HelloDave
4
Will I dream?

Intelligenta maskiner

När fienderna kutar runt i ring
Kan man tro de fattar ingenting
Med kass AI i skallen
De tänker kanske med ballen
Men se, det är bara dålig pathfinding

Ofta när vi pratar om spel och dess artificiella intelligens så är det just den första delen vi egentligen talar om. Artificiell. Inte på riktigt. Det ger bara ett sken av intelligens, men någon verklig förståelse finns där inte. Faktiskt är det så att den allra mesta av det vi kallar AI i spel bara är varianter på en pathfindingalgoritm som heter A*. Själva beslutandet, det man skulle kunna kalla fiendernas ”hjärna” är sällan det som är problematiskt. När fienderna i Crysis 2 fastnar och springer runt samma punkt om och om igen så är det mer en fråga om motoriska och pathfindingmässiga problem än brist på intelligens. Men det är också en fråga om hur vi definierar intelligens.

Vi tittar på fienderna och våra squadmates och bedömmer deras beteende. För det mesta känns det föga intelligent, och utifrån detta kommer vi till slutsatsen att de är korkade som en takpanna, vilket troligtvis inte är särskilt långt från sanningen. Så gör vi ofta. Vi tittar på beteenden och bedömmer om något är intelligent utifrån det. Så har forskningen sett på det länge. Det klassiska Turing testet, som är utformat för att bedömma om en maskin är intelligent fungerar likadant. Genom att kommunicera utan att se varandra anses en maskin klara testet om personen den kommunicerar med inte kan avgöra om det är en människa eller en maskin. Testet introducerades 1950 av Alan Turing och har sedan dess färgat vår syn på intelligens. Även i kritiken av Turingtestet talar man hur testet bara mäter likhet med mänskligt beteende och inte intelligent beteende. Man är ändå fast vid Turings definition av intelligens. Att det handlar om beteende.

Men tänk om Turing hade fel?

Jeff Hawkins har två passioner i sitt liv. Den ena är mobila datorer – vilket ledde till grundandet av Palm Computing – och den andra passionen, ja det hjärnor. Eller mer specifikt hur de fungerar. På riktigt. För trots berg av data om hur varje litet system i hjärnan fungerar rent fysiskt så finns där ingen övergripande teori om hur hjärnan faktiskt fungerar och vad intelligens verkligen är. Och trots åratal av oerhört mycket forskning på artificiell intelligens så kan vi ännu inte, som han säger i förordet till sin bok On intelligence, bygga en dator som har ens i närheten av den förståelse av språk som en normal treåring besitter. Hur kommer detta sig?

Han hävdar att det finns ett fundamentalt problem i vår definition av intelligens som gör att biologerna ser hjärnan som något oerhört komplext som bara kan förstås genom ännu djupare studier ner till minsta beståndsdelen, vilket också är lättare att få anslag för. Definitionen får AI-forskarna att arbeta med beteende och se problemen som något som kan lösas med mer beräkningskapacitet och med mer programmering och att inget finns att lära av hjärnans verkliga biologi. Med en definition av intelligens som beteendebaserad har vi målat in oss i ett hörn av den enkla anledningen att det är fel, enligt Hawkins.

Intelligens handlar inte alls om beteende, menar Hawkins. Vi kan sitta stilla framför ett TV-program och förutsatt att det inte är Big Brother vi tittar på så kan vi fortfarande sitta där och vara intelligenta och tolka information. Helt utan att något går att säga om vår intelligens utifrån vårt beteende. Istället säger Hawkins att vi inte skall titta på det yttre, för sann intelligens handlar om det som händer inuti huvudet.

Istället pekar Hawkins på förmågan att förutsäga förlopp som tecken på intelligens. Med det som grundinställning klarnar allting helt plötsligt. För är det inte just förutsägelser givet våra tidigare erfarenheter vi håller på med hela tiden? Vi ser ett mönster och kan sedan utifrån det finna vad som kommer därnäst. Vi kompletterar varandras meningar och studsar på om något inte stämmer med vad vi förväntat oss när vi går in i ett bekant rum. Hawkins säger att vår hjärna med hjälp av minnen i en hierarkisk modell gör matchningar av mönster, sätter namn på dem och gör förutsägelser baserat på tidigare mönster. Det intressanta i hjärnan är också att det även finns fler kopplingar som går neråt i hierarkin än vad som faktiskt går uppåt. Det vill säga, de högre processerna i hjärnan säger till de längre ner vad de förväntas få för input härnäst. Det leder till att vi ibland faktiskt ser just det vi vill se mer än vad vi faktiskt ser, såvida vi inte koncentrerar oss.

Vårt minne och vår intelligens handlar, hävdar Hawkins, om förutsägelse och minne av sekvenser av data. Att se mönster. Vilket är också hur vi ofta testar intelligens. Vilken symbol kommer härnäst. Ju mer jag läst av Hawkins teorier desto mer självklart känns hans modell. Speciellt då den också är baserat på hjärnans faktiska biologi. I praktiken tilllämpar de även hans modell i programvara, som i en tidig publik demoversion (inte tillgänglig längre) var den bästa text och bildigenkänningsalgoritmen jag sett. En normal captcha hade legat risigt till. Grunden för hela tekniken är något han kallar för HTM - Hierarchical Temporal Memory.

Vad leder då allt detta till? Det självklara för mig är såklart att jag vill ha Hawkins HTMs i spel. Kanske inte idag, men ge det några år och lite mer kraft och arbetsminne. För rätt implementerat och upplärt kan vi äntligen få ett spel med en intelligens som inte är en kuliss, utan faktiskt är intelligent. Vem ska då axla denna börda att krossa oss likt de insekter vi är. Det finns bara en som är värdig sann maskinintelligens.

- SHODAN, välkommen tillbaka i System Shock 3.

Läs mer

Jeff Hawkins presentation på TED (Youtube): Brain science is about to fundamentally change computing
Läs mer om HTM hos Numenta: www.numenta.com

marvel_vs_capcom_3_wallpaper_by_cporsdesigns-d35u31w
1
Årets spel 2011

De bortglömda treorna

Just när ni trodde att 2011 var summerat, året hade räknats in och det enda som återstod var för oss på Spelkriget att summera ihop ”Årets spel 2011″ slänger jag ur mig ytterligare en kort lista. En högst personlig sådan, vilka uppföljare med siffran tre blev trist nog bortglömda. De var nödvändigtvis inte bäst, men oj vad jag hade roligt med dessa treor under 2011.

Marvel vs Capcom 3
Åh slagsmålsspel har en liten men speciell plats i mitt hjärta. Jag har aldrig varit mycket för de slagsmålsspel där balans och vikten av att nöta in kombinationer varit i fokus. När andra spelade Street Fighter II älskade jag och polarna Clay Fighter på SNES mest för att det var roligt mer än bra.

När ett fightingspel fokuserar på att vara lätt att ta upp för nybörjaren och bara hamra på knapparna och med enkelhet fyra av en visuellt häftig kombo, ja då älskar jag det. Precis där i det relativt enkla och visuellt häftiga landar Marcel vs Capcom 3. Det är bara att sätta kontrollen i händerna på valfri person och hon/han är igång och sparkar röv direkt med häftiga kombinationer som resultat. Men varför Capcom valde att ta med Mega Man Zero istället för originalet övergår mitt förstånd. Oavsett var Marvel vs Campcom 3 årets fightingspel för egen del, bara för att jag hade så roligt!

Dirt 3
Att placera ett bilspel på min topp 10 lista över årets bästa spel kändes svårt då spel jag oftast känner något bestående för har en story som på så vis håller det kvar i mitt medvetande. En story har inte Dirt 3 men det stoltserar med att vara ett av årets snyggaste spel rent grafiskt. Tillbaka i del tre var mer fokus på Rally vilket jag älskade, samtidigt hade Codemasters slängt in ett Gymkhana-läge där trick med sin rallybil var den enda rätta. Lägg till en riktigt bra kontroll och addera fantastiskt många timmar med bilkörande och du har årets bästa bilspel i dina händer. Dirt 3 var fantastiskt roligt och en av treorna som faktiskt levererade, om ni tillåter, på alla cylindrar i år.

Killzone_3_Cold_War_Wallpaper_by_santi_yo
2
Exklusivitet

Skärpning Sony!

Sony sitter, enligt mig, på några av de bästa exklusiva spelserierna den här generationen. Vilka jag pratar om? Såklart handlar det om de underbara förstapersonsskjutarna Resistance och Killzone. Tyvärr har Sony någonstans på vägen mellan hackade PSN-konton, 3D-satsningar och dålig lönsamhet glömt bort varför kunderna köper en konsol. Spelen.

Sony har lyckats med konststycket att, bara i år, dribbla bort lanseringarna av två fantastiska spel. Resistance 3 och Killzone 3 är, i mitt tycke, med där uppe och fightas bland de största releaserna sett till kvalité men som sett tillproduktionskostnad och den uppmärksamhet de rönt måste ses som misslyckanden för Sony.

Utan att ha något som helst belägg för det vill jag också påstå att dessa spel heller inte fått speciellt många konsumenter att investera i en alldeles egen Playstation 3-maskin heller, vilket – om det är sant – är ett kapitalt misslyckande av Sony.

Nu är det troligtvis så att Resistance dragningskraft försvann efter att ettan inte blev så bra som många hade hoppats. Att få nya konsumenter att gå in i en serie vid del tre är svårt.

Killzone lider tyvärr av något liknande, ettan kom till Playstation 2 och var inte någon höjdare. Sony försökte få oss tillbaka med en, visade det sig, förrendrerad grafikorgasm. När varken det eller ett riktigt bra multiplayerläge drar in massorna ja då är det svårt att förklara den dåliga försäljningen.

Exklusiva titlar kostar pengar – mycket pengar – därför måste de vara sådana spel som får ägarna av de andra konsolerna att sucka längtande och dra fram kreditkortet bara för att få testa. Lyckas exklusiviteterna inte med detta så bör man dra i nödbromsen direkt, vare sig man heter Sony eller Microsoft. I Sonys fall skulle jag gissa att Resistance och Killzone-serierna kostat betydligt mer än de smakat.

Med det sagt är tycker jag ni ska ut och köpa båda spelen. Har ni ingen Playstation 3? Köp en sådan också, så bra är de. Det är bara synd att Sony inte lyckats förmedla det.

Uncharted3Desert
16
Spelkritik

Recensioner förstör

Den senaste tiden har jag mer och mer slutat läsa recensioner. Speciellt på spel jag ser fram emot. Många gånger nöjer jag mig till och med att likt sämsta tänkbara internettroll bara kolla betyget, om jag ens gör så mycket. Nu hoppar jag då visserligen inte direkt till kommentarsfältet och skriker obsceniteter, utan glatt stänger fliken i vetskapen om att, jovisst, det var inte katastrof. Magkänslan var rätt.

Det handlar inte, som man kan tro, om en överdriven spoilerrädsla, även jag besitter en sådan som såklart är en del av det hela. Nej, själva kärnan är något helt annat. Rätten till min egna upplevelse.

Sällan har en recension egentligen givit mig något. För det mesta är de även inte särskilt intressant eller välskriven läsning för sin egna skull, även om undantag finns. Men trots undantag så är för det mesta recensioner något som bara förstör för mig.

Om recensionen är allt för positiv blir jag lätt lite misstänksam. Så bra kan det väl ändå inte vara? Jag nalkas då spelet inte med positiv förväntan utan med en negativ hållning. Det var precis det som hände mig med Uncharted 2. Jag hade hört så mycket gott om det att när jag väl spelade så kunde jag inte släppa alla olika intryck jag hört om olika sekvenser att det var jättesvårt för mig att bli indragen i äventyret. Istället jämförde jag sekvenser med det jag läst och betraktade dem i det ljuset. Det var inte mina känslor från början, utan frammanade av recensioner.

När jag läser en recension som är negativ på enskilda detaljer, ja då kommer jag ju upptäcka dem och ge dem extra fokus i mitt spelande. Om jag inte läst recensionen kanske jag skulle missat dem eller inte tillskrivit dem så stor vikt, och mitt nöje av spelet hade blivit högre.

Nu säger jag inte att recensionerna gör fel i att hylla bra saker och peka ut negativa detaljer. Det är ju precis det de skall göra. Jag har bara insett att recensioner är inget för mig. Jag spelar själv inte spel för att ge upplysning till andra eller recensera dem, även om jag sedan skriver om det på bloggen. Jag spelar dem för mitt eget nöjes skull. Då är det viktigt att de blir mina egna upplevelser, bra eller dåliga.

Nu både läser jag och skriver en hel del texter som i viss mån fyller samma funktion. Mitt resonemang kan därmed verka lite ologiskt och irrationellt. Borde jag inte då helt skyla mig från att läsa intryck av spel? Skall jag själv sluta skriva om dem? Nej, absolut inte. Men den traditionella recensionsformen är på tok för beskrivande för min smak. Ofta är den för opersonlig i en önskan att lite pedagogiskt beskriva hela spelet i en önskan att vara heltäckande. Framför allt är det oftast oerhört tråkig läsning i sin traditionella form.

För mig personligen har därför den klassiska spelsiten fått mindre och mindre betydelse. Den har en funktion på marknaden, helt klart, och uppskattas av många. Men för mig så sätter jag mer vikt vid en rekommendation från någon jag följer på Twitter eller ännu mer något jag läst på en personlig blogg som skriver mer runt spelen än regelrätta recensioner. De som skriver sina spelrecensioner på helt annorlunda sätt. Som bryter mallen. Tips om spel jag missat har jag sällan fått från recensioner. Istället är det bloggposter som uppmärksammar exempelvis intressanta aspekter av Metro 2033 som får mig intresserad och får mig att upptäcka spel jag missat. Skydd från de absoluta bottennappen får jag genom att kolla betyget och läsa det sista sammanfattande stycket av recensioner. Mer än så behöver jag inte. Mer än så vill jag för det mesta inte ha.

Därför har jag inte läst någon recension av Uncharted 3. Jag har hållit mig borta från det, med vetskapen att det ändå är ett bra spel. Jag kommer inte heller läsa någon recension av Mass Effect 3 när det kommer. Det kan var kul att kolla på något betyg, men inte mer. Jag vill ge mig själv chansen att uppleva spelet som det är. Därefter kommer jag säkert både skriva och läsa oerhört mycket om spelet. Men först då, när upplevelsen är min.

ACR3D
7
TriOviz

3D för alla

Det är med stor tillförsikt och glädje jag möts av nyheten att båda storspelen Batman: Arkham City och Assassin’s Creed: Revelations kommer ha stöd för stereoskopisk 3D. Innan du slutar läsa, muttrandes att du minsann inte har en 3D-TV och dessutom är det där med 3D bara en gimmick, så vänta lite. Detta kommer röra dig med.

Gemensamt för dessa två spel är att de använder en 3D-teknologi från företaget TriOviz. Det är en tredjepartstillverkare som gjort ett system för att lägga till 3D till existerande spel, och de gör det nästan utan någon extra belastning på hårdvaran. Hur är detta möjligt när utvecklarna till spel som Killzone 3 och Resistance 3 får koda sig blodig och kompromissa för att få in 3D-stöd?

När man skapar en bildruta i ett normalt modernt TV-spel så skapas även en så kallad djupbuffer som innehåller hur långt bort varje pixel i bilden befinner sig från betraktaren. Denna används normalt för att bedömma om något är framför eller bakom det som finns på skärmen innan det ritas ut. Men det kluriga är att man även kan använda den för andra syften också. TriOviz använder den för att göra en omprojicering av alla pixlar i bilden som om de var sedda från ytterligare en kamera (det ”andra” ögat), som befinner sig strax brevid orginalkameran. På så vis skapas ytterligare en bild givet det som renderades från början, utan att man behöver räkna på ljussättning eller liknande. Med lite smarta trick lyckas de även fylla igen hålen som skapas i denna bild på ett tillräckligt tillfredsställande sätt för att övertyga. Gears of War 3 är ett tydligt exempel på detta, då det använde sig av tekniken. Bra 3D som inte kompromissade med orginalspelet. TriOviz är 3D för alla spel. Nu väntar jag på att Bioware skall utannonsera 3D-stöd.

Så vad har då detta med dig som inte har 3DTV att göra? Jo det fina är att både Batman och Assassin’s Creed även kommer har stöd för klassiska färgade glasögon. De kommer således ge en 3D-upplevelse även för dig med en vanlig HDTV, bara du lyckas få tag på ett par billiga pappersglasögon.

Mitt första 3D-spel någonsin var Batman: Arkham Asylum som i sin Game of the year-utgåva innehöll en tidig version av TriOviz system för 3D, och nyttjade just färgade glasögon. Jag var blown away, och körde igenom allt i 3D, trots brister. Det spelet kom med två par magenta/gröna-glasögon, men jag är osäker på hur det kommer se ut med de kommande spelsläppen. Dock är det väl värt att leta reda på ett par färgade glasögon (troligtvis i ovan nämda magenta/grön) bara för att få testa. Det blir inte perfekt 3D, men det var nog för mig att övertyga mig om att senare skaffa en 3DTV.

Men varför detta tjat om 3D? Är det inte bara en gimmick för grafikkåta spelare? Delvis kanske det är det. Men efter att ha spelat igenom en rad spel i 3D är jag inte så säker på det. De senaste spelen jag spelat har varit i 3D, och varje gång man byter tillbaka till 2D-läget så känner man att det saknas något väsentligt. Inte bara rent estetiskt, utan i känslan i spelet. Inlevelsen blir lidande. Spelet går från att vara en värld till att bara bli grafik när jag byter tillbaka till 2D. Det som tidigare bara var mest en häftig effekt går mer och mer mot att vara något nödvändigt – mycket i samband med att utvecklarna också lär sig hantera 3D-effekten. Alla spel som bygger på någon form av inlevelse, det vill säga de flesta enspelarkampanjer, blir faktiskt bättre i 3D. Speciellt tydligt blir det i Shadow of the Colossus, där det som i 2D är repeterande playstation 2-texturer och platt upphör att upplevas som repeterande och begränsat av gamla resurser när väl 3D:n slås på. Jag ser att spelet har enkel grafik, men med 3D behöver det inte vara detaljerat för att övertyga mig om att något är ett träd. Det finns ju redan där som en form, ett objekt. Med djup. 3D ger polygonantal och texturupplösning mindre betydelse.

Men lyssna inte bara på mig. Ge dig ut på jakt efter ett par färgade glasögon och testa själv. Det kommer inte vara fulländat, och det tar ett bra tag innan man vänjer sig vid de färgade glasen, men det kommer ge dig en smak av 3D, och kanske ge dig samma känsla som jag hade efter Arkham Asylum med färgade pappglasögon: Jag önskar alla spel hade det här.

Färgade glasögon i magenta/grön finns att få tag på både på Tradera och på Imago3D samt i flera usla köpfilmer, bland annat resan till jordens medelpunkt. Kanske följer det även med spelutgåvorna. Två par finns i Batman: Arkham Asylum GOTY edition.

Gears3Lineup
3
Gears of War 3

Den bittra eftersmaken

Varning! Detta inlägget innehåller massiva spoilers till slutet i Gears of War 3.

Det är med pampig musik som den heroiska segern för det goda signaleras. Locusts är besegrade och helt utplånade, in till sista individ. Man ser dem alla dö på ett till synes plågsamt sätt, och det är helt klart menat att nu skall man känna ett stort mått av Yeah, go team! Men jag gör inte det. Istället fylls jag av konflikterande känslor, och undrar om det egentligen var rätt.

För det jag beskådar är inte en seger. Jag ser folkmord av ett folk som varit tvungna att fly från sitt hem i underjorden på grund av mänsklighetens handlingar. Vår girighet. Ett folk med kultur och helt tydligt ett civiliserat samhälle med avancerad och detaljerad arkitektur och vetenskap. De hade inte behövt fly, men på grund av ”vår” girighet blev de tvugna att kämpa för sina liv. En fight de förlorade. Jag har svårt att inte känna medlidande med dem.

När då Marcus Fenix sätter kniven i magen på den desperata Locustdrottningen, uttalandes diverse smädelser, just efter att hon sagt precis som det är så känns det inte riktigt rätt. Jag förstår att han känner så, men när musik och allt annat runtomkring är format för att signalera en stor seger så upplever jag att spelet försöker tvinga på mig samma känslor. Jag gillar det inte.

Jag tänkte först att jag var ensam i dessa tankar, men så läste jag följande inlägg på how to not suck at game design (tack @FrokenNorgren) där det tyske författaren Anjin Anhut sätter Gears of War 3 i förhållande till USA:s krig över olja och även tillämpar ett nazi-tysklandperspektiv på det hela. Jag håller kanske inte med om alla slutsatser, men det faktum att jag inte är ensam i mina tankar fick mig att fundera vidare på saken.

Kan det vara så att det är ett medvetet val från Epics sida? Att man målar något som är rätt så tveksamt och tvivelaktigt i stora breda patriotiska färger för att få oss att tänka till? Lead designer Cliff Blezinsky känns som en kille med huvudet på skaft, och jag skulle inte vara förvånad om så är fallet. Samtidigt vet jag inte om det är rätt sätt. Samma händelser men med mer fokus på det just tveksamma i segern och lite mindre Fuck, yeah så kanske jag hade köpt det. Nu lämnar Gears of War 3 – ett fantastiskt spel i övrigt – mig med lite bitter eftersmak. Kände du likadant?

Zune
7
Extratjänst

Missad chans för Zune

Jag ser mig själv som en hyffsat hederlig person. Huruvida det stämmer eller inte är inte riktigt min plats att avgöra, men jag är i vilket fall som helst inte en brukare av piratkopior, även om jag förstår dem som laddar ner film och musik. Därför blev jag oerhört glad när jag fick höra att Zune marketplace skulle komma till Sverige. Att vi även här, svältfödda på extratjänster i konsolerna, skulle få en bra streamingtjänst med instant-HD i bra kvalité och till ganska humana priser.

Så Zune lanserades och jag gav det en chans. Det initiala utbudet var väl ganska magert, men rätt så fort så har det fyllts på och har idag ett helt ok utbud av filmer, även om min lokala videobutik smiskar den på fingrarna. Men det är ändå en solid tjänst som fungerar, men ändå använder jag den inte alls, trots att jag önskar jag kunde. Så vad är problemet?

När jag och mina vänner skall se på film blir det ofta en diskussion om undertexter. Jag envisas med att vilja se på filmen med engelska undertexter, då jag mest vill ha dem som en hjälp så jag inte missar något. Detta håller dock inte alla med om, då flera av dem många gånger vill ha undertexterna på svenska så de förstår allt. Alla är ju inte jättebra på engelska. Det kan jag förstå, så i de fallen blir det oftast svensk undertext. Det som det däremot aldrig blir, även när jag själv kollar på film, är att jag stänger av undertexten helt. Den sisten tvinga dock mig Zune att sätta mig i.

Bristen på undertexter på Zune är avgörande för mig för att använda tjänsten, och jag skulle vara förvånad om jag är den enda som känner så. Jag har inga problem att betala för mig, men då skall jag också få en produkt som fungerar. Det gör inte Zune just för att där inte finns några undertexter. Jag är helt säker på att jag skulle hyrt massor med film på Zune, just för att det är så enkelt och smidigt. Kanske kunde produkten blivit lite utav en hit i de svenska hemmen. Många har ju en Xbox kopplad till TV:n, och har redan sina betalningsuppgifter i systemet. Nu är och förblir Zune en parentes.

Chansen har passerat systemet. Det är försent nu att försöka ta några större marknadsandelar. Det finns för många andra som erbjuder samma tjänst, nästan lika smidigt som Zune, fast med undertexter (och många gånger sämre kvalité, men det är inte lika viktigt som undertexter). I dagarna lanserade Apple även hyrfilm via iTunes här i sverige. Samtliga med undertexter. Headweb, film2home och Voddler i all ära, men jag tror att med iTunes breda marknadspenetration på musik så är det rätt stort. Dessutom erbjuder de film i bra HD-kvalité. Tåget har gått för Zune att kunna bryta igenom i Sverige. Nästa gång jag skall hyra film och känner mig för sunkig för att trilla ner till vår störtsköna lokala videobutik så blir det troligtvis så att jag kastar ett öga på iTunes istället, och låter Xboxen vila en liten stund. Smidigheten i Zune är inte nog för att försvara en undermålig slutprodukt.

andIwillstrikedownuponthee
9
In your face!

Trash Talk

Detta inlägg är PEGI 18, contains strong bloody violence and lots of dirty sinful sex

Trash talk är mest känt som ett fenomen som finns och ibland även uppmuntras inom amerikansk sport. Meningen är att psyka motståndaren så att denne blir arg, tappar sansen och begår misstag. Trash talk är förolämpningar på låg nivå. Historiskt har trash talk funnits länge, bara att det inte funnits ett namn på begreppet. Det finns trash talk i Bibeln och det mest actionspäckade är väl när lilla David säger till den enorma Goliat att han ska slå ner honom, skära huvudet av honom, mata hans lik och hans kamraters lik till vilddjur och fåglar.

I spelvärlden är trash talk sedan länge ett inslag i onlinesituationer, under spel och på forum. Det finns gamers som påstår att det är en del av spelkulturen och har alltid funnits där. Trash talk ingår i spelvärldens egna språk, sk. gamer lingo och det har blivit vanligt att man försvenskar dessa ord eller helt enkelt använder dem från engelska rakt av fast med svenskt uttal. Man ska helt enkelt visa att man har störst e-penis genom att snacka gamer-lingo.

Trash talk är något av det roligaste som finns. Att psyka en motståndare är ett enkelt psykologiskt knep för att få ett övertag. Det finns många kända exempel på trash talkare inom sporten som är riktigt vassa och duktiga på att psyka sina motståndare. När jag spelar tillsammans med mina kompisar kan vi skratta gott tillsammans åt allt skitsnack vi kan komma på. Men jag anser att om man är riktigt ”skillad” ska man inte behöva använda sig av trash talk baserat på diskriminering och man ska inte tolerera det; sätt ett gott exempel.

För er som inte kan komma på något sätt att psyka utan att nämna ord som homo, bög, fitta, lesbo, för er som inte kan komma på något bättre än att kalla folk för feta, dra upp rasistkortet, be tjejerna gå tillbaka till köket eller fråga om de vill se din kuk så ska jag nu komma med förslag på vad ni kan säga istället. Förtrösta inte, du kan också bli en bad mouthed trash talker utan att diskriminera.

För det första så ska ni inte vara rädda för att använda engelska (speciellt brittisk engelska) för det finns helt enkelt bättre svärord styrkeuttryck på engelska. Kan du ett språk som din motståndare inte kan så använd även detta. Svärord rullar skönt på tungan om de sägs på utlandiska. Testa bara att säga ordet bollocs. Känns det inte underbart? Det är ett sjukt skönt avvisande ord. That’s bollocs = skitsnack. Använd gärna bloody och sätt ihop med dina svärord: bloody wanker. Vill du lägga enorm kraft på att svära så är royal den ULTIMATA förnedringen (oh no he didn’t): royal pain in the arse.

På gamer-lingo måste du snabbt lära dig begreppen: noob = nybörjare, pwned=ägd, looser=förlosare/tönt och fail=misslyckas/underkänna. Ok, nu kan du svära på ett till språk och du kan lite gamer-lingo, vi går vidare till do’s and dont’s.

Brukar du säga: Du är så gay! Tror du verkligen folk blir sura över att vara absolutley fabulous, pretty and shiny? Du har missat tåget för gay = något bra och positivt, välkommen till 2011! Testa istället att psyka folk till att bli kissnödiga.
- Behöver du inte kissa nu? *sjung* Vatten stan är full av vatten, dripp dropp, dripp dropp. Gör lite *ptchhhh* ljud och prata om vad man brukar bli riktigt kissnödig av att dricka som te, kaffe, isvatten, cola mm.

Brukar du be tjejerna att gå tillbaka till köket och laga en macka till dig? Fortsätter du med det så kommer du bara visa hur extremt patetisk du är. Det är bara skrattretande. Testa istället att psyka motståndaren med att de luktar äckligt. Ingen kan koncentrera sig när de hela tiden sniffar sin armhåla lite försynt.
- Vad har du käkat, titta åt andra hållet det luktar noob.

Brukar du dra upp din watsitsname, fråga folk om de vill se den, be andra gamers om sexuella tjänster mm? Vi förstår att du är stolt över din fallos, men ingen vill se den, höra talas om den eller ens tänka på den när de spelar för INGEN respekterar ett äckel. Försök istället att prata gott om dig själv (har du svårt att få till det så byt bara ut ordet watsitsname till ditt namn istället). Psyka din motståndare till att respektera dig som en leet gamer som har skills. Hypa dig själv! Säg inte vill du se min penis? Säg:
- Vill du se en bild på Anders? Anders är lång och tjock och det behövs när man ska veva den här Wii-kontrollen i Mario Cart. Noob du har ingen chans mot mig, jag äger helt enkelt. Pwned!

Brukar du vara en hater och en dålig förlorare? Snackar du skit om sånt du inte förstår som religion? Brukar du gnälla på muslimer, judar, folk från andra kulturer? Det är nu du ska använda styrkeord istället! Använd dem för att tala om för din motståndare var de kan ta vägen, hur de ska komma dit och vad som kommer att hända med dem och deras kroppsdelar när de väl är där. Skippa religion och kultur och säg istället:
- Din mamma var en inavlad val va? För du dör som fail whale…

Sist men inte minst det, bästa tricket i boken och mitt favoritsätt att trasha. Ge din motståndare vänliga små hintar och tips om förbättringar de borde pröva för att bli bättre. Ingen blir så stissig och gör så många missar som någon som tror de gör fel. Alla blir en noob när de ska testa en ny taktik. Funkar alltid! Lycka till!

resistance3
2
Samförstånd

Samtal om Resistance 3

”Den sista striden för mänskligheten är här, det är dags för vår ras att äntligen sätta ner foten…” Resistance 3 har landat med en så generisk baksidesstory att man mår illa. Ändå verkar Familjenspel och Spel-Malmer vara överens om att detta kan vara bland det bästa de spelat i år. Hur hänger det egentligen ihop?

Spel-Malmer: Vi skall alltså prata lite Resistance 3. Det är väl ingen hemlighet att vi båda två är relativt positivt inställda ändå? Vad var dina första intryck?

Familjenspel: Överraskad måste jag ändå säga var det första jag kände. Förbluffad över hur snyggt det är och hur roligt det är att döda Chimera. Hur kände du själv?

Spel-Malmer: Tyvärr hade jag inte kunnat låta bli att tjuvkika lite på gameplayklipp från början av spelet, men jag blev ändå mäkta imponerad. På videoklipp kanske det ser lite generiskt ut, men när man sitter där med kontrollen är det helt annorlunda. Det var oerhört kul att skjuta Chimera. Det blev speciellt en rätt stor kontrast nu när jag började spela Gears of War 3 som är lite mer traditionellt i sitt vapenupplägg. Man känner hur redan de första vapnen man får i Resistance 3 är riktigt roliga.

Familjenspel: Nej verkligen inte som din typiska FPS, visserligen är jag och sambon inte långt in i Gears of War 3, men i en jämförelse känns det som en gäspning. Samma gamla vapen utan något extra alls, såhär ett par timmar in i alla fall.

Visserligen kanske Gears och Resistance inte går att jämföra men min poäng är att Resistance 3 inte känns som bara ett spel i mängden.

Spel-Malmer: Ja öppningen i Resistance 3 är helt klart bättre. Bara det att en kille heter Tommy Dean, och alla säger hela hans namn hela tiden. Älskar sånt. Känns verkligen som man är på landet någonstans i en håla. Sätter stämningen oerhört mycket.

Familjenspel: Bra att du säger det, stämningen i Resistance 3 får ju ett redigt lyft av 50-tals estetiken.

Spel-Malmer: Javisst, men det är inte heller in-your-face 50-tal. Det bara finns där, och man kanske inte tänker på det så mycket. Dessutom är det ju ett post-apokalyptiskt 50-tal, vilket lite gör att saker ser ut lite som vissa 50-talssaker ser ut idag. Tänk! Vi lever i ett post-apokalyptiskt 50-tal fast apokalypsen hände inte.

Familjenspel: Du är lustig, men det var länge sedan jag haft så här skoj med en shooter, det har ju varit rätt mycket militärshooters på senare år. Allt ska vara så ”verkligt” som det bara kan bli känns det som, vilket i längden är trist.

Spel-Malmer: Ja när det gäller FPS är det verkligen ett spel som sticker ut, men samtidigt är troget till klassiska genrekonventioner.

Familjenspel: Ja jag håller med, men det slår de flesta tredjepersonsskjutare på fingrarna också.

Spel-Malmer: Verkligen. Love it! Det är många små detaljer i miljöerna som lyfter spelet en hel del.

Familjenspel: Det är rätt coolt när man bara kan stå och kolla på en övervuxen bil i en halv minut, då vet man att man har sugits in.

Spel-Malmer: Som julpynt i övergiven stad.

Familjenspel: …eller SOFFORNA! *FAP FAP FAP*.

Spel-Malmer: Men ärligt talat…jag har ingen soffafetisch.

Spel-Malmer: Men det är en rätt bra mätinstrument för att jämföra spel ändå. Väldigt många spel har lite halvruttna trasiga soffor och tiden de lagt på ett alldagligt objekt som en soffa kan säga något om kvalitén på övriga grafiken. Så varför inte jämföra dem? Soffaindex!

Familjenspel: Jo jag kan inte annat än att hålla med, soffor är oftast med i de flesta spel i någon form. Perfekt grej att jämför spelen på. Fast jag har hört rykten om att det är något annat i Resistance 3 som varit din ”grej”, stämmer inte det?

Spel-Malmer: Ja…måste erkänna att när sofforna inte var riktigt lika snygga som i bullshotsen (fast de var dock bra) så föll min kärlek över på något annat. Kylskåpen.

Familjenspel: Gah! Du förstör mitt spelande! Går bara runt och glor på detaljer. Jag som bara brukar rusa igenom spel.

Spel-Malmer: Fast egentligen handlar det om samma sak. De har verkligen lyckats få till övergivna hem i Resistance 3. När man springer genom miljöer så är det så mycket detaljer. Soffor, kylskåp, gamla pianon och skåp och klockor mm. Älskar små pilliga detaljer. Speciellt i regn.

Familjenspel: Men om vi ska lämna detaljerna, Resistance 3 har en liten men ändå viktig brist tycker jag. Det är nog storyn. Hur engagerande är den egentligen? Bryr du dig? Eller är det bara en ursäkt för att få ha skoj?

Spel-Malmer: Det är lite tudelat. Jag bryr mig mer än i flera andra spel, för det är personligt, men det är knappast att jag sitter med en klump i halsen.

Familjenspel: Jo fast jag gillade vad de försökte göra, att få det just lite mer personligt.

Spel-Malmer: För det mesta är det hela dock mest en ursäkt för att ha skoj med vapnen och fienderna, men den är inte heller helt utan ljuspunkter.

Familjenspel: Ja jag som har barn känner ändå lite mer när man, i spelet, ger sig iväg från familjen.

Spel-Malmer: Det är många bra delar, och i vissa fall rätt råa delar.

Familjenspel: Jo det är ju rätt in your face blodigt. Betydligt blodigare än vad jag kommer ihåg från de andra spelen i serien.

Spel-Malmer: Men inte på Bulletstorm/Gears of war-sättet blodigt där det mest är serietidningsvåld, utan mer verkligt jobbigt blodigt. Studsade till ordentligt där på något ställe. Plus för det, men med det sagt, slutet är ju ändå rätt B.

Familjenspel: Det kändes lite som om man fått slut på tid eller idéer, eller i värsta fall båda, vilket var trist. Tyckte man kunde fått ur sig kanske en eller två timmar till…utveckla det hela lite till innan en ganska ”meh” avslutning som det blev nu.

Spel-Malmer: Men det förtar inte direkt jättemycket från helhetsupplevelsen, och det är ju ändå så att man ändå verkligen vill komma framåt och klara uppdraget. Något som många ambitiösa spel inte lyckats med. Crysis 2 dyker upp i huvudet på mig som avskräckande exempel.

Familjenspel: Ja herregud, Crysis 2 la jag av med ganska snabbt…totalt oengagerade.

Spel-Malmer: Kände du att spelet hade något att säga ändå, utöver lite cheesy dialog och plot? Eller skall vi lämna sådana tankar åt Bioshock och Limbo?

Familjenspel: Jag vet inte, inte direkt. Visst man kan få det till att det är snack om växthuseffekt och liknande. Det finns ju hintar om det. Men ärligt? Brydde jag mig om att tänka på det när jag spelade? Nej.

Spel-Malmer: Nej, för spelet levererade fantastiska setpieces och perfekt pacing. Och mycket bra variation. Jag hatade snipersarna ett tag, men sen blev jag lite kär i dem. Det blev verkligen kul gameplay med alla snipers man försökte komma undan och hitta. Speciellt hoppetoss-snipers (bara att få säga det ordet om ett spel säger en hel del).

Familjenspel: Det är sällan man känner sig uttråkad, och faktiskt så har Resistance 3 en tågstrid som är nära att knäcka självaste Uncharted 2. Bara en sådan sak!

Spel-Malmer: Den knäcker den lätt. Men samtidigt påminner den också en hel del om tågresandet i RDR.

Familjenspel: Hahaha ja faktiskt!

Spel-Malmer: Men grafiskt vet jag inte om det knäcker Uncharted 2. På vissa plan gör det det, men det är lite för lågupplöst och lite bristande här och där. Speciellt i texturer. Men overall är det oerhört nice. Och 3D:n lägger till mycket tycker jag. Bra implementerat och lätt på ögonen, så när som på att det går lite hackigt ibland när mycket händer. Då växlade jag ibland till 2D, vilket var lite jobbigt då man behövde gå tillbaka till huvudmenyn. Men i vilket fall, snyggt var det.

Familjenspel: Jo jag håller med, fast upplösning är ju inte heller allt.

Spel-Malmer: Nej verkligen inte.

Familjenspel: Uncharted rår det inte på. Men ändå tycker jag helheten gör det snyggare än mycket. Alan Wake exempelvis, var ju ett sådant spel som rent grafiskt inte var 720p men som ändå kvalar in som ett av de snyggaste jag spelat.

Spel-Malmer: Åh Alan Wake. *får nåt fjärran i blicken* *snaps back*. Speciellt den ”blå banan” föll mig i smaken rent estetiskt och gameplaymässigt. Vissa delar var en modern (och roligare) Ravenholm.

Men samtidigt är Resistance 3 ett oldschoolspel. Och det är nog det bästa med det. Massa olika vapen med alt-fire och inget behov av att kasta sig ifrån dem. Gott om ammo och kul med avsaknaden av regenhälsa.

Familjenspel: Älskar verkligen att man KAN dö! DET gör mycket av spelet.

Spel-Malmer: Jag vet inte vad och hur de gjort det, men de har verkligen fått det så man kan och vill använda alla vapen. Ofta brukar det vara så att vissa vapen är roliga att använda men maskingeväret är det som alltid är bäst. Här är det mer en fråga om att man kan ta olika strategier och använda olika vapen på många ställen. Inget vapen känns onödigt. Jag tror typ alla vapen utom mutatorn, som man fick ganska sent, var välanvända av mig. Och den var också mycket användbar, speciellt alt-fire på den.

Familjenspel: Ja man rullade runt bra på de flesta vapnen, och det är ju rätt många också … vad är det 14st typ?

Spel-Malmer: Nåt sånt…eller 12. Eller jag vet inte. Men det var många och de var alla bra och välbalanserade.

Spel-Malmer: De NPC:s som stred med en var ändå rätt pajjiga dock. Men sånt är detaljer egentligen. Overall är Reisstance 3 bland de bästa spelen jag spelat i år. Inte top of the heap, men det är lätt i topp fem.

Familjenspel: Men ärligt, den som förväntar sig ett polerat spel får nog leta vidare, speciellt Co-Op som vi testade var ju inte alls bra.

Spel-Malmer: Lite småbuggigt där, håller med. Fanns några sådana småproblem här och där i spelet. Men det är ett gediget – aningens kort – spel.

Familjenspel: Tja det slår ju inte alla spel jag spelat i år men som bästa FPS ligger det nog fast ändå.

Spel-Malmer: Killzone 3 har inte en chans mot det här. Varken på 3D-nivån och på kampanjens underhållningsvärde. Tycker detta är snyggare också. Sett till helheten iaf.

Familjenspel: Ja jag har ju inte möjligheten att testa 3D:n och Killzone 3 har jag inte kommit till i högen men jag skulle gissa att jag håller med.

Spel-Malmer: Men vi har kanske inte så mycket mer att säga om det här spelet utan att förstöra det. Vi älskade det, och det får ett stort <3 från oss två. Frances tvingar vi att hålla med så vi säger <3 från Spelkriget.

Failjenspel: So be it…Jedi.

Storr tack till Nordisk Film som varit vänliga att ge oss ett exemplar av spelet.

TriAceTechDemo
15
Tänk om...

Drömspelet

Som spelare tror jag vi har ett allihop. Drömspelet. Vi kanske inte formulerat det konkret i tanken, men ändå finns det där någonstans, långt bak, och blir till en mall många av de spel vi spelar bedöms efter.

För vissa kan drömspelet vara definierat genom en spelupplevelse vi haft tidigare i livet, för andra är det en mashup av olika genrer. För en tredje är det en helt ny idé, som de kanske till och med realiserar. Någon kanske lyfter fram en uppföljare till ett favoritspel som sitt drömspel – jag vet att jag ofta gör det – och någon kanske är nöjd med det som var och bara önskar en nyutgivning av Grim Fandango (kom igen nu LucasArts!!!).

Men en dag så kände jag att jag ville göra det konkret för mig. Jag vill verkligen drömma fram mitt drömspel. Konkret. Inte ett omöjligt spel som aldrig skulle kunna bli gjort, utan ett trovärdigt scenario som skulle kunna tillverkas idag och även ha potentialen att bli en storsäljare. Vad mitt drömspel är kan också ändra sig och jag har flera tänkbara drömspel, men jag ville veta hur ett av dem ser ut i just detta nu.

Man skulle kunna tro att jag bara säger Mass Effect och sedan är klar, men det är att göra det lite för enkelt och för tråkigt. Dessutom är det inte sant. Hur mycket jag än älskar Mass Effect, världen och dess karaktärer så är det inte riktigt exakt det jag är ute efter här, även om många element helt klart kan hämtas därifrån.

Istället vill jag börja österut. Det är lätt att fastna i den västerländska speltraditionen, speciellt om man som jag fick en nytändning av spelintresset i vuxen ålder efter flera år utan större engagemang utöver Half-Life 2 och Homeworld. Men jag vill som sagt gå österut, mer bestämt Japan. Jag tänker mig att jag vill utgå från den japanska estetiken och till viss del spelmekaniken, men jag vill också förändra den.

Japanskt designad science-fictionteknik är oerhört läcker
Jag älskar när japanerna gör robotar, rymdskepp och allt sådant. Japanskt designad science-fictionteknik är oerhört läcker och på en helt annan nivå i kreativitet än mycket av det västerländska, som ofta blir väldigt utilitaristisk. Däremot har jag väldigt lite till övers när japaner bygger organiska varelser och monster. Visst, en behemoth eller större best kan visserligen vara oerhört läcker, likaså en fetare boss, men när det som i Final Fantasy 13 blir ruttna tomater med ögon, mun och armar eller när det blir överdrivet gulliga figurer så tar det stopp. Det har sin plats, men inte i mitt drömspel. Jag önskar en kreativ science-fiction värld, som utspelar sig i för det mesta i rymden. Jag vill ha överdådiga rymdstationer med allt ifrån Nostromoliknande maskinrumsskitighet med rör och ånga till dess vita sterila levnadsutrymmen med raka linjer och vacker ljussättning. Det skall vara syntetiskt och byggt av förhållandevis intelligenta varelser. Den exotiska djungelplaneten med självlysande växter som skjuter taggar på en när man går för nära skall inte komma i närheten av detta spel. Planetvandring generellt, såvida det inte är i en futuristisk stad, bör hållas till ett minimum. Karaktärerna får gärna ha realistiska proportioner, men jag gillar samtidigt den japanska karaktärsdesignen. Varför inte lite som i den imponerande teknikdemofilm som Tri-Ace gjorde för att visa upp fysiskt baserad shading, som i bilden ovan? Fantasifullt (rymdalv, liksom), men ändå hyffsat trovärdigt.

Rent spelmekaniskt finns det flera delar jag vill få in. Det jag vill ha är ett rollspel, som är öppet men inte allt för öppet. Ett sandlådespel tappar den fokus jag vill ha. Men jag ser gärna ett konversationssystem likt Mass Effect, men jag önskar subtiliteten från Deus Ex: Human Revolution. Känslan av att mina val inte är svarta och vita utan att det hela tiden vandrar i en gråzon. Jag är varken direkt ond eller god, bara människa. Bosskonversationerna från Deus Ex får också väldigt gärna bli en del av spelupplevelsen. Min spelaravatar kan mycket väl få vara något man kan förändra och justera själv, men samtidigt vill jag ha fokusseringen hos en väl etablerad karaktär. Inget oskrivet blad likt Gordon Freeman, utan en tydlig personlighet, någon jag kan relatera till istället för att fylla med mig själv. Dessutom ser jag gärna en kvinna i huvudrollen. Dels för att jag som man tycker det blir en spännande del av spelens roll som eskapism, men också för att det är lite ovanligare med kvinnlig huvudroll vilket såklart gör det mer nytt och fräscht.

Japanska rollspel är kända för sin längd, men jag är mer ute efter en kortare upplevelse än de brukar vara. Jag ser hellre tjugofem till trettio vältrimmade timmar än hundratio som bara är utfyllnad. Då finns även möjligheten att ha alternativa slut baserat på mina val. Det behöver inte heller vara radikalt olika slut, men det viktiga är att jag känner att det stämmer överens med så jag har spelat. Det viktigaste är ju inte slutet i sig, utan helheten och resan dit. Illusionen av val kan vara nog så gott, vilket stora delar av Heavy Rain visade. Många val behöver inte heller vara konkreta val utan bara konsekvenser av mitt handlande, som i exempelvis Bioshock 2 och Metro 2033.

Jag vill verkligen inte att skärmen blir till glas som faller ner i skrävor och lämnar mig i samma stridsarena gång på gång
Eftersom jag nu bygger någon slags tankehybrid mellan ett japanskt och ett västerländskt rollspel är frågan hur själva striderna skall se ut, för ja, jag vill ha strider. Turbaserade strider har en väldig charm, speciellt om de lagom svåra och inte kräver allt för mycket så kallad micro-management. Men samtidigt vill jag inte bara ha ett menyjagande utan ett aktivt moment. Action men ändå turbaserat. Slumpartade strider går helt bort, och jag vill verkligen inte att skärmen blir till glas som faller ner i skrävor och lämnar mig i samma stridsarena gång på gång.

Nej jag vill ha mina turbaserade strider på ett nytt sätt. Tänk dig istället en normal stridscen i ett normalt actionspel. Du är i ett rum med massa cover. Där finns kanske en trappa upp på en platform eller en gångbro och där finns kanske en vägg med glasfönster i eller liknande. Ett dynamiskt utrymme med massa möjligheter. Jag vill att de turbaserade striderna skall utspela sig i en sådan miljö. Jag går in i fighten, och när det är min tur har jag kanske ett visst antal handlingspoäng per drag. Jag kan välja att attackera eller röra mig i miljön, där förflyttningen sedan sker lite halvautomatiskt som i Splinter Cell: Conviction. Varje rörelse eller attack kostar handlingspoäng så det gäller att tänka strategiskt. Fienderna fungerar på samma sätt och även de rör sig och attackerar i miljön. Om jag sitter bakom skydd så är det naturligtvis en fördel rent defensivt, såvida jag inte blir flankerad. Attacker jag utför får även gärna ha ett moment av skicklighet involverat, men fokus skall ligga på det strategiska. Kanske något inte helt olikt ringsystemet i Lost Odyssey. Allt skall ha ett högt tempo så det aktiva stridssystemet från Final Fantasy 13, fast i den här tappningen, får gärna göra entré. Likaså paradigmsystemet eller något liknande. Fokus skall ligga på att styra en karaktär och ge order till de andra. Strategisk action helt enkelt. Statuseffekter kan finnas, men det skall vara tydligt vad en status gör och vad som motverkar den, något jag upplever flera jrpg lider av. Det får inte heller för mycket av dem, utan de skall på sin höjd vara en nyans.

Väldigt många rollspel, och särskilt japanska, har överdriven fokus på allt för små detaljer. Man skall grinda i timmar för att komma upp i nivå för att kunna ta sig vidare och varje vapen kan uppgraderas och kombineras i oändligheten. Dessutom skall man koka ihop egna vapen och tillbehör genom att samla på sig råvaror. Allt det där känns mest som utfyllnad för att få till alla dessa långa timmar som jag ändå känner att spelet inte behöver vara, så det får gärna försvinna för min del. Vapenuppgraderingar och progression är bra, men det måste finnas någon måtta på det. Det viktigaste är att det inte blir ett evigt samlande och trial and error, utan att det är förutsägbart och går att planera. Sen får det gärna vara djupt och ha många möjligheter, men det får inte vara massa slump och otydlighet i systemet.

Det vore underbart om spelet just hade stort fokus på en tragisk men stark romans
Själva storyn är ju svår att direkt önska sig något specifikt, men jag ser gärna något med många mysterier i och med en och annan vändning som man inte ser från tusen mils avstånd. Det får gärna lyfta samhällsfrågor, men det behöver inte ta ställning för eller emot. Det blir alltid intressantare om det valet lämnas till mig som spelare. Viktigt är också att spelat handlar om personer i ett händelseförlopp än ett händelseförlopp som innehåller personer. Jämför Serenity med de nya Star Wars-filmerna. Ett drömscenario är också såklart att spelet inte har ett lyckligt slut med guld och gröna ängar utan att det är lite mer tvetydigt, och framför allt tragiskt. Mer Romeo och Julia än Snövit. När vi ändå är inne på Romeo och Julia så vore det också underbart om spelet just hade stort fokus på en tragisk men stark romans mitt uppe i allt stort som händer i huvudnarrativet. Då menar jag inte ett system med romansval som i Mass Effect utan mer styrt men också djupare rent emotionellt. Lite som jag tänker mig, utan att ha spelat, att Final Fantasy 8 skulle kunna vara. Mer eyes on me än Dragon Age: Origins gilla-mätar-manipulering. Jag är ju ändå en obotlig romantiker.

Jag kan säkert utveckla dessa tankar, men jag tror jag nöjer mig här. För nu vill jag veta hur du tänker. Vad tycker du om mitt drömspel? Gillar du tanken eller vill du stampa på mina drömmar med hårda kängor? Framför allt så vill jag veta vad ditt drömspel är och hur det ser ut. Är det ett Duke Nukem Forever fast med mer tits and ass eller är det Zombie-dino Tetris med portaler? Varför inte börja tänka konkret och skriva ner några rader, antingen som en kommentar eller som ett blogginlägg som du postar länken till här? Vore spännande att se hur du tänker.

Andra drömspelsbloggar:

Megazine