt kokade dagarna innan, och jag själv gick från reserverad optimism till [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/09/HaloReachDagenEfter.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Halo Reach Dagen Efter" title="Halo Reach Dagen Efter" /></p><p>Häromdagen släpptes det vansinnigt upphausade Halo Reach. Betygen världen över rörde sig mellan 90 till 100% och spelet hyllades av en ening kritikerkår som det bästa Halo någonsin, om än dock inte så nyskapande. Ett sista avsked från Bungie till Halo-fansen. Mitt twitterflöde fullständigt kokade dagarna innan, och jag själv gick från reserverad optimism till total Apple-hysteri.</p>
<p><strong>Men så kom dagarna efter</strong>. De flesta har nu spelat åtminstone spelat en stor del av kampanjen och det börjar höras en rad kritiska röster. Det talas om buggig artificiell intelligens bland medkaraktärerna, någon stör sig på suddig motion blur och en annan uttrycker besvikelse över multiplayern och vill gå tillbaka till Halo 3. I samtliga fall finns det fog för kritiken och den är inte omotiverad. Men någonstans börjar jag ana ett visst mått av backlash på den stora hypen. Att spelet i sig inte alls är dåligt, utan att det just är ett kompetent och bra spel i sin genre, men att all hype har gjort när spelet inte lever upp till de astronomiskt högt ställda förväntningarna så blir fallet så mycket större. Har vi låtit oss själva bli lurade att tro att spelet skulle vara det första utan brister? För detta verkar vara ett fenomen som återkommer nästan varje gång ett storspel hyllas unisont av kritikerna. Förväntningarna skruvas så högt att det enda som kan kvarstå är besvikelse. Vad besvikelsen består av är olika från person till person.</p>
<p>I mitt eget fall så älskar jag gameplayet och det berättarstilen i Halo Reach. Jag tycker storyn hänger samman på ett bra sätt, och man är hela tiden sugen på att se vart det går vidare. Det är även väl integrerat med själva gameplayet, vilket lyfter dem båda. Visst saknar jag den lätt undertryckta relationen mellan Cortana och Master Chief, men det finns gott om godis att hämta i den här historien också. Dessutom har jag väldigt roligt genom allt. Nu är jag inte helt klar ännu, men det lovar gott för slutet. Några buggar har jag inte stört mig på. Tycker inte de är större än i några andra spel med samma omfång. Inget som förstör upplevelsen.</p>
<p><strong>Men är jag då besviken? Inte på spelet som sådant</strong>. Men det beror nog på att mina förväntningar låg nog på en vettig nivå där. Men jag hade förväntat mig mer grafiskt. Därför sitter jag här nu och är besviken på att texturarbetet faktiskt på många ställen är under all kritik och ser ut som något från ett tio år gammalt spel. Under en sektion i spelet undrar man nästan om det var rea på dålig träpanelstextur. Ser rent ut sagt gräsligt ut. Sen är jag även besviken på ljussättningen. Det är lågupplösta lightmaps och generellt dålig ljusmodell. Nytt för Halo Reach är att de lagt in något som kallas för Screen Space Ambient Occlusion (SSAO). Det är något som oftast gör spelen snyggare, men det här måste vara en av de sämre sådana jag sett. Ser helt enkelt inte bra ut alls, även om den trots allt gör spelet snyggare. Lägg till det en motionblur som blurrar saker som är still i bild, men som rör sig i världen, vilket gör att saker som borde vara skarpa blir suddiga och ibland tvärt om. Mina förväntningar på det grafiska var högre, då jag hoppades att de skulle ha gjort mer än vad de gjort. Därmed en besvikelse. Dock ser spelet i det stora hela mycket bra ut. Men det kunde ha varit så mycket bättre.</p>
<p>Så där har vi det. Även jag föll offer för överhypning. För jag kan egentligen inte på något sätt objektivt säga att Halo Reach är något annat än ett fantastiskt spel, för det mesta även grafiskt. Kanske inte ett tio av tio spel, men ett sjukt bra spel. Men med all upphausning finns även ett mått av besvikelse. Det beror inte på något större fel i spelet. Det är bara allt runtomkring. <strong>Så jag måste påminna mig själv för framtiden att inte bli för hypad över vare sig gameplay, story eller för all del det grafiska.</strong></p>
<p>Föresten, har ni sett <a href="http://www.joystiq.com/2010/09/16/new-castlevania-lords-of-shadow-trailer-is-positively-nuts/" target="_blank">TGS-trailern</a> från <em>Lords of Shadow</em>? Ser så makalöst snyggt ut. Är så sjukt taggad! 7:e oktober kan inte komma snart nog!!!</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=1879#comments" title="Comments on &quot;Dagen efter&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?1879" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2010/09/dagen-efter/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Multiplattform funkar nu – men sen då?</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2010/09/multiplattform-funkar-nu-men-sen-da/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2010/09/multiplattform-funkar-nu-men-sen-da/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 17:49:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[Halo: Reach]]></category>
		<category><![CDATA[Master Chief]]></category>
		<category><![CDATA[Multiplatform]]></category>
		<category><![CDATA[Nästa generation]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=1840</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/09/HaloReach2.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Halo Reach" title="Halo Reach" /></p>Det är nu bara några få dagar kvar till ett av årets absoluta största spelsläpp. Jag känner mig superpeppad (äsch, använder jag ordet jag lovade mig själv att inte använda) väldigt förväntansfull och ser verkligen fram emot Halo Reach. Nu kommer jag kanske inte köpa det på premiären då jag har lite backlog jag vill [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/09/HaloReach2.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Halo Reach" title="Halo Reach" /></p><p>Det är nu bara några få dagar kvar till ett av årets absoluta största spelsläpp. Jag känner mig <del datetime="2010-09-09T17:24:33+00:00">superpeppad</del> (äsch, använder jag ordet jag lovade mig själv att inte använda) väldigt förväntansfull och ser verkligen fram emot <em>Halo Reach</em>. Nu kommer jag <em>kanske</em> inte köpa det på premiären då jag har lite backlog jag vill klara av först. Men köpa spelet, det kommer jag göra, och det snart. För Halo är alltid Halo och det är Microsofts absolut största och numera nästan enda hardcoreexklusivitet. Vilket för mig in på ämnet för det här blogginlägget.</p>
<p>De allra flesta spel som släpps nu är multiplattform. Det är lite utav en grundförutsättning med dagens stora budgetar. Detta är en utveckling som jag ser mycket positivt på. Dels kan flera njuta av bra spel och dels så finns det utrymme rent budgetmässigt för mycket innehåll. Så jag blev personligen bara glad över att Mass Effect nu blir multiplattform. Men som det ser ut nu så är det ändå Sony som satsar på egna studios med exklusivt innehåll, medan Microsoft satsar på tredjepartsstudios och mera utav tidsexklusiviteter. Och så finns där då Halo. Allt det där fungerar väldigt bra idag, och ingen xboxägare känner sig direkt i brist av feta bra spel att spela. Det bästa materialet är oftast multiplatform ändå i min mening, även om undantag såsom Uncharted 2 och Gears of War finns.</p>
<p>Men nu kommer vi till min fråga. Vad händer i nästa generation konsoler? När man lanserar en ny konsol så är det först och främst hardcoregruppen av köpare man riktar sig till. De pryltokiga och de grafikälskande spelarna. Hur tänker Microsoft inför det? För när Sony har en mängd exklusiva franchises så sitter Microsoft i stort sett bara med Halo, och i viss mån Gears of War, och vem vet om om det är exklusivt i nästa generation.</p>
<p>Så hur starkt är Halo? Är Halo 4 starkt nog för att lansera nästa generations xbox kring? Och vill man lägga massor med pengar i utvecklingstid på ett spel som då kommer sälja i mindre utgåva, eftersom det inte är så många som köper konsolen initialt? Kanske gör man som med Xbox 360 och säljer den mycket med löftet om Halo 4 i framtiden. I vilket fall som helst så undrar jag om Microsoft har tillräckligt med muskler för att göra xboxen till det naturliga valet i striden av nästa konsolgenerations inledningsskeden. För när allt är sagt och gjort så är det ändå så att det som Microsoft har som står starkt är just Master Chief, medan Sony har en rad olika exklusiva franchises som tilltalar en bredare publik än kanske Chiefen gör.</p>
<p>Å andra sidan, i en värld där det mesta är multiplatform spelar då exklusiviterna någon roll vid valet av konsol i en ny generation? Kanske är det andra faktorer som avgör. Handkontroller eller hur det nu går för tillbehör som Kinect eller Move. Design och prestanda spelar nog också roll. Eller är kanske rentav nästa generations konsoler inga prestandamonster alls utan lanseras likt Wii till ett lågt pris? Fast det kanske är just vad Kinect och Move är. Åtminstone hävdar Microsoft det.</p>
<p>I vilket fall som helst, om några dagar släpps nästa Halo. Och i en spelhöst med många heta titlar är nog ändå det ett av de för mig starkast lysande stjärnorna. Det måste ju ändå betyda någonting.</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=1840#comments" title="Comments on &quot;Multiplattform funkar nu – men sen då?&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?1840" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2010/09/multiplattform-funkar-nu-men-sen-da/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Men störst av allt är handlingen&#8230;</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2010/09/men-storst-av-allt-ar-handlingen/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2010/09/men-storst-av-allt-ar-handlingen/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 21:03:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[Berättande]]></category>
		<category><![CDATA[Bioshock]]></category>
		<category><![CDATA[Shadow of the Colossus]]></category>
		<category><![CDATA[Spelmekanik]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Galaxy 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=1792</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/09/Handling.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Men störst av allt är handlingen" title="Men störst av allt är handlingen" /></p>Jaha, så ger jag mig ut på allt för djupt vatten igen. I ett medium vars själva definition vilar på spelbarhet sticker jag ut näsan och hävdar att det trots allt inte är det viktigaste. Innan du kastar dig på kommentarsknappen, vilket jag ändå slutligen hoppas att du gör, så låt mig först göra min [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/09/Handling.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Men störst av allt är handlingen" title="Men störst av allt är handlingen" /></p><p>Jaha, så ger jag mig ut på allt för djupt vatten igen. <strong>I ett medium vars själva definition vilar på spelbarhet sticker jag ut näsan och hävdar att det trots allt inte är det viktigaste.</strong> Innan du kastar dig på kommentarsknappen, vilket jag ändå slutligen hoppas att du gör, så låt mig först göra min ståndpunkt klar. Lägga ut texten så att säga. Därefter kan ni låta en eventuell <em>shit-storm</em> &#8211; som det så fint heter &#8211; bryta ut.</p>
<p>Nu till min tes. Jag hävdar att även om alla komponenter som krävs för att göra ett spel är viktiga och måste fungera i synergi så är handlingen viktigare än vad en finslipad spelmekanik är för totalupplevelsen.</p>
<p>Det är nu viktigt att påpeka att jag inte hävdar att spelmekanik är oviktigt. Tvärt om. Det är jätteviktigt. Men om man sitter på ett helt ok och fungerande spelmekanik så kan man förvisso förbättra det, men det är ändå så att vill man lyfta spelupplevelsen till nya höjder så kan man slipa och hyvla, putsa och tälja, men även om man kanske får sig ett bra spel så blir det troligtvis inte något som folk kommer ihåg som en <em>magisk</em> upplevelse. Satsar man däremot på berättandet och ackompanjerande atmosfär är det i min mening större chans att man får till ett spel som tar spelaren till nya höjder. För vilka spel är det man egentligen minns?</p>
<p>Men inget resonemang utan styrkande exempel. Försvaret vill då kalla Irrational Games moderna klassisker <em>Bioshock</em>. Detta var ett spel som egentligen &#8211; som rent spel sett &#8211; var ganska halvdant. Inte dåligt, men inget fantastiskt heller. Det hade en spelmekanik som förvissa var lite mer komplicerade än den vanliga <em>kuta-skjutaren</em> men det var inte direkt särskilt tight och inte heller särskilt varierat rent spelmässigt. Att spänningen försvann ganska fort av att man aldrig behövde börja om när man dog utan kunde fortsätta nästan som om ingenting hade hänt, fast teleporterad en bit bort, hjälpte inte heller.</p>
<p><strong>Men så fanns berättelsen och världen.</strong> Berättandet inte bara skrev om boken för mycket av berättandet i spel utan blev också det som blev förutsättningen för det som faktiskt var höjdpunkten även av själva spelmekaniken &#8211; förmågorna och dynamiken med big daddies och little sisters. För det var aldrig spelbarheten som gav Bioshock sin plats i spelens Hall-of-Fame. Det var berättelsen och det var kontexten.</p>
<p>För även i spel med enkel och banal story, där fokus ändå ligger på själva spelandet, så är det kontexten och narrativet som lyfter det över att vara bara en serie med mer eller mindre repeterade spelsegment. Ett spel som Gears of War 1, med sin minst sagt ganska osammanhängande och sitt minimala faktiska berättande utöver rena uppdragsinstruktioner, har väldigt mycket att hämta av sitt berättande och sin kontext. För exakt samma spelmekanik upprepat om och om igen likt det görs i kampanjen utan dess kontext hade varit fruktansvärt tråkigt. Likt en lång multiplayermatch mot AI-spelare utan poängräknande. <strong>Berättande och handling driver på och gör ett redan bra gameplay mycket bättre.</strong></p>
<p><strong>Nu finns det naturligtvis olika sorters spelupplevelser.</strong> Ett spel som <em>Super Mario Galaxy 2</em> är ju inte direkt i behov av särskilt mycket traditionellt berättande, då dess huvudsakliga berättande ligger mer på ett annat plan. Istället för det mer emotionella satsar man mer på ren lekfullhet och finurlighet. Det är även så jag minns min barndoms enklare spelupplevelser. Som rolig och underbar lek. Och det är väl där skiljelinjen går mellan spel som djupare konstform och spel som lek. Det finns en plats för båda, men jag hävdar att för en mognare målgrupp som även kan älska lekfullheten i Marios äventyr så är i min mening ändå en stor och djup spelupplevelse med starkt narrativ större. Och även om spelmekaniken är helt fantastiskt och extremt få spel kommer upp i dess nivå så tror jag inte Marios galaxäventyr kommer bli ihågkommet på samma sätt som <em>Bioshock.</em></p>
<p>Det finns även ett annat spel värt att notera. Nu har jag tyvärr inte själv fått spela det. Men det som kommer till tankarna är <em>Shadow of the Colossus</em>. Dålig kamera och framerate till trots, ett spel som många håller som ett av de absolut bästa någonsin. Ställ dig själv frågan: Tror du det är främst på grund av stridssystemet?</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=1792#comments" title="Comments on &quot;Men störst av allt är handlingen&#8230;&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?1792" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2010/09/men-storst-av-allt-ar-handlingen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>20</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Förstå bredden och djupet</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2010/08/forsta-bredden-och-djupet/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2010/08/forsta-bredden-och-djupet/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 09:46:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Förväntan]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[BioWare]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Age: Origins]]></category>
		<category><![CDATA[Fable II]]></category>
		<category><![CDATA[Fable III]]></category>
		<category><![CDATA[GamesCom]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktion]]></category>
		<category><![CDATA[Peter Molyneux]]></category>
		<category><![CDATA[Rollspel]]></category>
		<category><![CDATA[Sandlådespel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=1771</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/08/Fable3.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Fable III" title="Fable III" /></p>För ett tag sen skrev jag en genomgång av spelen jag såg fram emot under hösten och fick lite frågor kring varför Fable III inte var med på min lista. Jag svarade lite diffust att jag helt enkelt kände mig lite likgiltig inför titeln. Att jag gillar Fable, men att det inte var något som [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/08/Fable3.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Fable III" title="Fable III" /></p><p>För ett tag sen skrev jag en genomgång av spelen jag <a href="/2010/08/host-och-vinterspelsforvantan/">såg fram emot under hösten</a> och fick lite frågor kring varför Fable III inte var med på min lista. Jag svarade lite diffust att jag helt enkelt kände mig lite likgiltig inför titeln. Att jag gillar Fable, men att det inte var något som jag brinner för. Men nu har jag rannsakat mig själv, och efter att ha tittat på några gameplayklipp från GamesCom stod det helt plötsligt klart för mig varför jag kände så.</p>
<p><strong>Det som karaktäriserar Fableserien är att det finns massor att göra</strong>. Du kan förutom det vanliga skattletandet och krigandet också köpa, inreda och hyra ut hus, gifta dig, muta en bard, skaffa barn och du kan göra affärer på en rad olika sätt. Dina val påverkar också hur världen utvecklar sig framåt i tiden. För höga hyror och det blir dålig stämning. Grymt fint  gjort av Lionhead.</p>
<p>Där finns alltså en stor bredd med mängder av valmöjligheter och utvecklade sidequests. Så vad är det då som tar emot? Problemet är något jag upplever finnas i de flesta spel som bygger ut sin värld till att bli lite mer sandlådeaktig. <strong>All dynamik, bredd och varierande saker man kan göra kommer ivägen för en enkel men nog så viktig dimension av spelupplevelsen: <em>Djup</em>.</strong></p>
<p><strong>Med ökad bredd är det väldigt lätt att just djupet blir lidande</strong>. Interaktionerna med spelvärldens karaktärer blir ytliga, och i fallet Fable II bestod det främst i att fisa och gyckla. I Fable 3 verkar de ha utvecklat systemet till att du nu kan <a href="http://www.virtualshackles.com/133/">fisa i folks ansikten</a>. Liknande sak återfinns i många spel, och handlar oftast om att många gånger ganska övertydligt justera en <em>gillamätare</em> från negativ till positiv. Sen blir det giftermål. Svårare än så är det inte.</p>
<p>Där öppna spel ofta misslyckas är just i denna typ av interaktioner. Utan vettigt dialogsystem och djupare karaktärer i världen går mycket förlorat. Det är här Bioware är kungar. För även om det i bakgrunden finns en <em>gillamätare </em>(och i Dragon Age en synlig sådan för din grupp med äventyrare) lyckas de ändå maskera detta genom meningsfulla och djupa val där det som är positivt för en karaktär kan vara negativt för en annan. Hela tiden måste val vägas och viktas. Man kanske inte kan köpa en affär i <em>Orzammar </em>eller få barn med vilken <em>Asari </em>som helst, men de interaktioner som finns har en upplevd djup och substans. <strong>För även om det egentligen är en chimär så blir </strong><strong>upplevelsen mycket starkare än alla band du kan få till din respektive eller för den delen hund i Fable II</strong>, och med ganska stor risk även i uppföljaren.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1781" title="Fable III" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/08/Fable3_2.jpg" alt="" width="560" height="234" /></p>
<p><strong>Nu är det dock väldigt lätt att förväxla djup med komplexitet.</strong> Speciellt Fable har ju gjort det till sin ledstjärna att sänka barriärena för rollspelande genom en rad olika system och förenkling av gränssnitt. Detta är inte något negativt utan snarare tvärt om och har heller inte så mycket med djupet att göra. Det är alltså inte på grund av förenklingarna som jag upplever Fable som ytligt. Bara för att ett spel har hög komplexitet behöver det inte vara djupt, och för att det är enkelt behöver det inte vara en ytlig upplevelse. Däremot kan djup finnas både i komplexitet och enkelhet. Men komplexitet i sig kan faktiskt ibland vara på enbart bredden och vara utan konsekvens i hur djup och meningsfull en spelupplevelse är.</p>
<p>Jag gillade att spela Fable II. Där fanns en vacker värld, och det var roligt att leka med de olika systemen för att se vad det fick för konsekvenser. <strong>Men särskilt berörd blev jag aldrig.</strong> Jag fick välja mellan att offra en okänd tjej från byn eller själv ta negativa konsekvenser. Jag valde konsekvenserna, men det var aldrig att det kändes särskilt hårt. Det var ett val för stunden, men inget som talade till mitt hjärta.</p>
<p>För i slutändan är de flesta sandlådespel rätt så ytliga. Man gifter sig med någon som tycker om när man fiser, när det i verkligheten är så att man lär sig acceptera en fis som en konsekvens av att man har kärlek &#8211; den är mycket sällan orsaken till kärleken.</p>
<p>Kommer Peter Molyneux förvåna oss och lägga in något meningsfullt i interaktionerna? Kommer den nya spelmekaniken med handhållande vara något mer än en folkflyttarfunktion? <strong>Kommer vi gå, hand i hand, mot solnedgången och faktiskt, på riktigt, känna något</strong>? Om så är fallet har ni min förhandsbokning. Om inte så går jag tillbaka till min nyfunna kärlek Dragon Age: Origins.</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=1771#comments" title="Comments on &quot;Förstå bredden och djupet&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?1771" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2010/08/forsta-bredden-och-djupet/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Välja väg</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2010/08/valja-vag/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2010/08/valja-vag/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 14:33:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Intryck]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Age: Origins]]></category>
		<category><![CDATA[Rollspel]]></category>
		<category><![CDATA[Valfrihet]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=1552</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/08/ValjaVag.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Välja Väg" title="Välja Väg" /></p>Jag tycker verkligen om att spela rollspel. Det är nog en av mina favoritgenrer när jag väl spelar dem. Konstigt nog så avskyr jag dock själva tanken att börja spela ett rollspel. Jag ser framför mig massa grinding, tråkiga sidequests som aldrig tar slut och absolut för komplicerade system för allting ifrån item-crafting till hur striderna [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/08/ValjaVag.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Välja Väg" title="Välja Väg" /></p><p>Jag tycker verkligen om att spela rollspel. Det är nog en av mina favoritgenrer när jag väl spelar dem. Konstigt nog så avskyr jag dock själva <em>tanken</em> att <em>börja</em> spela ett rollspel. Jag ser framför mig massa grinding, tråkiga sidequests som aldrig tar slut och absolut för komplicerade system för allting ifrån item-crafting till hur striderna sköts. Det känns bara motigt och tungt. Dessutom tänker man på den långa speltiden och alla andra spel man får försaka under denna långa period.</p>
<p>Men så börjar jag spela. Jag tycker fortfarande att det ibland kan vara lite för komplicerat, speciellt i början när man inte är insatt i vad de olika uppgraderingsvalen egentligen innebär. Jag kan fortfarande tycka det är för mycket grinding, och sidequestutbudet är oftast ganska tråkigt och intetsägande, även om undantag finns. Men så finns där världen och karaktärerna att dyka in i. Det finns berättelsen och det finns valen som påverkar stort och litet. Även i rent linjära rollspel är världen det som lockar. Rätt vad det är så sitter jag där och har kul i sidequests och gör inget annat än älskar spelet något enormt. Men crafting och grinding förblir tråkigt för mig.</p>
<p>I dagarna har jag suttit och spelat just ett sådant rollspel. <em>Dragon Age: Origins</em>. Och det var naturligtvis den upplevelsen som blev upprinnelsen till det här inlägget. För i <em>Dragon Age: Origins</em> finns ett problem som är gemensamt för alla rollspel, och även en hel del andra spelgenrer. Låt oss kalla det för <em>valfrihetsångest</em>.</p>
<div id="attachment_1743" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-large wp-image-1743" title="DAO" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/08/DAO-560x234.jpg" alt="" width="560" height="234" /><p class="wp-caption-text">Dragon Age: Origins bjuder på en hel del beslut. Som här, hoppa från bron eller inte...</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Jag har kämpat mig fram i grottan på väg till templet med Andrastes aska. Det är en labyrint av gångar där man hela tiden måste välja väg. Jag vet att i regel så är bara en väg rätt och de andra är bara avvägar till godsaker. Med jämna mellanrum måste jag välja väg, och oftast är det ganska tydligt vad som bara är en liten avväg till ett rum och vad som är vägen vidare. Men så kommer jag till vägskälet. Jag testar att gå ner lite i en gång för att mötas av en autosparpunkt. En viktig gång alltså. Gör lite kort backtracking och tar andra vägen. Den fortsätter länge och leder mig slutligen till ett storyelement. Genast lyfts tanken: Vad är det jag missat i den andra gången?</p>
<p>Har jag missat något viktigt jag kunde göra för att undvika eventuellt svåra val nu? Går jag miste om dialogalternativ? Sakta men säkert kommer känslan smygande att jag helt enkelt spelar spelet på fel sätt. Att jag går miste om det viktiga &#8211; eller ännu värre, att jag gör något fel så spelet kanske buggar ur.</p>
<p>Som reaktion börjar jag istället utforska allting. Jag går tillbaka hela vägen genom grottan tillbaka till vägskälet och tar den andra vägen. Det är en djup grotta med många fiender och flera rum. Slutligen så visar det sig att det var en återvändsgränd, och efter att ha plockat upp någon mindre viktig item backtrackar jag tillbaka igen. Jag fortsätter så och gör alla sidequests och backtrackar vid varje vägskäl för att inte missa det som var rätt väg. Och helt plötsligt kommer nästa tanke: <em>Kanske spelet inte är gjort är det här?</em> Kanske det blir fel av att jag utforskar mer innan jag pratar med karaktären framför mig? Det blir ju fånigt om han börjar snacka om den legendariska stenen, när jag redan har den. Då missar jag ju hela tjusningen i att jaga efter stenen med ett syfte.</p>
<p>Jag kan helt enkelt inte spela ett rollspel utan att känna att jag gör något fel. Ändå så älskar jag det.</p>
<p>Så vad skall jag göra? När jag står där vid vägskälet. Skall jag gå båda vägarna och backtracka och allmänt kämpa och krångla. Eller skall jag bara göra ett val och hålla mig till det. Men då missa feta items och fortsätta med en ständig naggande känsla att jag skulle svängt till höger i grottan, eller egentligen inte åkt dit alls utan istället låtit Arl Eamon döden dö? Valen som gör att jag älskar rollspelen är det som samtidigt ger mig problem. Eller är det kanske just dessa känslor som jag egentligen eftertraktar. Ovissheten om att verkligen veta om jag gör rätt är kanske just det som kittlar mitt sinne?</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=1552#comments" title="Comments on &quot;Välja väg&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?1552" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2010/08/valja-vag/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Att komma in i mitten</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2010/08/att-komma-in-i-mitten/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2010/08/att-komma-in-i-mitten/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 18:11:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[Alan Wake]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Resumé]]></category>
		<category><![CDATA[Story]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted]]></category>
		<category><![CDATA[Uppföljare]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=1487</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/08/HaloWhat1.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="HaloWhat" title="HaloWhat" /></p>Som utgivare vore det en ganska dålig strategi att släppa en uppföljare som kräver att man spelat föregångaren för att kunna uppskatta spelet. Men trots det så är det ju ändå så att för att kunna uppleva en uppföljare som sig bör så skall man har spelat det spel som kom före. Visst så går [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="560" height="234" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/08/HaloWhat1.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="HaloWhat" title="HaloWhat" /></p><p><strong>Som utgivare vore det en ganska dålig strategi att släppa en uppföljare som kräver att man spelat föregångaren för att kunna uppskatta spelet.</strong> Men trots det så är det ju ändå så att för att kunna uppleva en uppföljare som sig bör så skall man har spelat det spel som kom före. Visst så går det att läsa ikapp storyn på Wikipedia, men det är ofta ett ganska dåligt substitut till att faktiskt ha spelat spelet. Bättre är att jaga klipp på YoutTube, men det är ändå onödigt omständigt och kräver en hel del tittande. Dessutom missar man narrativ som sker som enbart voice-over under själva speltillfällena.</p>
<p>Faktum är att det många ibland fått mig att skippa spel, eller helt enkelt inte intresserat mig för dem ens från början just för det att jag inte spelat föregångaren. Man kan ju naturligtvis skaffa föregångaren och spela igenom den på en helg eller två, men för många riktigt bra spel så är ofta föregångaren ganska komplex, lång och med brister som helt enkelt inte är accepterbara längre när grafiken inte imponerar nog för att väga upp. Det finns ju en gräns för hur mycket man kan tolerera när man blivit van vid modernare lösningar. Speciellt om ens speltid är begränsad till några kvällar i veckan.</p>
<p><strong>Så vad skall spelutvecklarna göra? Hur skall man få det så enkelt som möjligt att komma in i mitten av en spelserie?</strong> Lösningen är enkel och beprövad. Jag presenterar lite ödmjukt mitt enkla förslag: <em>&#8221;Previously on&#8230;&#8221;</em></p>
<p>Nästan varje TV-serie börjar avsnitten med denna korta summeringsfilm med vad som hänt tidigare. Alan Wake använde det mellan varje episod inne i spelet. Varför skulle det inte kunna användas som inledning i alla uppföljare? En välklippt resumé kan presentera väldigt mycket information på kort tid, och ger oss en bra inblick i karaktärerna och deras motiv. Även för de som spelat föregångaren kan det vara praktiskt att få en liten påminnelse om vad det är som hänt. Kan vara svårt att komma ihåg vem som gjorde vad i de tre åren som det i regel är mellan ett spel och dess uppföljare.</p>
<p><strong>Med en summering av vad som tidigare skett är problemet löst till ganska stor del</strong>, och man får det även levererat i samband med spelupplevelsen istället för att behöva leta efter informationen på annat ställe. Det är även en billig lösning, och kan fungera lite som ett förband till att komma i den rätta stämningen. I Alan Wake fungerade det väldigt bra på det viset när man tog en episod per spelsession. Vore det inte lysande om nästa Uncharted började med just &#8221;previously on Uncharted&#8221;. Uppläst av Victor &#8221;goddamn&#8221; Sullivan såklart. Vi gamla Unchartedrävar skulle komma i stämningen direkt. Även de som missat tidigare delar i denna fantastiska serie skulle kunna hoppa på och känna sig inkluderade från början. Och jag kan tänka mig att när Halo 4 så småningom släpps finns där en helt ny grupp spelare som aldrig rört ett Halo-spel. Då kan det vara bra att få en liten summering av vad det hela egentligen handlar om.</p>
<p>Vad tycker du? Finns det rentutav bättre vägar att gå?</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=1487#comments" title="Comments on &quot;Att komma in i mitten&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?1487" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2010/08/att-komma-in-i-mitten/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>22</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Varför är de så rädda?</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2010/08/varfor-ar-de-sa-radda/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2010/08/varfor-ar-de-sa-radda/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Aug 2010 12:04:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[Farmville]]></category>
		<category><![CDATA[Jämställdhet]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect]]></category>
		<category><![CDATA[Sims]]></category>
		<category><![CDATA[Spelmedia]]></category>
		<category><![CDATA[Tjejspelare]]></category>
		<category><![CDATA[Troll]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=1461</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="560" height="233" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/08/RosaKontroll.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Rosa handkontroll" title="Rosa handkontroll" /></p>De senaste dagarna har det rasat en vild debatt i spelcommunityt om tjejer och spel. Jag har dels inte haft möjlighet att ge mig in i debatten aktivt och dels är jag inte särskilt erfaren att debattera frågan som ändå är rätt så infekterad. Men jag känner ändå att jag måste dra mitt strå till stacken, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="560" height="233" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/08/RosaKontroll.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Rosa handkontroll" title="Rosa handkontroll" /></p><p>De senaste dagarna har det rasat en vild debatt i spelcommunityt om tjejer och spel. Jag har dels inte haft möjlighet att ge mig in i debatten aktivt och dels är jag inte särskilt erfaren att debattera frågan som ändå är rätt så infekterad. Men jag känner ändå att jag måste dra mitt strå till stacken, så här är mitt inlägg i debatten.</p>
<p>I det stora hela har debatten kretsat kring frågor som har sin upprinnelse i att vissa män har svårt att inse och acceptera att tjejer också spelar spel och att om det sker så rör det sig inte bara om spel såsom <em>The Sims</em>. Vissa har även hävdat att tjejer skulle vara sämre speljournalister än män! Befängt så det är inte klokt. De bästa svenska spelbloggarna är ju drivna av just tjejer (shout-out till <a href="http://www.emmyz.net">EmmyZ</a>, <a href="http://www.newgameplus.se">NewGame+</a>, <a href="http://victoriasaade.wordpress.com/">Victoria Saade</a>, <a href="http://www.xboxflickan.se">Xboxflickan</a>, <a href="http://www.ariez.se">Ariez</a>, mfl). Hur de får detta att gå ihop vet jag inte.</p>
<p>Frågan man ställer sig är vad dessa män är så rädda för. Om fler tjejer syns och hörs och formar spelmedia blir det som händer att målgruppen av potentiella spelare ökar. Med ökad målgrupp ökar försäljningen och det gynnar även ouppfostrade fjortonåriga forumtroll (som tragiskt nog i verkligheten är över tjugo år).</p>
<p>Det som verkar skrämma många är tanken att med fler kvinnliga spelare blir alla spel i framtiden likt <em>The Sims</em> och <em>Farmville</em>. Det bygger på den felaktiga tanken att tjejer inte vill spela actionspel. Problemet med det resonemanget är att massor med tjejer spelar just sådana så kallade hardcorespel, och detta trots att de flesta av dessa spel utvecklas och marknadsförs med intentionen att göra spel för en stereotypisk grupp unga män. Men tänk om det fanns fler spel med starka kvinnor i huvudrollen och en marknadsföring som inte var sexistisk. Vad skulle hända då?</p>
<p>Om man leker med tanken att inga tjejer spelade så kallade hardcorespel (vilket naturligtvis inte är sant, men vissa verkar tro det), och man med hjälp av små förändringar i innehåll, marknadsföring och framför allt attityder lyckades få lika många tjejer som killar att spela den typen av spel. Då skulle det betyda en dubblering av intäckterna och därmed en dubblering av spelbudgetarna för den typen av spel. Jag kan inte se hur det skulle vara en negativ sak. Nu spelar många tjejer hardcorespel, men det finns ju verkligen möjlighet att växa marknaden där. Och där spelar spelmedia en stor roll.</p>
<p>En stor del av debatten har handlat om tjejers dåliga representation i spelmedia. Jag anser att om tjejer fick mer inflytande där skulle det dels leda till mer varierade och därmed bättre tidningar men också till fler kvinnliga läsare och i slutändan fler kvinnliga spelare.</p>
<p>Så tillbaka till frågan. Om fler tjejer blev lockade att spela spel. Vad skulle hända då? Jag tror på astronomiska vinster för spelutgivarna och faktiskt även bättre kvalité på spelen. Alla vet ju att <em>Mass Effect</em>-serien är ungefär trettio gånger bättre som kvinnlig Shepard. Dessutom får vi fler kvinnor lyckliga av alla headshots de placerar i oss lyckliga mäns virtuella pannor.</p>
<p>Alla vinner. Så varför är de så rädda?</p>
<p><em>Update: Bonusmaterial i kommentarerna.</em></p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=1461#comments" title="Comments on &quot;Varför är de så rädda?&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?1461" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2010/08/varfor-ar-de-sa-radda/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jag vill vara fördummad!</title>
		<link>http://spel.malmer.nu/2010/08/jag-vill-vara-fordummad/</link>
		<comments>http://spel.malmer.nu/2010/08/jag-vill-vara-fordummad/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Aug 2010 00:27:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Spel-Malmer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analys]]></category>
		<category><![CDATA[Läsvärt]]></category>
		<category><![CDATA[BioWare]]></category>
		<category><![CDATA[Casual hardcore]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Age II]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Age: Origins]]></category>
		<category><![CDATA[Konsolfördumning]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spel.malmer.nu/?p=1380</guid>
		<description><![CDATA[<p><img width="800" height="450" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/07/DragonAge2-800x450.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Dragon Age II" title="Dragon Age II" /></p>Med jämna mellanrum släpps en uppföljare på ett spel där utvecklarna gjort förändringar för att göra spelet lite mer lätttillgängligt. När de berättar om dessa förändringar blir det inte sällan upplopp i kommentatorstrådarna från folk som enbart läser rubriken eller ännu värre att artikeln i sig är otydligt skriven och skapar missförstånd. Senaste exemplet på [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img width="800" height="450" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/07/DragonAge2-800x450.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Dragon Age II" title="Dragon Age II" /></p><p><strong>Med jämna mellanrum släpps en uppföljare på ett spel där utvecklarna gjort förändringar för att göra spelet lite mer lätttillgängligt.</strong> När de berättar om dessa förändringar blir det inte sällan upplopp i kommentatorstrådarna från folk som enbart läser rubriken eller ännu värre att artikeln i sig är otydligt skriven och skapar missförstånd. Senaste exemplet på detta är Biowares kommande spel <em>Dragon Age II</em>. IGN publicerade en <a href="http://xbox360.ign.com/articles/110/1108057p1.html" target="_blank">artikel</a> där de talade om förändringarna i spelet jämfört med tidigare spel. <strong>Dels var artikeln dåligt och otydligt skriven och dels hade IGN totalt missuppfattat allt</strong>, och nyheten att det bara skulle finnas tre dialogalternativ i varje konversation spreds som en löpeld över internet. Röster höjdes om konsolfördumning och att Bioware övergav sina trogna fans. Naturligtvis hade ingen av dessa kommentatorer tänkt efter, och siterna som återpublicerade ryktet gjorde det utan att notera den mängd andra &#8221;<em>hands-on&#8221;</em> som fanns från mindre siter där man faktiskt fattat hur det låg till. Källkritiken på internet var som vanligt noll bland både läsare och flera nyhetssiter.</p>
<p>Så hur ligger det till egentligen? Fördummar Bioware Dragon Age i sin uppföljare? Är det ens dåligt om det är just vad det är de gör?</p>
<p>Vid lite närmare efterforskningar så visar det sig att det naturligtvis är på det viset som man självklart skulle tro om man lät förnuftet råda lite istället för att ge utlopp för sin direkta nerd-rage. <em><strong>Dragon Age II</strong></em><strong> kommer ha möjlighet till fler konversationsalternativ än tre</strong>, och dessa konversationer kommer även vara ordnade i konversationsträd, likt Mass Effect, så precis som i det spelet finns det teoretisk möjlighet för oändligt många konversationsalternativ och djupa valmöjligheter.</p>
<p>Den stora kontroversen som får kommentarstrådarna att svämma över med arga fans är alltså i slutändan att konversationsalternativen inte presenteras i en vanlig lista med full text utan att det är ett effektivt konversationshjul likt i Mass Effect med små ikoner som förtydligar det som eventuellt blivit otydligt med att hela texten av vad som sägs inte visas. Så det är en presentationsgrej. På vinstsidan får man ett effektivare och snabbare konversationssystem med mindre text att läsa, man får bättre inlevelse med röstskådespelare som framför dialogen och allt blir mer överskådligt. Kort och gott bara förbättringar.</p>
<p>Så vad är problemet?</p>
<p>PC-spelarna som tidigare varit vana vid sina extremt komplexa spel &#8211; möjliggjorda av mus och tangentbord &#8211; har sett hur deras plattform minskat i betydelse bland annat på grund av att de piratkopierat som galningar till förmån för konsolspelande, där fokus ligger på en större lätttillgänlighet och mer actionbetonad upplevelse &#8211; och hårdare kopieringsskydd.<strong> I detta skifte finner sig många PC-spelare längta tillbaka till dagarna när deras plattform låg i fokus och majoriteten av spelsläppen inte var trötta konsolportningar.</strong> <em>Dragon Age: Origins</em> var ett spel som verkligen flörtade med den tanken då det främst var ett PC-spel, ett mycket kompetent sådant, och de är nu rädda att detta skall tas ifrån dem i uppföljaren. Ogrundad rädsla.</p>
<div id="attachment_1403" class="wp-caption aligncenter" style="width: 481px"><img class="size-large wp-image-1403" title="Dragon Age II logo" src="http://spel.malmer.nu/wp-content/uploads/2010/08/DA2logo-471x320.jpg" alt="" width="471" height="320" /><p class="wp-caption-text">Fördummat eller förbättrat?</p></div>
<p>Men tillbaka till frågan som ställdes tidigare. <strong>Fördummar Bioware sin uppföljare och är det ens dåligt om detta sker</strong><strong>?</strong> Till att börja med så ändrar de inte striderna i PC-versionen alls. När det gäller dialogträdet så får det lite annan design &#8211; big deal. På konsolfronten gör de stridsystemet lite mer direkt och mer anpassat för plattformen. Så visst kan man säga att det är en &#8221;fördummad&#8221; version jämfört med PC-versionen om man jämför rakt av. Och visst kan man säga att PC-versionen i sig är en fördumning jämfört med den gamla skolans rollspel i det att den talade dialogen gör att omfånget blir något mindre än i rent textbaserat rollspel. <strong>Men de allra flesta föredrar den ökade inlevelsen och kvalitén som röstskådespeleri för med sig, så att gå tillbaka till helt textbaserad dialog är bara löjligt  att ens diskutera för ett större spelsläpp såsom <em>Dragon Age II</em>.</strong> Vissa kanske vill gå tillbaka till <em>Dragon Age: Origins</em> system där huvudkaraktären är stum och bara de andra karaktärerna talar. Det kan dock leda till mycket konstiga situationer där huvudkaraktären inte kan reagera på det som händer i världen. Dessutom finns det ingen garanti för att spelet skulle bli djupare och större för att man är stum och inte behöver inspelad dialog för detta.</p>
<p>Jag har i artikeln använt ordet fördumma, ett ord jag tagit från belackarna. Och visst finns det fall av fördumning av spel som lett till katastrof. Men i det stora hela är &#8221;fördumning&#8221; något positivt. Att något blir enklare att använda och effektivare är något som gör produkten mer öppen för en bredare publik. Den blir en upplevelse som blir lättare att ta till sig och som öppnar upp för djupare och starkare gameplay genom att man faktiskt kan förstå mer övergripande hur något fungerar och kan då arbeta på strategi och att utforska möjligheter på högre plan än ren micro-management. <strong>I väldigt många fall är det som beskylls för att vara fördummande egentligen bara en effektivisering och förbättring av en förlegad och dålig speldesign.</strong></p>
<p>Som spelare ser jag mig som något jag kallar för casual hardcore. Jag spelar titlar för kärnpubliken som vill ha stora upplevelser, djupa spel och så långt ifrån Wii Sports som möjligt. Men jag spelar inte för att få högsta poäng eller för att &#8221;vinna&#8221;. Jag spelar för upplevelsen. <strong>Jag har varken tid, lust eller möjlighet att ge mig till ett ultrakomplext rollspel med hundratals timmars malande av fiender för att gå upp i nivå.</strong> Dock vill jag inte missa upplevelsen. Jag vill uppleva världen och striderna, men har inte tid att sitta och lära mig oändligt komplexa system.</p>
<p>Och jag är inte ensam.</p>
<p><strong>Vi är många som sitter på kvällarna och försöker stjäla lite tid för att spela spel, och som avskräcks av för komplex spelmekanik.</strong> Vår speltid är för värdefull för att kastas bort på grinding och otroligt komplexa system. Något som i stor mån avskräckt mig från <em>Dragon Age: Origins</em>. Jag tror att Bioware vill fånga upp min målgrupp lite bättre, och jag tror de kan göra det med <em>Dragon Age II</em> till konsol. De klassiska spelarna har sin PC-version som kommer vara helt fantastiskt för dem om de bara tål att dialogträder byter design från hur det var förr och lugnar ner sig lite och inte hoppar på första bästa rykte. Men låt mig få min version med lite enklare system för konsolen. Låt mig få spela ett mer effektivt och strömlinjeformat spel där upplevelsen går före nostalgi. Jag vill inte navigera i sjuttio undermenyer för att kasta en spell. Jag vill ha roligt när jag spelar. Om det då kräver att spelet tappar lite komplexitet så är jag helt med på det. Jag vill inte ha nostalgi och PC-centrerad design på min konsol. Jag applåderar att Bioware effektiviserar &#8211; eller fördummar om du så vill &#8211; konsolversionen.</p>
<p>För när allt kommer till kritan så vill jag ju spela både <em>Dragon Age: Origins</em> och <em>Dragon Age II</em>. Men för mig, som inte spelat rollspel hela livet så får det gärna förenklas lite. För i slutändan så är det upplevelsen jag är ute efter. Jag vill vara vad de kallar fördummad, utan att för den skull få en ointelligent upplevelse.</p>
<p>Är det ok?</p>
<br /><a href="http://spel.malmer.nu/?p=1380#comments" title="Comments on &quot;Jag vill vara fördummad!&quot;"><img src="http://spel.malmer.nu/wp-content/plugins/feed-comments-number/image.php?1380" alt="Comments" style="border: 0px" /></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://spel.malmer.nu/2010/08/jag-vill-vara-fordummad/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>18</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

