-
Introducerar Spelkriget.se
-
Bloggen upphör…eller?
-
Senaste kommentarer
2 Läst: Deus Ex: Icarus Effect

Med boken Deus Ex: Icarus Effect avklarad är det såklart dags för lite intryck. Till att börja med så är jag fortsatt riktigt peppad inför Deus Ex: Human Revolution, och jag kan nog säga att boken har både styrkt och förminskat förväntan vilket resulterar i vad som skulle kunna kallas för peppbalans.
Boken är inget mästerverk, men den funkar och den är spännande. Jag hade helt klart svårt att lägga ner boken, vilket i kombination med en allvarlig morgontankspriddhet ledde till ett missat flyg. Gott betyg om något. Det är egentligen först framåt slutet som det inte riktigt håller. Men resan är det viktiga, och då är det perfekt lättsmält sci-fi. Alltså ingen Peter F. Hamilton med femtielva huvudrollsinnehavare utan lite mer rakt på och inte så subtilt.
Jag gillar ganska direkt den kvinnliga huvudrollsinnehavaren, med den manliga diton känns lite för stereotyp, något som också gäller i stort sett samtliga skurkar. Och det är egentligen först här i skurkgalleriet det börjar kännas lite unket. När man sedan blandar in termer som Illuminati och New World Order blir det lite väl övertydligt. Jag gillar konspirationsteorier, men jag tycker det görs lite för rakt på här och inte tillräckligt nedtonat.
När boken kommer till sin slutgiltiga konklusion så sitter jag dock ändå med ett gillande, om inte på läpparna så ändå i sinnet. Allt som hänt i boken får sig ett ganska snyggt avslut ändå, även om jag inte gillade slutscenerna som var väldigt mycket action och inte så mycket faktisk handling eller stora avslöjanden.
Det var naturligtvis även lite kul att boken då och då nuddar vid personer och händelser man redan nu vet att spelet kommer behandla. Att få extra bakgrund är naturligtvis godis för förväntansmätaren.
Själva spelet, Deus Ex: Human Revolution, släpps den 26 augusti. Vill ha!
5 Rationaliserande av galenskap

När man köpt en egentligen meningslös pryl fylls man ganska snabbt av ett behov att rationalisera och försvara sitt köp för sig själv. Vare sig det är en iPad eller något annat så försöker man (be)visa upp för sig själv hur fantastiskt det man köpt är. Själv har jag spelat Killzone 3 i 3D på min 3DTV, ett köp som jag definitivt inte behöver försvara för mig själv eftersom det är ett logiskt och sunt köp som verkligen fyller ett stort behov i vårt hem. Eller hur?
Onödighet till trots så vill jag skriva ett par ord om den upplevelsen. Eller främst hur den skiljer sig från motsvarande upplevelse i två dimensioner.
Man kan nämligen argumentera för att 3D-versionen av Killzone 3 är en märkbart sämre upplevelse då grafiken har fått ta smällen för att den nu måste skapa två bilder istället för en. Att man, som Victor Leijonhufvud skriver i sin bloggpost ”Ett snyggt Killzone 3 – eller ett i 3d”, just kan välja mellan att spela med bra grafik eller spela det med 3D-effekten.
Hur man upplever det är naturligtvis väldigt subjektivt, men jag har dock svårt att hålla med den annars så klarsynte Victor den här gången.
I 3D har Killzone 3 lägre upplösning och främst de effekter som bygger på genomskinlighet är inte alls lika definierade utan ännu mer lågupplösta. Dessutom poppar geometri mellan dess enklare version och dess högdetaljerade version närmare kameran än i 2D-versionen. Jämför man två bilder är det inte något snack om vilken som är snyggast. Den tvådimensionella bilden vinner hands-down.
Men så finns där djupet. För när jag sätter mig och spelar samma sekvens av spelet i de olika versionerna är slutsatsen något helt annat. Visst ser jag detaljer bättre i den tvådimensionella versionen. Visst är det även så att 3D-djupet gör att det även kräver mer av mig som spelare för att läsa av allt som händer. Men i den ena versionen sitter jag och tittar på en bild på TV. I den andra versionen tittar jag på en värld.
Grafisk kvalité handlar om att sälja in det man ser till betraktaren för att skapa trovärdighet och därmed öka inlevelsen. Det gör 3D-versionen mycket bättre. Djupet lägger till så mycket i inlevelse att jag tycker det med marginal överträffar det grafiska i den tvådimensionella versionen. Jag personligen, med mina måste-försvara-mitt-onödiga-inköp-glasögon på, upplever det rent krasst som en snyggare upplevelse.
Störst skillnad gör det i en rymdstridssekvens som får motsvarande sekvens i Halo: Reach att kännas som en monokrom Space Invaders. I 2D är det visserligen snyggare än i Halo, men det är inte ens i närheten av inlevelsen i 3D-versionen. Samma sak gäller speciellt i nästan alla sekvenser där man befinner sig i ett fordon.
Min slutsats blir helt enkelt att man kan välja mellan att spela ett snyggt Killzone 3 – eller ett snyggare, fast på ett annat sätt, i 3D. Oavsett vad man tycker om det så är det utan tvekan så att 3DTV:n fortfarande ett köp som fyller ett verkligt behov hos familjen Malmer.
Eller hur var det nu?
8 ”I wanna be a macho man”

Jag spelade aldrig fotboll som barn. Jag har heller inget bollsinne. Alls. Jag är totalt ointresserad av sport, som verkligen var det som alla grabbar skulle hålla på med när jag gick i lågstadiet (nuförtiden är det säkert något annat). För detta blev jag såklart retad, likt alla som inte helt passar in på något plan. Jag blev en ”tönt”. Sen med att jag senare fick tandställning, började gilla datorer och även har ett lätt talfel blev det knappast bättre.
I dagarna har jag spelat massa Bulletstorm, ett spel som verkligen gottar sig i begreppet over-the-top-action. Det tar snoppskämt och gör det till en konstform och låter en i varje ”skillshot” finna någon form av lämplig sexuell antydning. Med sin stora självmedvetenhet lyckas dock spelet på något mystiskt sätt komma undan med det hela och istället komma ut på andra sidan som relativt lyckad och avslappnad humor. Jag är överraskande positiv till min spelupplevelse.
Men så finns där den sura eftersmaken.
Genom hela spelet drivs det med den traditionella mansrollen som macho och förbrukningsbar kanonmat. Var gång någon av männen i spelet visar någon form av svaghet så förlöjligas de. Detta är självklart menat som en parodi på just den starka machomannen. Det är också för det mesta skön underhållning och det görs ofta på ett lyckat och fyndigt sätt. Bulletstorm har fler lager än det får credit för.
Men någonstans i mig så känns det lite jobbigt också. Eftersom jag i egenskap av ”tönt-stämplad” inte kunnat identifierat mig med dessa roller så blir förlöjligandet av deras svagheter kritik av egenskaper som jag identifierat mig med hela livet. Det som är deras svagheter är ju varje gång de på något sätt liknas vid mig. Han som inte är stark. Han som inte är macho. Tönten. Det är inte menat så, men det känns lite ändå.

Spelet har även en stor idealisering av den vulgära machorollen. När jag förväntas tycka allt som sker är WOAH! AWESOME! så sitter jag där, likt en Stig-Helmer, och skrattar med men känner också ett obehag på insidan. För där hyllas allt som jag inte kunde identifiera mig med. Känns nästan som att det förväntas av mig att sitta i vit wife-beater, ta fram ölen, klia mig i skrevet och garva med som den värsta white trash. Det är inte utan att jag känner mig som jag är tillbaka på skolgården. Där det var de grova översittarna som anmärkte på varje svaghet som var vinnarna och jag, som bara lätt annorlunda, blev lite utav en förlorare.
Sen skall det sägas att för det mesta så gillar jag verkligen Bulletstorm. Jag har en gnutta kvar av spelet att spela, men så fort det är klart kommer en recension. Men jag kan säga redan nu att det finns väldigt mycket att gilla i Bulletstorm, och då inte bara gameplay och grafik. Även parodiserandet av machomannen känns för det mesta helt på pricken på ett sätt som Duke Nukem bara kan drömma om.
Det är bara när TV:n försiktigt blinkar no signal, hörlurarna är avtagna och lampan är släkt som jag i vardagsrummets tysta mörker slås av den för mig så emotionellt laddade tanken:
Jag kan inte spela fotboll.
9 Rymddöden 2 – En recension

- Kom, vi måste gå!
- Vi kan inte lämna mormor på det sättet!
- Det finns inte tid, vi måste fly nu!
- Neeeeej…
Han släpar sin gråtande hustru bort från det lilla kyffe de kallat hem de senaste fem åren. Allt de kämpat för är förlorat. Hon vet de måste gå, men det gör så ont i hjärtat. Allt hon kan tänka på är synen hon just sett. Hon märker inte ens ljudet av skriken runtomkring. Detta är slutet för dem. Detta är slutet på allt.
Mindre än en tjugo sekunder senare stiger en man in genom dörren på det som tidigare var familjens hem. Han har aldrig varit där förut, men han känner igen det han ser. Framför honom krälar en varelse som en gång var en människa men nu är en styggelse det inte finns ord för. Tre välriktade skott med sin plasma-skärare och kvar finns en sörja av kroppsdelar och blod. Mannen lyfter på sin fot för att stampa och – likt en som sett för mycket hemskheter men ändå försöker hålla fast vid det som gör honom mänsklig – mumlar knappt hörbart:
- Förlåt…mormor…
Jag har i dagarna klarat Dead Space 2. En resa i både det yttre och det inre, där man till det yttre får bevittna hur ett samhälle totalt rasar samman, samtidigt som huvudpersonen kämpar med sina inre demoner från förra spelet.
Man är där, mitt under apokalypsen, och får bevittna och uppleva paniken som börjar i skrik men som ju längre man kommer övergår mer och mer till necromorphsens monstruösa gurglanden när ingen mer levande finns kvar. Det blir mörkare. Ensligare. Mer utsatt. Där man initialt gick genom ett slags sönderfallande samhälle med starka Bioshock-vibbar finner jag mig mer och mer ensam. Det som en gång var en sprudlande rymdstation full med liv har förvandlats till en dödsfälla med monster.
Där finns dock en ljusglimt. Hon heter Ellie och är en ny favorit bland kvinnliga spelfigurer. Hon har skinn på näsan och vet hur man hanterar en plasma-skärare. Hon är tålig, men också människa. Inte hård bara för sakens skull. Hon råkar bara, likt Isaac, vara rätt person på – ur deras synvinkel – fel plats.
Ellie är inte det enda jag gillar i Dead Space 2. Likt föregångaren så är det kanske inte främst en upplevelse som bygger på sann fruktan och rädsla, utan mer på panik och tryckande ångest över ett ständigt sinande ammunitionsförråd och hälsa som blinkar oroväckande rött. Detta är för mig perfekt. Genom hela spelet – som blir svårare och svårare, sitter jag på helspänn och bara njuter av spänningen och atmosfären. Visst, ibland blir det lite frustrerande då jag dör många gånger på raken, men precis när jag skall ge upp så klarar jag det och kommer vidare.
För när små scener som den ovan spelas upp och när man i en viss sektion av spelet får uppleva saker som verkligen känns för oss som spelat föregångaren så kan jag inte annat än att bli betagen av spelet. Det är visserligen ganska likt föregångaren, men det är också så mycket mer finslipat. Där finns mer variation, starkare berättande och jämnare nivå med en bra stegring i svårighetsgrad. På slutet är det riktigt panikartat, på ett ömsom frustrerande och ömsom spännande sätt.

Alla behöver en kram ibland. "Make us whole!"
Något att fundera kring är spelets återgivning av den sektliknande religionen Unitology – en blandning av vad som närmast kan liknas vid en variant på scientologi med estetik från jehovas vittnen. Nu är det hela en ganska osmaklig och pengafokuserad religion som mer fungerar som ett maktmedel än ärligt trossystem, och kritiken känns befogad och inte helt otänkbar givet förebilden, men det känns även lite billigt och lätt att skapa och sedan klanka ner på en så tydligt korrupt religion.
Det hade varit mycket mer intressant, tycker jag, om en mer nyanserad bild av Unitology hade presenterats. En där korruptionen är mindre tydlig och även det positiva lyfts fram på ett annat sätt än att det känns geniunt läskigt. Med tanke på att Unitology är den stora världsreligionen i spelets värld så känns det inte så troligt med det uttryckssätt den får att det skulle vara en mainstreamtro. En mer balanserad och inte så fundamentalistisk grund med grenar av hysteri och motsättningar hade varit mycket mer intressantare och realistiskt. Samma gäller propagandan från de styrande – EarthGov. Den är likt Unitologys banderoller allt för glättig för att vara trovärdig.
Men det är idémässiga detaljer. I det stora hela tycker jag Unitology, EarthGov och hela det universum som Dead Space 2 utspelar sig i är mycket intressantare och mer utvecklade här i uppföljaren, och spelet som sådant är, trots vissa frustrerande sektioner och att utvecklarna kanske inte vågade ta till den allra största förändringsspaden, helt lysande och jag kan inte annat än att ge en stor köprekommendation.
(Tack till Electronic Arts som bidrog med spelet för denna recension)
8 Som att komma hem till blodsplatter

Har nu spelat lite drygt hälften av Dead Space 2 (recension kommer senare), och jag kan inte låta bli att känna mig som om jag dykt ner under havets yta igen och stapplar omkring i Bioshocks undervattensstad Rapture.
Det är detaljerna som gör det. För även om The Sprawl är en rymdstation med ordentlig Dead Space-estetik så är känslan som förmedlas genom detaljerna oerhört Rapturianska, om man nu kan säga så. Det är melodierna när man går förbi en sönderbruten affär. Det är resterna efter vad som en gång var ett fungerande samhälle och det är affischerna som vittnar om en tid före sönderfallet.
Detta är för min del oerhört positivt och fyller mig inte bara med Dead Space egna obehagskänslor, utan även en touch av de känslor som Bioshock förde med sig. Vänta bara så dyker Sander Cohen upp, och gör en installation av Necromorphs.
Att möta Rapture i rymden känns lite som att komma hem, fast med den obehagliga aspekten att ens hem är totalförstört och fyllt med blodsplatter och läskiga rymdzombies.
Som en vanlig lördagskväll med andra ord.
5 Gästblogg: Hårda ord om Enslaved

Min fru har varit på mig en längre tid att hon vill skriva om Enslaved. Så fort spelet har nämnts i något sammanhang har hon blivit upprörd. Så nu släpper vi vilddjuret lös i ett gästinlägg. /Spel-Malmer
För ett tag sedan visade min man en speltrailer för mig, och vad jag minns så var jag inte särskilt imponerad, men han försäkrade mig om att jag säkert skulle gilla det. Kär som jag är, satte jag mig än en gång i soffan för att tillsammans med min gamer till man följa med på ett äventyr i spelens värld.
Jag vill börja med att säga att jag gillar spelet, precis som min man lovade att jag skulle göra, men det finns endel grejer med spelet jag verkligen inte kan släppa utan måste få ventilera.
I allmänhet så har jag svårt att under spelens/filmernas gång hålla åsikter för mig själv, ibland till min käras förtret, då jag ofta riskerar att ”spoila the moment”. Så även i detta spel.
Bland det första jag hade synpunkter på i spelet var de otroligt stereotypa könsrollerna, som jag naturligtvis nämnde mer än en gång. Monkey är ju lite väl muskulös även ur praktisk vinkel. Jag menar hur många apor ser ut som bodybuilders? Jag gissar att man behöver vara smidig för att klättra runt och jag kan tycka det borde bli väldigt tungt och osmidigt med hans muskelmassa. Men visst, det krävs styrka för att hålla uppe ens kroppsvikt i klätterställningen också, för att inte tala om allt skrot Monkey lyfter titt som tätt.

Trip däremot har jag inte så mycket att säga om, som jag kanske hade velat. Hon är inte särskilt opropotionelig alls, anses i sällskapet som den som vet saker och innehar den annars stereotypt maskulina egenskapen, att vara teknisk. Däremot kan jag sucka över att hon inte får ha en top som räcker ner till byxlinningen eller varför inte en ourringad t-shirt? Dock slog det mig när jag satt här och skrev om Trips kläder att Monkey inte har något på överkroppen alls!
För att nämna något annat som jag som observatör tänkte på var min besvikelse över Trips hem. Jag hade väntat mig något riktigt vackert. Jag tyckte faktiskt att New Yorkbiten i spelet var vackrare, mysigare och mer hemtrevligare. Jag vet inte riktigt hur tidsperspektivet i spelet skulle vara men jag upplevde det som ganska kort tidsperiod. Kanske utspelade det sig under några dagar, en vecka. Därför ville jag sett något spår av andra människors liv någonstans överhuvudtaget i spelet men främst i Trips koloni.
Däremot gillade jag verkligen karaktärernas ögon. Det fanns närmast något som skulle kunna kallas liv i dem. Självklart förstår jag att det är svårt att simulera själ och liv men de är riktigt nära att lyckas i det här spelet. Dessutom gjorde skådisarna en otroligt bra insats som förhöjde upplevelsen ytterligare.
Striderna tyckte jag för övrigt var riktigt kul att se på med alla dess färger, dunder och brak. Jag är uppvuxen i actionfilmens värld så jag gillar explosioner och liknande. För att gå in på detaljer i stridens hetta så gillade jag verkligen att det var olika metalliska ljud i striderna beroende på om slaget blockades av fienden eller ej. Sen fanns det en del pussellösningar som jag inte tyckte verkade särskilt svåra, vilket i positiv mening inte stoppade upp spelet onödigt länge. Men ur ett negativt perspektiv inte gav tillräckligt med utmaning. Men så var det inte jag som spelade heller.

Jag ska inte avsluta med att säga hur otroligt störande striderna med den där ”hunden” var. Istället avslutar jag med att säga min mening om spelet som helhet. Allt som allt verkar det ur min synvinkel, det vill säga bredvid i soffan, vara ett bra spel. Det flöt på storymässigt och jag kände att jag ville följa deras resa av spänning och nyfikenhet. Kommer hon hitta sin pappa? Går Trip och Monkey skilda vägar när hon hittat hem? Jag vet inte riktigt om jag ska våga lägga till dessa sista ord, med tanke på andra bloggars recensioner och höga fullpottsbetyg.
*Andas*
Spelet lämnar mig ändå ganska oberörd. Aah! Då var det sagt! Det fanns en skön humor genom hela spelet och en berättelse som gjorde att jag ville se hur det slutade men det var som vilken actionfilm som helst, de som inte lämnar några spår i hjärtat så att säga. Den omtalade scenen där Trip avaktiverar Monkeys headband och ger honom möjligheten att utgöra sin eventuella hämnd på henne och sticka därifrån, den blir det inget med. Spelet fortsätter som inget har hänt. För min del kändes det mer som att fördelarna med headbandet var överlägsna och hur skulle spelutvecklarna lösa de sista striderna utan Monkeys fördelar och uppgraderingar med headbandet?
Så förlåt mig Oskar Källner och Familjenspel att jag inte kan känna samma känsla av att det är ett ”suveränt spel” eller uppleva den kärlek till Enslaved som ni verkar känna. Ändå vill jag säga att jag såg en enorm potential i storyn men vad betyder det när vi inte bjuds på några dilemman?
7 Djupare in i Mass Effect-universat

Så har jag äntligen både köpt och läst färdigt den tredje och senaste boken som utspelar sig i Mass Effect-universat. Det har varit en intressant dynamik mellan böckerna och spelen, där böckerna har givits ut först och introducerat personer eller delar i världen som sedan dykt upp i spelet. Så förutom att kortsiktigt stilla den omättbara hungern efter mer av Mass Effect så öppnar böckerna upp för mer spekulation och funderingar kring vad som dyker upp i nästa spel. Om du inte läst Mass Effect-böckerna och gillar spelen rekommenderar jag dig att hugga tag i dem omgående.
I Mass Effect: Retribution återupptar jag således kontakten med Kahlee Sanders och Paul Grayson, och dyker in i deras liv ungefär där Mass Effect 2 slutade. Kahlee har gått tillbaka till arbetet på skolan för begåvade biotiska barn, och Paul gömmer sig från The Illusive Man på Omega. Men saker händer såklart och det blir allmänt elände och massa skjutande. Det som är lite roligt är dock att självaste David Anderson spelar en stor roll i boken. Skönt efter hans ganska stela roll i Mass Effect 2.
Den största behållningen av boken är dock den djupare bild man får av Reapers och deras indoktrinering. Även deras agenda ges hintar om, men något definitivt svar ges nog inte förens i Mass Effect 3. Man undrar lite om inte Kahlee Sanders dyker upp och spelar en roll i Mass Effect 3. Man hoppas ju faktiskt lite på det. I vilket fall som helst sitter jag här nu och har fått hungern kortsiktigt mättad, men känner mer och mer att den kanske bara blev retad. Mass Effect 3 kommer troligtvis inte under 2011 så det är bara att bita ihop. Så länge får jag väl förtsätta lyssna på codex-entries.
17 Äkta 3D fast på låtsas

För ett tag sen skrev jag en artikelserie i fyra delar jag kallade Till försvar av 3D. Där gick jag igenom 3D-tekniken, och förklarade hur det funkar och varför det skulle bli något bra av det.
Lite senare så lade jag vantarna på Game of the Year-utgåvan av Batman: Arkham Asylum. Den kom med den lilla extra funktionen att man med hjälp av färgade – så kallade anaglyfiska – glasögon kunde uppleva spelet i 3D. Upplevelsen imponerade och resulterade i en artikel för onlajn.se. Faktum var det att det imponerade så mycket att jag blev fullt övertygad om att 3D verkligen hade en framtid, och att det inte bara var en visuell gimmick utan faktiskt bidrog till spelupplevelsen.
Vilket för oss till idag. För efter att ha upplevt Avatar på bio, spelat Arkham Asylum och gjort endel reklamfilmer i 3D på jobbet så var jag såld och kunde inte motstå ett bra erbjudande på en 3D-plasma som dök upp…eller ja…err…jag stötte på när jag…*host*…err…aktivt tittade på 3DTV.
Så nu sitter jag här med en äkta 3DTV. Jag har lirat Super Stardust HD och Wipeout HD och är riktigt imponerad. För även om spelen i sig är desamma så är upplevelsen något annat. Man får en direktkanal in i hjärnan, och banan som swishar förbi framför ens ögon är på något sätt bara där. På riktigt, fast på låtsas. HUD:et flyter i luften framför och djupet i bilden är påtagligt. Helt plötsligt har 3D-funktionen blivit något avgörande för mig.
Det är till och med så att jag avväger att köpa det mediokra spelet Avatar: The Game just för att det är i 3D. Känslan av det är ju ändå så stor. I det närmaste skulle jag kunna likna det vid övergången från 2D till 3D (platt variant). Spelen man körde då var fula och sämre än sina 2D-kamrater, men det kunde man inte erkänna för det var ju coolt med 3D! Dessutom fanns ju guldkorn som Doom och just Wipeout. Nu sitter jag här igen och vill spela skitspel igen bara för att de är 3D.
Nu kommer tyvärr inte alla spel i 3D, men allt hopp är inte ute för det. För innuti min TV sitter det små magiska tomtar som på något helt otroligt sätt kan omvandla vilken 2D-bild som helst till 3D. Djupet är inte lika stort som vid äkta 3D, och det blir fel ibland, men i det stora hela funkar det förvånansvärt bra. Till synes genom magi fattar den att stolpen på plattformen jag står på är närmare mig än byggnaden lite längre bort. Det hela sker också i realtid med en minimal fördröjning (sk. lag) som jag inte känt av alls när jag lite snabbt testat Star Wars: The Force Unleashed II samt det fantastiska Dead Space. Naturligtvis funkar det även vid vanligt TV-tittande.

Ser bättre ut på bild...
Detta är många positiva ord, men vad är negativt? Ju mer jag använder det kommer jag säkert hitta massa brister och saker man stör sig på, men i dagsläget finns där bara en sak som stör: Man ser ut som en total idiot i glasögonen.
De ser i ärlighetens namn bättre ut på bild än på näsan, även om de på bild inte riktigt övertygar heller. Men det skall också noteras att när du sitter där i mysbyxor, urtvättad t-shirt och oborstat hår så gör några fåniga glasögon det inte mycket värre. Och för din egen del, så struntar du nog i hur du ser ut, när du stirrar in i de tredimensionella ögonen hos en ondsint Helghast. Nej, du lyfter ditt virtuella vapen och låter honom möta en vägg av tredimensionellt bly. För du vet att det viktiga är inte hur du ser ut, utan vad du ser ut, genom glasögonen.
Läs också:
Till försvar av 3D: Del 1 – Hur det funkar
Till försvar av 3D: Del 2 – Gratis 3D
Till försvar av 3D: Del 3 – Problemen med 3D
Till försvar av 3D: Del 4 – Men hur blir det med xboxen
Test: Batman i 3D
15 Vad är det för fel på Enslaved?

Observera: Det här inlägget innehåller spoilers till Enslaved: Odyssey to the West.
Enslaved: Odyssey to the West är ett bra spel. Det har en skön känsla i striderna, det har fantastiskt skådespeleri, både i röster och i rörelser. Ögonen och mimiken i spelet är nog det bästa jag sett och förmedlar subtila detaljer på ett verkligen övertygande sätt. Repliker är bra skrivna och humorn är klockren. Lägg till det ett orginellt postapokalypskoncept, roligt platformande och en underbar ”hoverboard” och allt skulle vara perfekt ordnat för att få Spel-Malmer i lyrisk högfrekvens. Tyvärr är så inte fallet.
Dels finns de rena speltekniska bristerna. Exempelvis är fiendevariationen extremt låg. De har inte ens gjort några större kosmetiska skillnader på dem för att variera, utan det är väldigt mycket samma. Men hur de används fungerar bra, så det är inget som direkt stör sådär jättemycket. Värre är det däremot med den allt för nära placerade kameran. Förutom dess närhet till ens alter-ego Monkey, som gör det svårt med överblicken, så upplever jag den som ryckig och helt enkelt ganska irriterande på många subtila sätt. När man då heller inte ser fienderna som befinner sig bara en liten bit ifrån dig kan det ibland bli lite frustrerande, även om striderna i sig är roliga och har bra och tung känsla.

Men lite mindre speltekniska missar är för mig ofta bara detaljer som kan störa lite, inte nog för att förstöra en spelupplevelse. Samma sak i det här fallet. Det är istället andra saker som gör att spelet inte omhuldas av ett rosa skimmer. Vi börjar med miljöerna. Ett unikt postapokalyptiskt grundkoncept är fint för en nivå eller två, men är inte nog att bära ett helt spel där allting mer eller mindre ser precis likadant ut i samma färger. Bara för att allt inte är brunt så betyder det inte att det är ok med sämre variation än exempelvis ”brunskjutaren” Killzone 2. Gemensam estetik genom ett helt spel funkar, men här är verkligen färgpaletten och varenda pryl nästan exakt likadan förutom i en nivå mot slutet.
Både jag och min fru reagerade också ganska negativt direkt på att exempelvis Trips hem var i nästan i samma skick som f.d. New York. Det kändes inte som om något direkt bodde där. Lägg till det ett platt ljus, till synes helt utan light-maps, och riktigt lågupplösta texturer som blandar ritade texturer med fotograferade i en konstig kombination och det ser i slutändan rätt så trist ut. Min favorit, det två år gamla Prince of Persia, gjorde gröna miljöer bättre och med mer variation och fantasi. Här känns det inte direkt unikt, och inte heller särskilt bra gjort. En och annan vy övertygar, men efter Castlevania och Uncharted 2 ligger ribban högre. Det är inte dåligt, bara lite jaha.

Men visst, lite repetetiv grafik behöver inte vara nog för att sudda ut gulleglittret från en upplevelse. Alan Wake var ju inte direkt supervarierat grafiskt sett. Tyvärr så är det faktiskt storyn som förstör det för mig. Premissen lägger upp det så bra. På grund av det headband som Trip satt på Monkey så har han inget annat val än att hjälpa henne. Sakta men säkert så blir det naturligtvis som man kunde förutsäga direkt, att han mer eller mindre hjälper av egen fri vilja ändå. Resan dit är intressant och fungerar väl. Problemet att spelet sätter upp premissen, det låter övergången mellan slav till vän ske, men där slutar det. Spelet tar aldrig det vidare så långt det kunde gått. De emotionella avenyerna som kunde utforskats efter all den uppbyggnaden förblir outforskade. Istället får vi ett platt ”sätt på den igen så jag kan se gränssnittet inför slutbossen”. Så mycket potential förlorad.
Även med det som händer, att han ber Trip slå på headbandet igen, görs ingenting. Här fanns möjligheten till en intressant utveckling, men hans val får ingen konsekvens och spelet ger oss inte ens ett Romeo och Juliaslut som ett svar på Trips premiss-sammanfattande konstaterande i början av spelet: ”If I die. You die”. Åtminstone kunde de väl båda två ha dött!? Istället får vi en FMV-sekvens med Andy Serkis och en fråga som kanske är lite intressant, men som inte direkt är en stark konklusion på deras resa till väst. Snarare en nästan lösrykt epilog som skulle behövt mer backstory. ”Did I do the right thing?”. Det frågar jag mig med.
Enslaved var roligt att spela igenom. Jag gillade verkligen personerna i spelet och jag ser fram emot en uppföljare, om en sådan kommer. Personerna leverar som sagt var, men inte det som görs med dem. Så tyvärr förblir spelet bara ett bra spel. Men magin jag kände när jag spelade Heavenly Sword saknas.
13 Det är så vackert!

Jag har precis klarat första kapitlet i Castlevania: Lords of Shadow på Xbox 360. Jag har således bara skrapat på ytan av spelet. Det som dock slår mig är att jag kan inte komma på ett enda spel jag spelat som varit vackrare. Tekniskt mer kompetent, javisst, behöver bara titta på Uncharted 2 så ser jag det. Ansiktena och framför allt snön och isen i Lords of Shadow är inte i närheten av det som händer i Nathan Drakes äventyr. Det spelet är utan tvekan snyggare än Castlevania som helhet.
Men när det kommer till ren art-direction så sitter Uncharted i hörnet och tittar på när Lords of Shadow visar sin prakt. Det är helt enkelt helt underbart vackert. Som en mysig trädgård. Fast gigantiskt, storslagen och full med monster. Min fru nämnde Avatar några gånger, och visst, känslan av hallelujah mountains är helt klart där.
Varenda pixel skriker sig nästan hes av fantastisk design och fantasifulla former. Det är främst miljöerna som lyser starkast. De känns levande och aldrig någonsin har det känts som något återanvänts på ett billigt sätt. Marken är aldrig platt, tråkig och repeterande utan allt känns som om det har mängder med polygoner, fantastiskt ljussättning och underbara detaljer. Jag kanske är lättimponerad av det hela för att det är en sådan magiskt värld, men detta är verkligen något som det är värt att höja på ögonbrynen för. Jag får faktiskt även lite Prince of Persia 2008-vibbar i viss design, vilket inte kan vara dåligt, även om spelen inte är särskilt lika.
Ser verkligen fram emot att spela vidare för att se vad mer de har på gång. Kan det verkligen bli mer storslaget än det här?
Åh, låter lovande
Kommer aldrig ha råd! 
Börjar bli lite mycket jag är sugen på och ”ska inhandla så fort jag har råd”
Ina bloggade nyligen: Ina hjärta podcasts
En klassiker. Nu var inte boken jättedyr (80 spänn tror jag), men många bäckar små…