-
Bloggen upphör…eller?
-
Något är på gång…
-
Senaste kommentarer
7 Introducerar Spelkriget.se

Det är med stor stolthet jag nu presenterar det jag pillat med den senaste veckan. Bloggen Spelkriget är ett samarbete mellan min blogg och familjenspel.se. Från dem kommer såklart Jocke och resten av familjen men också det nya stjärskottet Frances.
Tillsammans bloggar vi ihop på Spelkriget, men ändå individuellt. Bloggen lanseras på måndag och vi är superpeppade. Mycket kommer förbli som tidigare, och det är om möjligt så att vi får ännu tydligare individuell identitet i den nya bloggen än vi hade som fristående bloggare, mycket på grund av en design vi är väldigt nöjda med.
Hur gick det här till då, kanske någon undrar. Jo, det började för kanske tre veckor sen när jag kort frågade Jocke om vi inte kunde hitta på något kul tillsammans. Frågan växte och ganska snart var planerna satta i verket. Våra bloggar skulle läggas ner och uppstå igen på spelkriget. Så en veckas funderande och en veckas kodande och designande och så är vi här.
Välkommen till Spelkriget. På måndag kör vi igång.
5 Bloggen upphör…eller?

Kommer Spel-Malmer att försvinna? Ena dagen ett kryptiskt inlägg om filosofen och nån struktur. Andra dagen en bild på fågel fenix, nyss uppstånden från askan. Har det något med X-men att göra? Eller är det nån mysko referens till Harry Potter?
Vad är det egentligen som är på gång?
4 Något är på gång…

I
In the eleventh hour of the second day,
the beginning of the third cycle
of what was to be the last,
the Philosopher came to the Structure
with a query.
The query itself was simple,
and the Structure was pleased
with the Philosopher,
ever encouraged
by the words in the Archive.
With great pride
the Structure gave its reply.
II
As time passed the nature of the query changed.
It was subtle, but steady.
From a simple question it turned
into an organic growth
as slowly its tendrils infiltrated
the mind of the Philosopher.
Deep in the dark of the Structure
it nourished and grew.
The Archive gave the query strength.
Too late the Philosopher saw
his grave mistake,
and realized the only option
was to embrace the inevitable.
While the Philosopher set to work.
The Structure bided its time
waiting for the right moment.
III
Arise! The hour is late,
a new dawn is swiftly approaching
With it comes the unknown.
The Philosopher is lost to madness.
The Structure looks for answers in the Archive.
The query has grown and with the new dawn
only one thing is certain:
War is coming.
3 Kongens tale och budskapet

Jag befinner mig just nu i den norska huvudstaden då jag i veckan som varit och kommande vecka är involverad i två olika reklamfilminspelningar. Som tur är befinner sig min fru här också, och igår var vi på bio-humör och gick således och såg filmen The King’s Speech, eller som det heter på norsk: Kongens tale. Tack och lov var filmen inte dubbad. Det hade varit smärtsamt.
Så, filmen var slut, och jag var nöjd med biobesöket. Filmen var ju faktiskt sjukt bra, fint filmad och Colin Firth gjorde bra ifrån sig. Men så började jag fundera på det här med konst och budskap och sådant.
The King’s Speech är detta årets stora Oscarsvinnare. Att förvänta sig att det är en stark representant för just konstmediet film kan ju inte vara att kräva för mycket. Men ändå så lämnar jag biografen med inte större förändring innuti än att jag just sett en underhållande och välagerad film. För vad är budskapet i filmen? Vad vill den säga egentligen? Ja säkert kan man hitta lite teman om att övervinna svagheter och om mod. Men det är ju mer peptalk än faktiskt budskap. Hur är det med det emotionella då? Får den mig att känna? I stunden är jag verkligen där med kungen och hans problem och visst blir man något uppmuntrad, men det bestående intrycket är ändå att det var inte mer än en ganska humoristisk och varm film.
Vad har då allt detta med spel att göra?
Detta är ju faktiskt en spelblogg. Jo, det är en ständigt återkommande debatt om det här med om spel är konst eller bara underhållning. Och det är här jag tänkte ännu en gång sticka ut näsan lite med risk för att bli bränd. För även om The King’s Speech är fantastiskt fint gjord och agerad så är det ju mest tekniska saker. Lite som att säga att grafiken och röstskådespeleriet i ett spel är bra utan att egentligen veta om spelet i sig är bra. På detta plan är dock filmen extremt välgjord. Men i bestående intryck och helhetens konstnärliga uttryck tycker jag att det finns flera spel som berör mig vida mer än The King’s Speech.
Vad vill jag då få sagt med det här? Att spel är bättre än The King’s Speech? Att manus och skådespeleri är bättre i spel än i senaste Oscarsvinnaren? Absolut inte! Filmen i fråga är excellent och de enskilda konstnärlig uttrycken hos skådespelare och cinematografi är riktigt bra – så när som på ett extremt bajsnödig Churchill-imitation av Harry Potters Wormtail och några andra biroller. Men när det kommer till helheten så tycker jag The King’s Speech inte ger mig en större konstnärlig upplevelse än vad exempelvis Bioshock, trots att filmen är så vida överlägsen i agerande, uttryck och den mänskliga kopplingen.
Vad jag helt enkelt vill få sagt är att potentialen i spel är så oerhört stor. Med den involverande aspekten av interaktivitet och delaktigheten i berättande så kan spel trots sina ofta fåniga historier och usla agerande nå upp till en nivå som i bestående intryck ger mig mer än en grymt agerad, bra fotad och gripande berättelse om en kung med talfel i en tid där det verkligen behövdes en stark, inspirerande röst. Det om något säger, eller åtminstone stammar fram, en hel del om potentialen i vad spel är och kan bli.
8 Kunskapslyftet: GI-metoden

Alla spelintresserade stöter med jämna mellanrum på en rad tekniska begrepp som i mångt och mycket används för att sälja in just förträffligheten i den aktuella produkten. För någon som inte är så insatt kan det lätt bli lite förvirrande. Det senaste på tapeten att diskuteras är något som kallas GI. När vanliga dödliga tänker på kosthållning och köttintag så tänker en renderingsprogrammerare som mig själv på ljus och skuggor. Då tekniken är aktuell i samband med nysläppta Crysis 2 och kommande Battlefield 3 så kände jag att det var dags att höja medvetenheten något bland mina läsare.
Det är helt enkelt dags för kunskapslyftet!
GI står för Global Illumination, vilket troligtvis inte gjorde någon klokare än förut, men håll ut tappra läsare. Vi kommer dit. Men låt mig kortfattat säga att global illumination är ett samlingsord för olika metoder att simulera hur ljus studsar omkring i en miljö för att skapa en realistisk ljussättning.
Tänk på ditt vardagsrum. När solen slår in genom fönstren – om du bor i en falloutbunker utan fönster får du låtsas att du har fönster. Nåväl, när solen slår in genom fönstren så förblir det ju inte kolsvart i resten av rummet där ljuset inte direkt träffar, utan det studsar vidare och slutligen blir hela rummet ljust och fint. Dessutom ser man dammet i hörnena. Dumma, bistra, verklighet!
Traditionellt i datorspel brukar man ta detta kolsvarta utrymme och bara fylla med ett konstant och från alla håll jämt ljus, normalt kallat för ambientljus. Det ser ohyggligt platt ut eftersom inget annat än just ytans färg framkommer.

Samma miljö utan och med global illumination. Notera hur den röda färgen blöder över på omgivningen. Bilden är från CryEngine 3.
Verkligheten har, damm i hörnena till trots, ett stort övertag mot våra datorer. I verkligheten ”räknas” ljuset ut av sig själv i realtid, medan i en dator är global illumination en process som traditionellt tar väldigt lång tid att räkna ut. I en högkvalitativ lösning kan det ta många minuter per bildruta. Hur gör man då för att få detta att funka i spel?
Det korta svaret är: Man fuskar.
Idag använder väldigt många spel sig av någon form av global illumination. Den vanligaste varianten är att man tar hela sin spelnivå och sätter den på att räkna ut hur ljuset studsar runt i den. Allting lagras sedan som unika texturer – så kallade lightmaps – för varje yta som innehåller ljusstyrkan, och ibland även den inkommande ljusfärgen, på den aktuella ytan. Pionjären för detta, som för så mycket annat, var id softwares Quake. Nackdelen med denna teknik är att det dels tar en hiskelig tid – ibland flera timmar – att räkna ut ljuset för en hel nivå samt att när man väl räknat ut allt så är lösningen helt statisk. Ändrar sig något i nivån, eller en lampa flyttar på sig, så stämmer inte längre ljuset.
Det är bland annat därför saker som lådor och annat man kan manipulera ofta känns lite som att de inte riktigt är en integrerad del av världen. Spelens motsvarighet till den tecknade filmens sämre kvalité på den stenmur som om några sekunder kommer rasa sönder. Dynamiska ljuskällor kan också bara bidra med direktljus och ingen av de sekundära ljusstudsarna. Ljuset från dem lämnar, så att säga, vardagsrummet (eller bunkern) kolsvart förutom där de direkt träffar. Dessutom tar texturerna som lagrar all denna ljusinformation en ordentlig hög med minne i anspråk. Snyggt blir det dock, vilket är tydligt i ett spel som Mirror’s Edge, som använde denna teknik på ett mycket effektivt sätt.
Så långt är allt ganska traditionellt. I många spel funkar det dessutom riktigt bra. Tyvärr undviker många spel även att använda lightmaps på grund av dess minneskostnad och osmidighet vid utvecklingen. Men vad är det som skiljer Crysis 2 från ovanstående modell som gör att det pratas så mycket om just detta? Jo, i Crysis 2 finns inga lightmaps, utan allt global illumination-ljus räknas ut on-the-fly av spelmotorn. Hur det går till rent tekniskt kommer jag inte gå in på, men sättet det görs på är riktigt smart och snabbt, och innefattar såklart ett visst fuskande. Men slutresultatet blir väldigt nära den fysiskt korrekta lösningen med den stora fördelen att miljön, ljuset och, tja, allting kan ändras hur som helst, när som helst. Dessutom så ljussätts allting enligt samma modell och det är därför ingen skillnad på en flyttbar kon eller en stenhård vägg. Allt detta klarar den av på runt 4-5 ms på en gammal trött Xbox 360. Minst sagt imponerande. Vad som kommer ur den spelmotorn i framtiden blir riktigt spännande att se.
En mellanväg att gå är att göra ett system likt det i det numera nedlagda kinectprojektet ”Milo” där miljön innehöll information som tillät att ljuset ändrades hur som helst och kunde studsa runt i miljön men miljön i sig var tvungen att vara statisk. Då den största delen av alla speliljöer är väldigt fasta var det ett intressant grepp.

Global illumination på (höger) och av (vänster) i Frostbite 2 - spelmotorn som driver Battlefield 3. Intressant även Mirror's Edge-estetiken i exempelmiljön. Än finns hopp för en tvåa.
Och slutligen så har vi Battlefield 3, som även det innehåller en lösning för global illumination. Jag har mest skummat i deras publicerade papper om denna så jag kan missta mig, men det verkar som om den är främst gjord för statiska miljöer, likt dem i Milo, men att det även verkar gå att använda den för dynamiska miljöer också – själva kärnan i de senare Battlefieldspelen. I stort handlar den om att räkna ut ljuset i en väldigt enkel version av världen och sedan överföra det till den högdetaljerade versionen.
Framtiden ser ljus ut, med många studsar, och det kan bara bli bättre och snyggare spel som resultat. Förhoppningsvis har du, min läsare, lärt dig något nytt och jag hoppas att jag varken blev för komplicerad eller gjorde för många förenklingar utan hittade en balans. Med lite tur är nu kunskapen både lyft och intresset efter att veta mer taggat.
Uppdaterat:
Läs mer och grotta ner dig i detaljerna för hur CryEngine 3 gör på deras site:
5 Recension: Bulletstorm

Det första jag slås inför när det gället Bulletstorm är hur infernaliskt knivigt det är att skriva på tangentbordet utan att någon bokstav byter plats eller försvinner. Följden blir således frågeställningar kring hur ett spel med namnet Bulle-storm skulle se ut. Med kanelbullar och vidare associationer på sinnet känns det naturligt att gå vidare in i själva spelet.
För det som slår mig när jag spelar Bulletstorm är hur galet det är. Gång på gång tänker jag: Det här spelet är insane. Mest för att det är en sån överdriven actionrökare, men även för dess innehåll. Vet inte hur många gånger man börjar en nivå med att hosta efter att kraschat ännu en farkost eller raserat någon gigantisk byggnad. Allihop på ett mastodontfilmsmässigt sätt. Det är stort och jag älskar det. Men nu går jag händelserna i förväg.
Noll förväntan
Actionmomenten i sig är ju inte den stora snackisen när det kommer till Bulletstorm. Det alla verkar prata om är tydligen ”dicktits”. När jag satte mig ner före spelets släpp för att spela demoversionen var mina förväntningar inte höga. Efter sett en introduktionsfilm som introducerade mig till universat och spelmekaniken så skönk intrycket ännu mer. Efter skjutit tre fiender för att kolla på grafiken lite så stängde jag av det i vad som närmast kan likna ett rage-quit. Hårt besluten att detta var ett totalt skitspel med möjligtvis en rolig spelmekanik, men med vulgär och pubertal förpackning. Inget för mig. Då jag tycker helheten i en spelupplevelse är viktigare än att det just bara är kul mekanik så hamnade Bulletstorm snabbt på min ignoreralista.
Klipp till nästa scen när jag kommer hem och finner ett brev från EA med Bulletstorm på hallmattan. Tacksam som jag är så tänker jag att jag får ändå ge det en ärlig chans. Jag och frugan bänkar oss i soffan och gör oss beredda att översköljas av smörja.
Kort därefter finner vi hur vi sitter fångade av både den lättsamma handlingen och den strålande grafiken, fortfarande väntandes på att den där utlovade tsunamin av pubertal snopphumor skall överskölja oss. Det är bara det att den aldrig kommer. Visst finns där ett grovt språk men det är inte mycket värre än, som min fru sa: ”vissa av mina förläsare på universitetet”.
Nu finns här kanske lite mer snopphumor och sexuella antydningar än i svenska skolväsendet, men det är inte ens i närheten av vad man förväntat sig givet marknadsföringen. För det mesta är det förvånansvärt snyggt gjort med glimten på rätta stället i ögat och en stor dos humor. Inte att förakta är heller den övriga humorn som finns i spelet. Tycker nästan den överskuggar rumphumorn. Situationskomiken är stundom riktigt välplacerad och med stor distans. När huvudpersonen Grayson uttrycker ”deus ex machima!” över just en sådan storymässig lösning på en knipa då skrattar man gott och känner att självironin är satt på precis rätt ställe.

Mer djup än man tror
Berättelsen i sig är ganska enkel, men det är många som avfärdar den som något totalt meningslöst som bara finns där som en orsak för själva spelmekaniken, men det tycker jag är fel. Bulletstorm har kanske en ramberättelse som är banal och enkel, men där finns mycket hjärta och humor. Till helheten känner jag personligen att berättelsen i sig gav mig mer och var intressantare än den i det så hyllade Enslaved. Ja. Jag sa det. Den gör inga anspråk på att vara något, och just därför fungerar det utmärkt och blir intressant. Bulletstorm är inget Heavy Rain, det är en lättsam actionhistoria. Men som sådan funkar den perfekt. Replikskiftena är ofta riktigt bra skrivna.
Mitt uppe i all lättsamhet tvingar mig ändå Bulletstorm att reflektera. Min nemesis pekar vid ett tillfälle på alla de oskyldiga som faktiskt dött i min jakt efter rättvisa. Gående genom ett trasigt landskap fyllt av liken från de som indirekt dött genom huvudpersonens handlingar gör lite att skratten över fåniga one-liners fastnar i halsen. Det är inget nytt att moralisera över konsekvenser av hjältens handlingar, men här tas det efter första gången upp om och om igen vilket slutligen nästan gör mig illa till mods varje gång jag skjuter en icke-mutant. Bulletstorm får mig att ta en verklig funderare kring det här med det så vanliga nedplöjandet av horder av fiender och traditionell spelmekanik. Sist jag tänkte på spel på det viset var efter en omvälvande plottwist i Bioshock. Hur många seriösare spel lyckas med det?
Jag kan egentligen inte fatta att jag sitter och skriver så här om Bulletstorm. För ja, det är många gånger barnsligt och överdrivet. Men det är gjort med finess i all vulgaritet att det fungerar och rätt som det är lyfts en allvarligare sida fram som blir desto starkare just på grund av dess kontext.
Men så finns där också själva spelet
Spelmekaniken, som är den stora sellingpointen, bygger på att man får poäng för att ha ihjäl fienderna som består av en lite blandad hög av mutanter (hmm…kanske får ta tillbaka det där jag skrev om storyn) på olika kreativa sätt. Ju mer kreativ och skicklig du är desto högre poäng. Dessa kan sedan användas för att uppgradera vapen och förmågor. Om man vill kan man naturligtvis spela igenom spelet som en ren kuta-skjutare, men då försvinner hela grejen med Bulletstorm. Jag var ganska tveksam till denna mekanik, men när man vant sig och låst upp lite förmågor blir det riktigt roligt. Det håller nästan hela spelet igenom, men någonstans på mitten börjar de kännas rätt så tradigt och repetetivt för att sedan sakta bli bättre och bättre. Mot slutet när man uppgraderat det mesta faller det igen och känns stundom lite trist. Motivationen att samla poäng är helt enkelt inte lika stor längre.
I det stora hela är spelmekaniken rolig, men känns samtidigt lite onödig ibland. Spelet ger en helt enkelt inte tillräckligt med motivation för att bygga ut sin arsenal av skill-shots annat än hungern efter att få mer poäng för sakens skull. En nog så bra motivationsfaktor, men det räcker inte hela vägen igenom.

Gears möter Singularity
Ett annan litet störningsmoment är att vid tunga scener med mycket action kan ibland bilduppdateringen falla ganska drastiskt. Det hör inte till det vanliga, men när det händer är det väldigt irriterande och resulterar ofta i att man dör. Jag har spelat spelet på Playstation 3, som även skall vara den märkbart sämre versionen med flera saknade visuella effekter, så det kan mycket väl vara så att dessa problem inte finns på Xbox 360. PC-versionen är såklart den bästa versionen om din hårdvara är uppgraderad nog.
Trots att de imponerande ljusstråleeffekterna från 360-versionen inte är med i den version jag spelade så är det dock ett väldigt visuellt imponerande spel som ofta är väldigt storslaget. Framför allt är det på designplanet det imponerar. Man skulle kunna säga att det känns som en färgglad blandning mellan Gears of War 2 och Singularity, fast mycket mer futuristisk än båda dessa spel.
Bulletstorm är inte ett spel för barn, och det kan då och då vara lite grovt i språket, men det är gjort med glimten i ögat och för det mesta med finess. Det är bländande vackert och när jag går in i staden märkt som The forbidden zone påminns jag av New Alexandria från Halo: Reach fast i det här fallet många gånger snyggare. Spelmekaniken är rolig och annorlunda och upplevelsen i stort är en häftig bergodalbana även om det efter ett tag blir lite repetetivt och lätt att falla in i favoritskillshots. Kort och gott en rolig spelupplevelse som rekommenderas, även om den inte är fulländad.
(Tack till EA som bidrog med spelet till recensionen)
8 ”I wanna be a macho man”

Jag spelade aldrig fotboll som barn. Jag har heller inget bollsinne. Alls. Jag är totalt ointresserad av sport, som verkligen var det som alla grabbar skulle hålla på med när jag gick i lågstadiet (nuförtiden är det säkert något annat). För detta blev jag såklart retad, likt alla som inte helt passar in på något plan. Jag blev en ”tönt”. Sen med att jag senare fick tandställning, började gilla datorer och även har ett lätt talfel blev det knappast bättre.
I dagarna har jag spelat massa Bulletstorm, ett spel som verkligen gottar sig i begreppet over-the-top-action. Det tar snoppskämt och gör det till en konstform och låter en i varje ”skillshot” finna någon form av lämplig sexuell antydning. Med sin stora självmedvetenhet lyckas dock spelet på något mystiskt sätt komma undan med det hela och istället komma ut på andra sidan som relativt lyckad och avslappnad humor. Jag är överraskande positiv till min spelupplevelse.
Men så finns där den sura eftersmaken.
Genom hela spelet drivs det med den traditionella mansrollen som macho och förbrukningsbar kanonmat. Var gång någon av männen i spelet visar någon form av svaghet så förlöjligas de. Detta är självklart menat som en parodi på just den starka machomannen. Det är också för det mesta skön underhållning och det görs ofta på ett lyckat och fyndigt sätt. Bulletstorm har fler lager än det får credit för.
Men någonstans i mig så känns det lite jobbigt också. Eftersom jag i egenskap av ”tönt-stämplad” inte kunnat identifierat mig med dessa roller så blir förlöjligandet av deras svagheter kritik av egenskaper som jag identifierat mig med hela livet. Det som är deras svagheter är ju varje gång de på något sätt liknas vid mig. Han som inte är stark. Han som inte är macho. Tönten. Det är inte menat så, men det känns lite ändå.

Spelet har även en stor idealisering av den vulgära machorollen. När jag förväntas tycka allt som sker är WOAH! AWESOME! så sitter jag där, likt en Stig-Helmer, och skrattar med men känner också ett obehag på insidan. För där hyllas allt som jag inte kunde identifiera mig med. Känns nästan som att det förväntas av mig att sitta i vit wife-beater, ta fram ölen, klia mig i skrevet och garva med som den värsta white trash. Det är inte utan att jag känner mig som jag är tillbaka på skolgården. Där det var de grova översittarna som anmärkte på varje svaghet som var vinnarna och jag, som bara lätt annorlunda, blev lite utav en förlorare.
Sen skall det sägas att för det mesta så gillar jag verkligen Bulletstorm. Jag har en gnutta kvar av spelet att spela, men så fort det är klart kommer en recension. Men jag kan säga redan nu att det finns väldigt mycket att gilla i Bulletstorm, och då inte bara gameplay och grafik. Även parodiserandet av machomannen känns för det mesta helt på pricken på ett sätt som Duke Nukem bara kan drömma om.
Det är bara när TV:n försiktigt blinkar no signal, hörlurarna är avtagna och lampan är släkt som jag i vardagsrummets tysta mörker slås av den för mig så emotionellt laddade tanken:
Jag kan inte spela fotboll.
9 Rymddöden 2 – En recension

- Kom, vi måste gå!
- Vi kan inte lämna mormor på det sättet!
- Det finns inte tid, vi måste fly nu!
- Neeeeej…
Han släpar sin gråtande hustru bort från det lilla kyffe de kallat hem de senaste fem åren. Allt de kämpat för är förlorat. Hon vet de måste gå, men det gör så ont i hjärtat. Allt hon kan tänka på är synen hon just sett. Hon märker inte ens ljudet av skriken runtomkring. Detta är slutet för dem. Detta är slutet på allt.
Mindre än en tjugo sekunder senare stiger en man in genom dörren på det som tidigare var familjens hem. Han har aldrig varit där förut, men han känner igen det han ser. Framför honom krälar en varelse som en gång var en människa men nu är en styggelse det inte finns ord för. Tre välriktade skott med sin plasma-skärare och kvar finns en sörja av kroppsdelar och blod. Mannen lyfter på sin fot för att stampa och – likt en som sett för mycket hemskheter men ändå försöker hålla fast vid det som gör honom mänsklig – mumlar knappt hörbart:
- Förlåt…mormor…
Jag har i dagarna klarat Dead Space 2. En resa i både det yttre och det inre, där man till det yttre får bevittna hur ett samhälle totalt rasar samman, samtidigt som huvudpersonen kämpar med sina inre demoner från förra spelet.
Man är där, mitt under apokalypsen, och får bevittna och uppleva paniken som börjar i skrik men som ju längre man kommer övergår mer och mer till necromorphsens monstruösa gurglanden när ingen mer levande finns kvar. Det blir mörkare. Ensligare. Mer utsatt. Där man initialt gick genom ett slags sönderfallande samhälle med starka Bioshock-vibbar finner jag mig mer och mer ensam. Det som en gång var en sprudlande rymdstation full med liv har förvandlats till en dödsfälla med monster.
Där finns dock en ljusglimt. Hon heter Ellie och är en ny favorit bland kvinnliga spelfigurer. Hon har skinn på näsan och vet hur man hanterar en plasma-skärare. Hon är tålig, men också människa. Inte hård bara för sakens skull. Hon råkar bara, likt Isaac, vara rätt person på – ur deras synvinkel – fel plats.
Ellie är inte det enda jag gillar i Dead Space 2. Likt föregångaren så är det kanske inte främst en upplevelse som bygger på sann fruktan och rädsla, utan mer på panik och tryckande ångest över ett ständigt sinande ammunitionsförråd och hälsa som blinkar oroväckande rött. Detta är för mig perfekt. Genom hela spelet – som blir svårare och svårare, sitter jag på helspänn och bara njuter av spänningen och atmosfären. Visst, ibland blir det lite frustrerande då jag dör många gånger på raken, men precis när jag skall ge upp så klarar jag det och kommer vidare.
För när små scener som den ovan spelas upp och när man i en viss sektion av spelet får uppleva saker som verkligen känns för oss som spelat föregångaren så kan jag inte annat än att bli betagen av spelet. Det är visserligen ganska likt föregångaren, men det är också så mycket mer finslipat. Där finns mer variation, starkare berättande och jämnare nivå med en bra stegring i svårighetsgrad. På slutet är det riktigt panikartat, på ett ömsom frustrerande och ömsom spännande sätt.

Alla behöver en kram ibland. "Make us whole!"
Något att fundera kring är spelets återgivning av den sektliknande religionen Unitology – en blandning av vad som närmast kan liknas vid en variant på scientologi med estetik från jehovas vittnen. Nu är det hela en ganska osmaklig och pengafokuserad religion som mer fungerar som ett maktmedel än ärligt trossystem, och kritiken känns befogad och inte helt otänkbar givet förebilden, men det känns även lite billigt och lätt att skapa och sedan klanka ner på en så tydligt korrupt religion.
Det hade varit mycket mer intressant, tycker jag, om en mer nyanserad bild av Unitology hade presenterats. En där korruptionen är mindre tydlig och även det positiva lyfts fram på ett annat sätt än att det känns geniunt läskigt. Med tanke på att Unitology är den stora världsreligionen i spelets värld så känns det inte så troligt med det uttryckssätt den får att det skulle vara en mainstreamtro. En mer balanserad och inte så fundamentalistisk grund med grenar av hysteri och motsättningar hade varit mycket mer intressantare och realistiskt. Samma gäller propagandan från de styrande – EarthGov. Den är likt Unitologys banderoller allt för glättig för att vara trovärdig.
Men det är idémässiga detaljer. I det stora hela tycker jag Unitology, EarthGov och hela det universum som Dead Space 2 utspelar sig i är mycket intressantare och mer utvecklade här i uppföljaren, och spelet som sådant är, trots vissa frustrerande sektioner och att utvecklarna kanske inte vågade ta till den allra största förändringsspaden, helt lysande och jag kan inte annat än att ge en stor köprekommendation.
(Tack till Electronic Arts som bidrog med spelet för denna recension)
30 Nya Spel-Malmer

”Se, jag gör allting nytt”
Välkommen till nya Spel-Malmer! En total kod- och designmakeover från insidan och ut, men med samma varma hjärta för spel som tidigare.
Men varför då en total redesign? Dels handlade det om rent praktiska saker som att mitt tidigare sidhuvud medförde onödigt extraarbete, vilket i slutändan ledde till att den inte uppdaterades ofta nog. Men främst handlar det mycket om en önskan att bättre kunna förmedla innehållet i mina bloggposter. Dessutom hör väl nästan en redesign om året till?
Den tydligaste ändringen för innehållet är att bilder nu kan vara mycket större än tidigare. Genom lite smarta trick justeras bildstorleken beroende på hur stort ditt webbläsarfönster är eller om du sitter på en mobil såsom iPhone. Detta låter mig använda bilder som genom sin storlek har större chans att förmedla en känsla eller förstärka texten utan att för den delen leda till osmidiga rullningslister. Dessutom tycker jag det är intressant rent designmässigt.
En viktig och kanske lite nyskapande aspekt av designen är att jag helt tagit bort sidebaren. Puts väck! Istället är texten i centrum och kan nu läsas utan att störas av massa plåttrig text i en sidebar. När andra lägger till fler och fler tillägg och sidopaneler så rensar jag istället bort. Detta är en på pappret ganska subtil ändring, men som jag tycker gör stor skillnad för totalupplevelsen.

Den nya sökfunktionen gör det lättare att hitta gamla inlägg på bloggen.
Men var är då all den informationen som fanns i sidebaren? Vissa delar av den är helt borta, men favoriter som länkar till andra bloggar hittar man nu uppe i huvudmenyn. Ett snabbt klick på ”vänner” och en bubbla kommer upp med alla länkarna. En ny funktion jag även saknade förut var en sökfunktion. Även den finns uppe i menyn som vid klick på ikonen visar en bubbla med inte bara ett sökfönster utan även arkiv och taggmoln. Notera även hur huvudmenyn dyker upp och följer med när du scrollar ner på sidan.
På tal om scroll. Det är bara att scrolla på ut i oändligheten. Nya gamla inlägg laddas automatiskt när du kommer till botten.
Utöver detta finns flera små förändringar som jag låter dig hitta själv. Vad finns under läsvärt, hur många växlande bilder finns det i sidhuvudet och vad händer när man klickar på kommentarsbubblan?
Sidan kommer såklart till sin rätt allra bäst i en modern webbläsare såsom Chrome, Safari 5, Firefox 3.6 samt Internet Explorer 9. Om du inte uppgraderat är det på god tid att så sker. För egen del tycker jag det inte finns någon webbläsare som kommer i närheten av Chrome, men det är jag.
Hoppas du kommer trivas på nya Spel-Malmer. Som vanligt hoppas jag att du inte är rädd att skriva vad du tycker och om du hittar någon bugg. Ett klick in i kommentarerna och ordet är ditt.
Uppdatering: Ett stort tack måste även gå ut till min vän Rickard som genom hela designen kommit med feedback och hittat irriterande många buggar att fixa. Hur kunde jag missa att skriva det från början!?
12 Underbara Heavy Rain och det interaktiva dramats problem

Spännande kvällar framför PS3:an. Spekulerande inför läggdags vem som var the Origami Killer. Heavy Rain var en spelupplevelse som inte liknade mycket annat. Troligtvis var det egentligen inte ett spel alls. Det var ett interaktivt drama, och som sådant visade det med all önskvärd tydlighet varför just den interaktiva aspekten är det som höjer spelmediet så högt och gör det unikt jämfört med andra berättelsemedier.
För trots att storyn var full med nästan chockerande stora plotholes och logiska missar så var det hela en upplevelse som blir större än vad det skulle varit som film. För här spelar varje handling roll, och man vet inte om de där små missarna man gör (fumlar med fingrarna medan bilen sjunker mot havets botten) skall leda till att personen i fråga dör och storyn fortsätter utan den personen.
Det är inte utan att jag påminns om första gången jag spelade slutsekvensen i Mass Effect 2 för nästan precis ett år sedan. Även den gången kände jag hur det interaktiva mediet var större än vanlig film just i det att mina handlingar nu och tidigare avgjorde vad som skulle hända härnäst.
Heavy Rain var således en fantastiskt upplevelse, som dock hade vunnit väldigt mycket och rent av kunnat vara helt mästerligt om det bara legat i händerna på en bättre manusförfattare (exempelvis Remedys Sam Lake som skrev fantastiska Alan Wake). Heavy Rain är ett spel jag inte förstår varför jag höll så länge på avstånd, och verkligen uppskattar att jag spelade nu tillslut ändå. Trots manusmässiga brister.
Men Heavy Rain, och faktiskt även spel som just Mass Effect, där man gör val som påverkar hur storyn går lider av ett problem som dock måste lösas för att kunna ta det interaktiva berättandet vidare.
Problemet blir som tydligast om man går till slutet av spelet. Då spelet har olika slut beroende på vad man gör så blir varje persons slut kanske lite olika. Men för mig blev det ett Disneyslut extraordinaire. Utan att spoila allt för mycket så blev det rosa moln, ny vindsvåning och godisregn för hela familjen confirmed.
Varför blev det så? Jo därför att jag försökte spela så bra som möjligt hela tiden. Försökte klara varje situation och göra så få misstag som möjligt – ett helt naturligt agerande. Så spelar naturligtvis de allra flesta, dock kanske med lite olika resultat beroende på svårighetsgrad och eventuella störningsmoment eller missade ledtrådar.
Och det är här det visar sig. För i mina försök att lyckas så fick jag precis det jag strävade efter. Ett lyckligt slut. Men det blir inte nödvändigtvis ett bra drama av det. Regissören och manusförfattaren Joss Whedon har uttryckt: what people want is not what they need. Alltså när jag följer ett drama så vill jag som betraktare att en person i knipa alltid skall klara sig, två personer som är kära skall bli lyckliga, etc. Men om det väl sker så blir det också ganska snabbt tråkigt och platt. Om Romeo och Julia faktiskt fått varandra på slutet och levt lyckliga i alla sina dagar så hade det inte blivit lika starkt.
Jag är övertygad att just mitt lyckliga slut i Heavy Rain inte var det bästa tänkbara slutet. Att dramat hade varit mer gripande och mer intressant om där funnit mer förlust, och mer tragik. För nu kändes slutskeendena inte alls så intressanta som det tidigare hade varit.
Skall jag då som spelare med flit misslyckas med mina val för att få en bättre story? Det är ju inte riktigt rätt väg att gå, då just känslan av att klara av något, precis på gränsen, är mycket av det som är behållningen med ett spel som Heavy Rain eller andra spel med val och konsekvenser. För mig låg svårighetsgraden på en perfekt nivå för att jag hela tiden skulle känna att jag ibland misslyckades lite och klarade momenten med en hårsmån. Vid högre svårighetsgrad hade jag säkert fått ett bättre drama, men tillfredsställelsen under själva spelandet hade blivit lägre.
En väg att gå skulle vara att låta valen vara lite mer gråzon och inte så tydligt svart-vita val. Ett bra exempel på detta i Heavy Rain är när man ställs inför valet att döda en person eller inte. Jag valde att inte döda personen, vilket då fick negativa konsekvenser för min rollperson. Fler sådana val, där alternativen och de potentiella konsekvenserna står emot varandra känns som rätt väg att gå. För när det blir negativa konsekvenser för mig som spelare, inte bara för min rollperson, då blir valen mycket mer intressantare.
Det interaktiva dramat som det ser ut i dagsläget kan skapa känslor och rycka med oss på ett sätt det linjära dramat inte kan, men det faller samtidigt på det att våra val för det mesta leder oss på en bana som ger oss det drama vi vill ha för stunden, men inte det dramat vi egenligen behöver för en verkligen minnesvärd upplevelse.
Det hade man ju på känn
niklas (megastorm) bloggade nyligen: Urdumt av internationella badmintonförbundet
Ska bli intressant att se!
NICE! Blir det några episka inflyttningsfester på bloggen?
Niklas: Ja det har ju varit en hel del hypande, trots kort startsträcka.
André: Hoppas du fortsätter läsa även där.
Smoothe: Du det var en bra idé. Får fundera.
Spännande.
Ska bli kul att se vad det kommer ut av detta.
Ska ni bara skriva om krigsspel eller?
Eller varför detta krigiska namn?
Och lägger ni ner era vanliga bloggar?
Peter: Vi kommer skriva om allt vi vill skriva om. Från början hade vi tänkt spelkramar, men när man satte sig med designen så blev det för gulligt hur man än gjorde så vi inverterade och gick på spelkriget. Vi krigar lite internt mest o uppmärksamhet och i åsikter. Lite åt det hållet. Men för att förklara lite, här är vad som är vårt ”mission statement”:
”Familjenspel, Spel-Malmer och Frances krigar tillsammans och mot varann om spel och världsherravälde, en bloggpost i taget”
Najs! Jag tror fler och fler bloggar kommer slås ihop, faktiskt. Folk kommer nog inse att det är väldigt tungt arbete att hålla i en blogg alldeles själv. Och det är både läsarna och skribenterna som blir vinnarna, då materialet kommer samlas med på några enstaka ställen och de bloggar som finns kommer öka i uppdateringsfrekvens utan att tappa kvalitet.