2 Läst: Deus Ex: Icarus Effect

icarus

Med boken Deus Ex: Icarus Effect avklarad är det såklart dags för lite intryck. Till att börja med så är jag fortsatt riktigt peppad inför Deus Ex: Human Revolution, och jag kan nog säga att boken har både styrkt och förminskat förväntan vilket resulterar i vad som skulle kunna kallas för peppbalans.

Boken är inget mästerverk, men den funkar och den är spännande. Jag hade helt klart svårt att lägga ner boken, vilket i kombination med en allvarlig morgontankspriddhet ledde till ett missat flyg. Gott betyg om något. Det är egentligen först framåt slutet som det inte riktigt håller. Men resan är det viktiga, och då är det perfekt lättsmält sci-fi. Alltså ingen Peter F. Hamilton med femtielva huvudrollsinnehavare utan lite mer rakt på och inte så subtilt.

Jag gillar ganska direkt den kvinnliga huvudrollsinnehavaren, med den manliga diton känns lite för stereotyp, något som också gäller i stort sett samtliga skurkar. Och det är egentligen först här i skurkgalleriet det börjar kännas lite unket. När man sedan blandar in termer som Illuminati och New World Order blir det lite väl övertydligt. Jag gillar konspirationsteorier, men jag tycker det görs lite för rakt på här och inte tillräckligt nedtonat.

När boken kommer till sin slutgiltiga konklusion så sitter jag dock ändå med ett gillande, om inte på läpparna så ändå i sinnet. Allt som hänt i boken får sig ett ganska snyggt avslut ändå, även om jag inte gillade slutscenerna som var väldigt mycket action och inte så mycket faktisk handling eller stora avslöjanden.

Det var naturligtvis även lite kul att boken då och då nuddar vid personer och händelser man redan nu vet att spelet kommer behandla. Att få extra bakgrund är naturligtvis godis för förväntansmätaren.

Själva spelet, Deus Ex: Human Revolution, släpps den 26 augusti. Vill ha!

5 Recension: Bulletstorm

BulletstormReview

Det första jag slås inför när det gället Bulletstorm är hur infernaliskt knivigt det är att skriva på tangentbordet utan att någon bokstav byter plats eller försvinner. Följden blir således frågeställningar kring hur ett spel med namnet Bulle-storm skulle se ut. Med kanelbullar och vidare associationer på sinnet känns det naturligt att gå vidare in i själva spelet.

För det som slår mig när jag spelar Bulletstorm är hur galet det är. Gång på gång tänker jag: Det här spelet är insane. Mest för att det är en sån överdriven actionrökare, men även för dess innehåll. Vet inte hur många gånger man börjar en nivå med att hosta efter att kraschat ännu en farkost eller raserat någon gigantisk byggnad. Allihop på ett mastodontfilmsmässigt sätt. Det är stort och jag älskar det. Men nu går jag händelserna i förväg.

Noll förväntan

Actionmomenten i sig är ju inte den stora snackisen när det kommer till Bulletstorm. Det alla verkar prata om är tydligen ”dicktits”. När jag satte mig ner före spelets släpp för att spela demoversionen var mina förväntningar inte höga. Efter sett en introduktionsfilm som introducerade mig till universat och spelmekaniken så skönk intrycket ännu mer. Efter skjutit tre fiender för att kolla på grafiken lite så stängde jag av det i vad som närmast kan likna ett rage-quit. Hårt besluten att detta var ett totalt skitspel med möjligtvis en rolig spelmekanik, men med vulgär och pubertal förpackning. Inget för mig. Då jag tycker helheten i en spelupplevelse är viktigare än att det just bara är kul mekanik så hamnade Bulletstorm snabbt på min ignoreralista.

Klipp till nästa scen när jag kommer hem och finner ett brev från EA med Bulletstorm på hallmattan. Tacksam som jag är så tänker jag att jag får ändå ge det en ärlig chans. Jag och frugan bänkar oss i soffan och gör oss beredda att översköljas av smörja.

Kort därefter finner vi hur vi sitter fångade av både den lättsamma handlingen och den strålande grafiken, fortfarande väntandes på att den där utlovade tsunamin av pubertal snopphumor skall överskölja oss. Det är bara det att den aldrig kommer. Visst finns där ett grovt språk men det är inte mycket värre än, som min fru sa: ”vissa av mina förläsare på universitetet”.

Nu finns här kanske lite mer snopphumor och sexuella antydningar än i svenska skolväsendet, men det är inte ens i närheten av vad man förväntat sig givet marknadsföringen. För det mesta är det förvånansvärt snyggt gjort med glimten på rätta stället i ögat och en stor dos humor. Inte att förakta är heller den övriga humorn som finns i spelet. Tycker nästan den överskuggar  rumphumorn. Situationskomiken är stundom riktigt välplacerad och med stor distans. När huvudpersonen Grayson uttrycker ”deus ex machima!” över just en sådan storymässig lösning på en knipa då skrattar man gott och känner att självironin är satt på precis rätt ställe.

Mer djup än man tror

Berättelsen i sig är ganska enkel, men det är många som avfärdar den som något totalt meningslöst som bara finns där som en orsak för själva spelmekaniken, men det tycker jag är fel. Bulletstorm har kanske en ramberättelse som är banal och enkel, men där finns mycket hjärta och humor. Till helheten känner jag personligen att berättelsen i sig gav mig mer och var intressantare än den i det så hyllade Enslaved. Ja. Jag sa det. Den gör inga anspråk på att vara något, och just därför fungerar det utmärkt och blir intressant. Bulletstorm är inget Heavy Rain, det är en lättsam actionhistoria. Men som sådan funkar den perfekt. Replikskiftena är ofta riktigt bra skrivna.

Mitt uppe i all lättsamhet tvingar mig ändå Bulletstorm att reflektera. Min nemesis pekar vid ett tillfälle på alla de oskyldiga som faktiskt dött i min jakt efter rättvisa. Gående genom ett trasigt landskap fyllt av liken från de som indirekt dött genom huvudpersonens handlingar gör lite att skratten över fåniga one-liners fastnar i halsen. Det är inget nytt att moralisera över konsekvenser av hjältens handlingar, men här tas det efter första gången upp om och om igen vilket slutligen nästan gör mig illa till mods varje gång jag skjuter en icke-mutant. Bulletstorm får mig att ta en verklig funderare kring det här med det så vanliga nedplöjandet av horder av fiender och traditionell spelmekanik. Sist jag tänkte på spel på det viset var efter en omvälvande plottwist i Bioshock. Hur många seriösare spel lyckas med det?

Jag kan egentligen inte fatta att jag sitter och skriver så här om Bulletstorm. För ja, det är många gånger barnsligt och överdrivet. Men det är gjort med finess i all vulgaritet att det fungerar och rätt som det är lyfts en allvarligare sida fram som blir desto starkare just på grund av dess kontext.

Men så finns där också själva spelet

Spelmekaniken, som är den stora sellingpointen, bygger på att man får poäng för att ha ihjäl fienderna som består av en lite blandad hög av mutanter (hmm…kanske får ta tillbaka det där jag skrev om storyn) på olika kreativa sätt. Ju mer kreativ och skicklig du är desto högre poäng. Dessa kan sedan användas för att uppgradera vapen och förmågor. Om man vill kan man naturligtvis spela igenom spelet som en ren kuta-skjutare, men då försvinner hela grejen med Bulletstorm. Jag var ganska tveksam till denna mekanik, men när man vant sig och låst upp lite förmågor blir det riktigt roligt. Det håller nästan hela spelet igenom, men någonstans på mitten börjar de kännas rätt så tradigt och repetetivt för att sedan sakta bli bättre och bättre. Mot slutet när man uppgraderat det mesta faller det igen och känns stundom lite trist. Motivationen att samla poäng är helt enkelt inte lika stor längre.

I det stora hela är spelmekaniken rolig, men känns samtidigt lite onödig ibland. Spelet ger en helt enkelt inte tillräckligt med motivation för att bygga ut sin arsenal av skill-shots annat än hungern efter att få mer poäng för sakens skull. En nog så bra motivationsfaktor, men det räcker inte hela vägen igenom.

Gears möter Singularity

Ett annan litet störningsmoment är att vid tunga scener med mycket action kan ibland bilduppdateringen falla ganska drastiskt. Det hör inte till det vanliga, men när det händer är det väldigt irriterande och resulterar ofta i att man dör. Jag har spelat spelet på Playstation 3, som även skall vara den märkbart sämre versionen med flera saknade visuella effekter, så det kan mycket väl vara så att dessa problem inte finns på Xbox 360. PC-versionen är såklart den bästa versionen om din hårdvara är uppgraderad nog.

Trots att de imponerande ljusstråleeffekterna från 360-versionen inte är med i den version jag spelade så är det dock ett väldigt visuellt imponerande spel som ofta är väldigt storslaget. Framför allt är det på designplanet det imponerar. Man skulle kunna säga att det känns som en färgglad blandning mellan Gears of War 2 och Singularity, fast mycket mer futuristisk än båda dessa spel.

Bulletstorm är inte ett spel för barn, och det kan då och då vara lite grovt i språket, men det är gjort med glimten i ögat och för det mesta med finess. Det är bländande vackert och när jag går in i staden märkt som The forbidden zone påminns jag av New Alexandria från Halo: Reach fast i det här fallet många gånger snyggare. Spelmekaniken är rolig och annorlunda och upplevelsen i stort är en häftig bergodalbana även om det efter ett tag blir lite repetetivt och lätt att falla in i favoritskillshots. Kort och gott en rolig spelupplevelse som rekommenderas, även om den inte är fulländad.

(Tack till EA som bidrog med spelet till recensionen)

9 Rymddöden 2 – En recension

DeadSpace2_01

- Kom, vi måste gå!
- Vi kan inte lämna mormor på det sättet!
- Det finns inte tid, vi måste fly nu!
- Neeeeej…

Han släpar sin gråtande hustru bort från det lilla kyffe de kallat hem de senaste fem åren. Allt de kämpat för är förlorat. Hon vet de måste gå, men det gör så ont i hjärtat. Allt hon kan tänka på är synen hon just sett. Hon märker inte ens ljudet av skriken runtomkring. Detta är slutet för dem. Detta är slutet på allt.

Mindre än en tjugo sekunder senare stiger en man in genom dörren på det som tidigare var familjens hem. Han har aldrig varit där förut, men han känner igen det han ser. Framför honom krälar en varelse som en gång var en människa men nu är en styggelse det inte finns ord för. Tre välriktade skott med sin plasma-skärare och kvar finns en sörja av kroppsdelar och blod. Mannen lyfter på sin fot för att stampa och – likt en som sett för mycket hemskheter men ändå försöker hålla fast vid det som gör honom mänsklig – mumlar knappt hörbart:

- Förlåt…mormor…

Jag har i dagarna klarat Dead Space 2. En resa i både det yttre och det inre, där man till det yttre får bevittna hur ett samhälle totalt rasar samman, samtidigt som huvudpersonen kämpar med sina inre demoner från förra spelet.

Man är där, mitt under apokalypsen, och får bevittna och uppleva paniken som börjar i skrik men som ju längre man kommer övergår mer och mer till necromorphsens monstruösa gurglanden när ingen mer levande finns kvar. Det blir mörkare. Ensligare. Mer utsatt. Där man initialt gick genom ett slags sönderfallande samhälle med starka Bioshock-vibbar finner jag mig mer och mer ensam.  Det som en gång var en sprudlande rymdstation full med liv har förvandlats till en dödsfälla med monster.

Där finns dock en ljusglimt. Hon heter Ellie och är en ny favorit bland kvinnliga spelfigurer. Hon har skinn på näsan och vet hur man hanterar en plasma-skärare. Hon är tålig, men också människa. Inte hård bara för sakens skull. Hon råkar bara, likt Isaac, vara rätt person på – ur deras synvinkel – fel plats.

Ellie är inte det enda jag gillar i Dead Space 2. Likt föregångaren så är det kanske inte främst en upplevelse som bygger på sann fruktan och rädsla, utan mer på panik och tryckande ångest över ett ständigt sinande ammunitionsförråd och hälsa som blinkar oroväckande rött. Detta är för mig perfekt. Genom hela spelet – som blir svårare och svårare, sitter jag på helspänn och bara njuter av spänningen och atmosfären. Visst, ibland blir det lite frustrerande då jag dör många gånger på raken, men precis när jag skall ge upp så klarar jag det och kommer vidare.

För när små scener som den ovan spelas upp och när man i en viss sektion av spelet får uppleva saker som verkligen känns för oss som spelat föregångaren så kan jag inte annat än att bli betagen av spelet. Det är visserligen ganska likt föregångaren, men det är också så mycket mer finslipat. Där finns mer variation, starkare berättande och jämnare nivå med en bra stegring i svårighetsgrad. På slutet är det riktigt panikartat, på ett ömsom frustrerande och ömsom spännande sätt.

Alla behöver en kram ibland. "Make us whole!"

Något att fundera kring är spelets återgivning av den sektliknande religionen Unitology – en blandning av vad som närmast kan liknas vid en variant på scientologi med estetik från jehovas vittnen. Nu är det hela en ganska osmaklig och pengafokuserad religion som mer fungerar som ett maktmedel än ärligt trossystem, och kritiken känns befogad och inte helt otänkbar givet förebilden, men det känns även lite billigt och lätt att skapa och sedan klanka ner på en så tydligt korrupt religion.

Det hade varit mycket mer intressant, tycker jag, om en mer nyanserad bild av Unitology hade presenterats. En där korruptionen är mindre tydlig och även det positiva lyfts fram på ett annat sätt än att det känns geniunt läskigt. Med tanke på att Unitology är den stora världsreligionen i spelets värld så känns det inte så troligt med det uttryckssätt den får att det skulle vara en mainstreamtro. En mer balanserad och inte så fundamentalistisk grund med grenar av hysteri och motsättningar hade varit mycket mer intressantare och realistiskt. Samma gäller propagandan från de styrande – EarthGov. Den är likt Unitologys banderoller allt för glättig för att vara trovärdig.

Men det är idémässiga detaljer. I det stora hela tycker jag Unitology, EarthGov och hela det universum som Dead Space 2 utspelar sig i är mycket intressantare och mer utvecklade här i uppföljaren, och spelet som sådant är, trots vissa frustrerande sektioner och att utvecklarna kanske inte vågade ta till den allra största förändringsspaden, helt lysande och jag kan inte annat än att ge en stor köprekommendation.

(Tack till Electronic Arts som bidrog med spelet för denna recension)

10 Call of Duty: Black Ops – Kampanjen i 3D

Call of Duty: Black Ops

Det finns tillfällen då spelmediet hittar en ny teknisk leksak att leka med som sedan brukas överallt till leda. Lens-flaren var en sådan teknik. Bloom-filtering en annan. Ofta har de överanvänts och sett rätt så gräsliga ut innan en balans hittats och det blivit något positivt. Den senaste kandidaten till denna lista är stereoskopisk 3D. Den är inte heller bara något nytt grafiskt lull-lull utan kräver också ett inköp av ny hårdvara i form av en 3DTV. Frågan man då ställer sig är då om det är värt det eller är det bara en gimmick?

Call of Duty: Black Ops är det första ”riktiga” spelet med 3D-stöd. Såklart har en och annan titel haft stöd för 3D – då främst Wipeout HD och Avatar: The Game – men Black Ops är den första riktigt stora releasen med 3D-stöd och markerar på det sättet att 3D är här, på riktigt.

Jag har nu spelat igenom hela kampanjen, i 3D på Xbox 360, och kan inte säga annat än att du har inte upplevt hela spelet förens du spelat det i 3D. Det är svårt att sätta ord och beskriva något utan att det finns tydliga referensramar. De flesta har nog ändå sett Avatar i 3D på bio, vilket var en mäktig upplevelse, men det var en film och som vi vet så är spel en helt annan slags upplevelse än spel. Det närmaste jag kan komma att beskriva det som är att om du inte spelat Black Ops i 3D är det vid tillfällen som om du spelade Modern Warfare 2 utan ljudet påslaget. Det gör en sådan stor skillnad.

Men vi börjar på Cuba. I en halvsunkig bar står du och dina medsoldater och planerar mordet på en viss herr Castro. Plötsligt stormar polisen in, och ett inferno bryter ut. Detta fortsätter sedan genom hela övistelsen och det är här nackdelarna med 3D visar sig ganska med en gång. För inte bara är spelet i lägre framerate utan upplösningen för varje öga är dessutom i halva upplösningen (vanliga versionen flyter på i mjuka 60. 3D-versionen ligger någonstans mellan 30-50 beroende på hur mycket som händer).

Men det är något man kan köpa, då 3D-effekten effektivt suddar ut all känsla av att det skulle vara lågupplöst. Det blir på sin höjd lite suddigt istället för pixligt. Nej, det första problemet man stöter på är att så fort man tittar ner längs siktet så byts perspektivet och en pistol trycks upp jättenära ansiktet. I en platt bild är inte det särskilt stort problem, men här har de överdrivit 3D-effekten något hutlöst och det känns bara obekvämt. Lägg till det ett väldigt skakande av kameran och miljön i just den sektionen av spelet, och det första intrycket var inte riktigt övertygande. Dessutom var vissa gränssnittselement konstiga, såsom att ett sikte vid en speciell händelse inte satt i mitten av skärmen och att undertexterna ibland i början av spelet satt på fel ställe även de. Man kände helt enkelt att 3D-effekten var en efterkonstruktion de lagt dit ganska sent i utvecklingen.

Men som en god soldat stred jag vidare och det visar sig ganska snart att problemet med vapnet i stort sett är något som bara existerade just där i början, och att de allra flesta vapen i spelet är inte alls utformade på ett sätt som gör 3D:n obekväm. Dessutom blir kameraarbetet och actionmomenten mycket bättre lite längre fram, och tillslut sitter man där full av häpnad och när jag kommit några uppdrag in i spelet var jag dels så van att navigera i 3D-utrymmet och spelet hade en annan färgpalett och mindre omotiverat skak vilket ledde till att jag slutligen satt med hakan i golvet och bara utbrast: Wow, wow, wow! Dels för att spelet i sig är helt fantastiskt, men också just för hur 3D-effekten så effektivt förstärkte spelets största styrka: Intensiteten.

För ett spel som Black Ops lever och dör med inlevelsen det kan ge spelaren. Det är därför det gör en enorm skillnad i just den här genren hur grafiken ser ut. På den punkten blir man inte besviken. Men den stora skillnaden med 3D är att istället för att se vanlig spelgrafik ser man istället en värld. Det finns vissa nivåer i spelet som i kombination med den ökade inlevelsen av 3D är i det närmaste fotorealistiska. För det blir inte bara ett djup i bilden. Det jag ser blir på riktigt, det får en äkthet som inte ökad upplösning, bättre texturer eller finare ljusmodell riktigt kan åstadkomma i dagsläget.

Det är för det mesta en subtil effekt men ändå högst påtaglig. För när man står i den vietnamesiska djungeln och blickar ut över en klippavsats så är det sammantagna intrycket att detta kanske det snyggaste jag sett i ett spel någonsin. Tills lite senare i spelet när man flyger helikopter över en flod och verkligen känner risfälten vid flodens kant och lågorna av explosioner slickar cockpitens ram. Den bilden stannar kvar. För att inte tala om när man infiltrerar en bas högt uppe i snöiga uralbergen. Utsikten är häpnadsväckande.

Det finns dock tillfällen det fungerar mindre bra. Dels den tidiga banan på Cuba, men också i vissa trånga, framför allt mörka, korridorer. Dels gör brister i tekniken sig tillkänna och man ser ibland en svag svag skymt av det som motsatt öga skall se blandat med den rätta bilden – sk. ghosting, och dels är själva 3D effekten i sig inte riktigt lika rolig i ett trångt utrymme. Men trots dessa två brister är närvarokänslan mycket högre än vanligt, och det känns mycket mer sällan som om man spelar ett TV-spel och mer som om man får en upplevelse. Och vilken upplevelse det är!

Black Ops vore även utan 3D ett enormt intensivt och framför allt roligt spel med en spännande och matig kampanj med stor varjation, om än med traditionell spelmekanik. Spelets rollfigurer, som även om de är hyfsat anonyma för dig som spelare, lyckas genom bra röstskådespeleri och fantastiska modeller skapa en större emotionell koppling än samtliga karaktärer i sin genrekamrat Halo: Reach. Dessutom är det enormt mycket snyggare än denne.  Ibland kan det dock kännas lite som om spelet stannar upp och skickar våg efter våg av fiender såvida jag inte tar mig framåt. Det är lite utav en kvarleva från tidigare Call of Duty-spel, som inte är särskilt påtaglig här, men ändå på något sätt känns lätt närvarande ibland. Det nästan totala avsaknaden av kvinnor i spelet känns också lite märklig, även om det inte är helt otänkbart i den kontext spelet utspelar sig.

Men det är för den totala spelupplevelsen ganska små klagomål. För i det stora hela finns det helt enkelt inte så mycket att klaga på i spelet som sådant. Det är i sig kort och gott fantastiskt, och med den extra dimensionen som stereoskopisk 3D ger är Call of Duty: Black Ops utan någon som helst tvekan den häftigaste och mest intensiva spelupplevelse jag hittills haft. De som säger att 3DTV är meningslöst och onödigt har troligtvis inte spelat en längre stund med sådan, för stereoskopisk 3D i spel är som om ljudet helt plötsligt kom på och man hör musiken, bildligt talat då såklart.

Rekommenderas: För dig som någonsin gillat ett actionspel. Ett absolut måste för dig med 3DTV.

Avvakta om: Du avskyr alla actionspel eller om du är för ung eller har problem med grafiskt våld. Spelet kan vara ganska våldsamt vid stunder.

Stort tack till Activision som bidrog med spelet till denna recension.

5 Star Wars: The Force Unleashed II

SWTFU2_Header

Stjärnornas Krig. Ikonen som formade min barndom även fast jag var för liten för att förstå filmerna i större grad när jag såg dem första gången. När jag lite äldre såg filmerna igen blev jag helt och totalt fast. Man skulle kunna säga att jag blev ett fan av Star Wars i dess beskärda 4:3 propotioner på VHS. Allt detta förstördes såklart i viss mån av de nya filmerna. Trots det så finns den ändå där djupt och äkta inom mig: Kärleken till den där galaxen långt, långt borta där de för det mesta pratar engelska. Det är med den andan jag närmar mig The Force Unleashed II. Med ett hopp om att kanske få återuppleva lite av den sanna Stjärnornas Krig-magin. Inte som nostalgi, utan som nytt och fräscht men ändå bekant.

Efter att vår hjälte Starkiller fick en enkelbiljett över floden Styx i förra spelet har nu självaste farbror Vader böjt sig för de monetära framgångarna för det spelet och således lyckats skapa en klon av den hemlige lärjungen för att kunna återintroducera honom i denna uppföljare. Det går inte riktigt som den mörke lorden tänkt sig – eller är det kanske en del av hans plan – och den mest lovande klonen kan inte riktigt släppa taget om minnet av den fagra Juno Eclipse. Han flyr med buller och bång och ger sig således ut på en jakt efter att hitta sin älskade Juno.

Spelet utvecklar sig ganska snart till en klassisk historia av den tappre riddaren som skall rädda prinsessan från draken. Det är lätt här att börja peka finger och klaga på tunn story, men jag känner ändå att spelet gör mer än dess ramkonstruktion. Starkiller kämpar med sina egna demoner och ovissheten kring huruvida han verkligen är en klon eller inte. På sin högst personliga resa dras han upp i större händelser, och jag tycker hans handlingar visar vad som pågår i hans inre på ett tydligt sätt. Juno är kanske ett offer för omständigheterna, men det känns onekligen inte som om hon är utan initiativ i en pressad situation.

Med detta sagt skall det tilläggas att storyn i The Force Unleashed II inte är något som är revolutionerande eller kommer stanna hos dig i år framöver. Men det är hela tiden skickligt berättat, underbart röstskådespeleri och dramatiska scener. Framför allt tycker jag att Battlestar Galactica-skådespelaren Sam Witwer gör ett utmärkt jobb som Starkiller, och lyckas leverera emotionella nyanser i sitt agerande man inte ser allt för ofta i spel. Mycket tack vare riktigt bra performance capture av både ansikten och kroppsspråk. Skall man klaga är väl Darth Vader kanske lite väl stel i ansiktet. Spelet är tyvärr aningens för kort och hade mått bra av åtminstone en värld till att besöka. Å andra sidan leder längden till att spelet har ett bra flöde och tempo.

Men nu är det inte en film utan ett spel, och därmed finns såklart frågan hur själva spelet är. Det beror dock rätt så mycket på vilken syn och förväntan man har av spelet. The Force Unleashed II handlar, likt sin föregångare, om att piska stjärt med hjälp av kraften och är därmed inte främst fokuserat på att ge ett komplicerat strids och rollspelsnivåsystem. Nej, detta är vad man skulle kunna kalla för ett casual actionspel där man har gott om utrymme att leka. Med tanke på spelets breda målgrupp tror jag det är helt rätt väg att gå, och jag har mycket roligt genom hela spelet. Är du ute efter ett stort djup mer än en rolig stund är detta dock inte ett spel främst för dig, även om viss djup finns för den som gräver lite.

Med kraften i sin arsenal skapar spelet en ganska spännande lekstuga med olika sätt att ta kål på fienderna. Till skillnad från exempelvis Dead Rising 2 så lyckas även spelet att öppna upp för just kreativt lekande med fienderna, något det spelet misslyckades fatalt med. Tyvärr finns risken att lätt fastna i att använda några få attacker som fungerar på vissa fiender och vara nöjd med det. Lite mer morot att nyttja ett bredare spektrum av attacker hade gjort spelet bra mycket mer varierat än vad det faktiskt är. Roligt, men ibland lite monotont. Speciellt när man utför samma quicktime-time-event för sjuttioelfte gången. Något som dock skiner ovanligt starkt är bossarna. De är inte jättemånga men det som levereras är bossar med flera nivåer och mycket variation. Både visuellt och spelmässigt.

Så har vi då det där med Stjärnornas Krig-känslan. Det är något som måste levereras på många plan för att fungera, och jag tycker spelet lyckas mycket bättre än de nya filmerna. Känslan finns med i allt från nivåernas design till ljudbilden. Rent tekniskt applåderar jag utvecklarna för deras fantastiska fysik- och karaktärsmotor samt det grymt bra jobb de gjort med grafikmotorn. Deras kantutjämningsystem är en fröjd för ögat och fungerar perfekt ihop med de stilrena miljöerna ombord på stjärnkryssaren ‘Salvation’. Miljöerna i sig bara osar Star Wars på ett sätt som gör att jag ryser lite lätt, och just miljöerna på stjärnkryssaren sticker ut något extra. Utvecklarna har varit smarta och valt att inte göra de vidaste och största vyerna – även om imponerande sådana finns – utan istället lagt krutet på att designa nivåer som fungerar bra med dagens hårdvara. Valet att låta de blanka, men ändå smutsiga, golven reflektera allt och inte bara spelarfiguren gör en enorm skillnad rent grafiskt mot vad man brukar se. Tekniken höjer känslan av Stjärnornas Krig. Helt klart.

Ljudbilden är som vanligt i Star Wars mycket bra, men ärligt talat, är det inte dags för en Star Wars-produkt med ett soundtrack som åtminstone låter lite annorlunda? Musiken har man hört tusen gånger, och även om den bidrar till känslan så vore det trevligt med lite nya grepp. Det är väl egentligen där rent generellt man kan hitta brister i The Force Unleashed II. Spelet gör väldigt mycket rätt när det kommer till känsla, grafik och underhållning, men kan utöver dess brilljanta fysik- och karaktärsmotor, inte direkt stoltsera med att göra något unikt och nytt. Men det är dock ett casualspel som perfekt fångar just den där mytomspunna Star Wars-känslan och ger några timmars roliga strider, grymma bossar och en bra story. Allt utan allt för stora krav.

Rekommenderas: För dig som gillar Star Wars, bra grafik och design och avslappnad spelunderhållning.
Avvakta om: Du är ute efter ett långt och speltekniskt djupt spel.

Stort tack till Activision/LucasArts som bidrog med spelet till denna recension.

Läs också:

Familjenspels recension av Star Wars: The Force Unleashed II

14 Castlevania: Lords of Shadow

CLoSHeader

Det sägs att sagor har något att säga om den verklighet vi lever i idag. Att djupare mening står att finna även i de till synes enklaste sagor. Många spel verkar dock missa detta och plockar de mytiska figurerna och slänger ihop dem i en medeltida gryta och kryddar med en stor mängd action. Castlevania: Lords of Shadow är inte ett sådant spel.

Därmed inte sagt att spelet är utan action. Tvärt om. Lords of Shadow är i själva kärnan först och främst ett actionspel, där den ena exotiska kombon avlöser den andra i ett intensivt piskande och hamrande i tredjeperson. Och vid första anblicken kan det kännas som man tagit allsköns monster från diverse sagor bara för att ha något för vår hjälte, Gabriel Belmont, att piska på med sitt järnkors. Men skrapar man lite på ytan ser man att Castlevania bygger någonting större än så. För istället för en vulgär våldsodyssé med den ena brutaliteten efter den andra så väver istället den spanska utvecklaren Mercurysteam en fantasifull och vacker saga om hämndfylld desperat kärlek, maktbegär och hoppet om förlåtelse.

Till sin hjälp har de kanske de mest storslagna och fantastiska landskap och världar jag någonsin skådat i ett TV-spel. Det här är en viktigare aspekt än bara att det ger spelet en bra grafik – för bra grafik har spelet i allt från texturer till ljussättning. Nej, de fantastiska vyerna ihop med den perfekt matchade musiken bygger konstant upp känslan av en just en stor mytisk sagovärld där trots all styrka och beslutsamhet hos Gabriel så är han ensam och enbart en liten pjäs i ett stort spel vars spelare, motiv och regler är täckta i dunkel fram till spelets final. En final med starkt emotionellt innehåll, djupare meningar och - för den som börjar gräva lite - många lager av berättande som man sällan ser i spel. Allt knyts samman i stark symbolik med både tydliga och mer subtila hänvisningar till den storslagna resa man vandrat.

Men ett av de bästa spelsluten i år är inte nog att driva ett helt spel på kanske 15-20 timmar. Som tur är så kompletteras den underbara art-directionen och soundtracket med en solid actionupplevelse och roligt stridssystem. I grunden är det ganska enkelt, med många kombos tillgängliga, men få som egentligen måste användas. Man hittar ju, som i de flesta spel, några favoritkombinationer och kör med dem primärt genom stora delar av spelet. Men den som vågar experimentera lite finner snart att de flesta olika färdigheterna fungerar väldigt bra ihop, och snart bygger man mer eller mindre omedvetet kedjor av varierade attackmönster.

Det finns dock en aspekt till som förhöjer stridssystemet och det är magisystemet.  Till sin hjälp har man ljus och mörk magi som kan aktiveras med ett knapptryck. Med ljus magi byggs ens hälsa upp vid varje slag och vid mörk magi gör man mer skada. Båda dessa har mätare som naturligtvis tar slut vid användadet, och det är här spelet gör det brilljanta att lite tvinga spelaren att spela taktiskt väl. Magimätarna byggs nämligen upp av små glödande klot som fienderna lämnar vid sin död. Men under själva striden bygger du upp en så kallad fokusmätare för var slag du utdelar. När mätaren är full kommer fienderna släppa magiska klot vid varje träff du får in. Kruxet är bara det att om en fiende får in en träff så töms fokusmätaren och du får börja om att bygga upp den. Det leder till att en spelstil som varvar offensivt spelande med defensivt duckande och blockande premieras och striderna blir således genom detta designval väldigt varierade. Tyvärr bjuder fienderna inte på fullt lika mycket variation rent spelmässigt, men variationen är ändå tillräcklig för att man inte skall tröttna.

När dammet har lagt sig och striden är över bjuds man på plattformsklättrande och pussellösning. Då en del pussel är lite väl enkla så finns där en rad lite annorlunda och finurliga pussel som jag tyckte var riktigt roliga och lite kluriga utan att för den delen bli särskilt frustrerande. För den som ger upp finns dock möjligheten att låsa upp en lösning på problemen, men till kostnaden av att några erfarenhetspoäng inte delas ut. En bra lösning för att undvika att någon fastnar och inte kommer vidare.

Trots några sektioner där spelet kan kännas lite tradigt och att det antagligen hade upplevts som ännu bättre om det varit något kortare så är Castlevania: Lords of Shadow ett helt fantastiskt spel med underbar estetik tillsammans med flera bra pussel, roliga strider och ett slut som stannar kvar. Spelet är likt alla andra inte utan brister, och det finns delar som kan vara både lite frustrerande och utdragna. När resten av spelet skiner så starkt blir dock bristerna något som kanske plågar för stunden, men aldrig stannar kvar annat än som ytliga ärr, där det istället är vad som händer på insidan som räknas.

Då man relativt tidigt i spelet snabbt passerar ett rum helt utan betydelse men som ändå är bland det vackraste man sett i ett spel, för att sedan aldrig återvända tror man inte sina ögon. När man sedan om och om igen, genom hela spelet, serveras den ena vackra tavlan efter den andra så kan man inte bli annat än hänförd. För jag känner att det inte bara är yta. Det är målande bilder av en saga, där varje liten del berättar sin historia.

Betyg: 5/5

Storlagen och vacker action med mycket symbolik och mer än bara yta.

1 Recenserat: Dead Rising 2

DR2Header

Horder av zombies är inga problem. Med motorsåg i högsta hugg har jag tagit mig an zombieapokalypsen i gamblingparadiset Fortune City och skrivit ner mina upplevelser i ett dokument för eftervärlden som inte bör missas av någon som följer denna blogg.

Var spelet något bra eller lämnade det en stank av odöd köttmassa efter sig? Grab your shotgun and your fireaxe och hoppa över till onlajn.se och läs min matiga recension.

10 Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins

Jag har på sensommaren spelat mig igenom Biowares Dragon Age: Origins. Spelet släpptes förra året, men var så vitt jag förstår i stort sett klart tidigare än så, men man höll på släppet av PC-versionen för att göra klart en portning till konsol, gjord av kinesiska Edge of Reality. Det är nu denna portning jag har spelat och jag tänkte presentera min intryck i samma smidiga recensionsformat som mastodontbloggen Kotaku använder sig av. Så förvänta dig ingen siffra på slutet, men ändå ett ärligt intryck av spelet.

Dragon Age: Origins är, för den som inte vet, ett fantasyrollspel, där man som en ensam Grey Warden får i uppgift att stoppa en invasion av demoniska monster, kallade Darkspawn, samtidigt som man försöker stoppa ett inbördeskrig och en nation att fall samman. Det hela är väldigt storslaget och har ett stort omfång rent spelmässigt.

Älskade:

Världen: Dragon Age är inte en jätteorginell fantasyvärld, utan den befolkas som ”vanligt” av människor, dvärgar, alver och allsköns monster – flera med typisk orch-känsla, fast här med namnet darkspawn. När talande träd dyker upp är det svårt att missa Tolkienstämningen. Men allt det där är bara en ram. För det är i detaljerna jag tycker Dragon Age målar upp en intressant värld. Alverna ser t.ex. ut som klassiska alver, men här är de istället för mystiska övermänniskor samhällets bottenskrap som klasats ihop i ghetton. Förtryckta och hatade. Då jag spelade som en stadsalv så blev detta väldigt påtagligt i hur folk bemötte mig. Utöver det finns en rad intressanta religioner, konstellationer och nationer som ger både djup och krydda till historien.

Valfritt djup: Det finns ett enormt djup spelets värld. Man plockar hela tiden upp saker som hamnar i spelets ”codex”. Där kan man läsa mer och verkligen fördjupa sig i mytologin. Det är också förhållandevis enkelt att hitta i codexen. Det fina är att dialogerna ger ett tillräckligt djup de med, vilket gör att codexen är något man kan dyka ner i när det är saker man är lite extra intresserad av. För djup finns det gott om, men det är aldrig påtvingat. Även dialogerna och valen bjuder på valfritt djup. Man kan grotta ner sig i situationer eller bara släta över dem om man så vill. Önskar man veta mer om en karaktär går det bra, men man kan också skippa fördjupningen helt. Sånt gillar jag och får mig just att vilja veta mer och gräva djupare.

Ödesmättade val: Dragon Age fullkomligt kryllar av ångestfyllda gråzonsval. Det är sällan ens val är tydliga bra eller dåliga, utan alla har de sina fördelar och konsekvenser. Allt man gör påverkar verkligen världen. Inte så att spelet tar en helt annan vändning, men det påverkar precis så mycket att allting känns väldigt mycket som mitt eget spel. Det är jag som väljer, och det är svåra val varje gång. För aldrig är något så enkelt eller svartvitt som det först verkar.

Karaktärerna: Utan tvekan spelets starkaste kort är dess karaktärer. Där finns i stort sett allt man kan önska sig. Men det är inte heller allt för stereotypt, utan alla karaktärers egenarter vägs och viktas utan att man skrivs på näsan. Speciellt intressant tyckte jag det var när två karaktärer, apropå ingenting, började tala sinsemellan. Det var ofta där man fann aspekter av dess personlighet som inte kom fram genom dialogval och händelser. Jag gillade exempelvis att Morrigans kritik av Lelianas tro inte blev ensidig utan även fick svar och kritik i sin tur, likaså sen när Wynn kritiserade Morrigans sätt att leva så var det aldrig så att man skrevs en åsikt på näsan utan det var alltid upp till mig som spelare att forma min egna uppfattning och bestämma vem som hade rätt. Även när spelet inte presenterade några val fick jag ändå vara delaktig.

Musiken: Med allt ifrån sångnummer till ren bakgrundsmusik så sätter musiken stämningen rätt i stort sett hela tiden. Övergången mellan strid och lugn funkar även den bra. Favorittillfällen är naturligtvis när musiken innehåller någon form av sång. För den intresserade finns musiken på Spotify.

Arkitekturen: Fina miljöer är något man är van vid att se i linjära spelkampanjer, men kändes oväntat att stöta på i detta spelet, som har en enorm bredd och djup. Om och om igen möts man av stora salar med fantastiskt arkitektur och storslagenhet man mycket sällan stöter på. Där finns en konstruktionsmässig detaljnivå och känsla för rymd och klaustrofobi som levereras perfekt. Ingenting känns ologiskt, utan allt är trovärdigt även om det inte är verklighetstroget. I ett spel med så många gånger dålig grafik hade jag inte förväntat mig att bli hänförd av miljöerna. På sina ställen är det fantastiskt snyggt.

Ljussättningen: Det må ibland vara lite väl mycket mättnad i de bilder som visas för en, men miljöerna man besöker är alltid stämningsfullt ljussatta vilket drar in en i spelets stämning.

Ogillade:

Grafiken: Det är förståeligt att ett spel av det omfånget som Dragon Age: Origins ändå är att grafiken inte är top-notch överallt. Men det finns vissa saker som inte är svårare att göra bara för att det är stort omfång. Främst är det karaktärerna som ser dåliga ut. Flera står med spretiga fingrar och har dåliga animationer och lite lätt bajsnödiga gång-animationer. Mycket av det återanvänds och är därmed något som bara behöver göras en gång ändå. Att det då är dåligt när så många andra saker som inte går att återanvända, såsom miljöer, är ett mysterium. Ljussättningen av karaktärerna lämnar också en hel del att önska. Känns ofta som om de inte står i samma rum som, ja, själva rummet.

Naturen: All miljö som inte var inne i någon form av människobyggnad var av låg kvalité. Träden såg ofta riktigt dåliga ut, och lågvattenmärket var nog ganska tidigt i spelet då man befinner sig i ruinerna av en gammal borg. Ruinen i sig är fin, men miljön runtom är så lågdetaljerad och rudimentär att man undrar om det inte är ett spel till den gamla xboxen. Det känns många gånger som om ett kompetent team gjorde alla byggnader och ett annat praktikantteam gjorde resten.

Art-direction: Trots fin arkitektur är många gånger designen i spelet riktigt dålig. Det är inte sällan saker ser väldigt generiska ut i allt ifrån menyerna till karaktärerna och fienderna. Hela spelet känns som om det saknar mycket utav en visuell identitet. Dessutom finns delar som är riktigt hemska, såsom alla magikers hattar. Utan undantag ser de ut som dumstrutar.

Striderna: Komplexitet och djup i all ära, men när gränssnittet för att nyttja komplexiteten inte fungerar blir det helt enkelt inte roligt. Jag försökte initialt spela striderna strategiskt och taktiskt, men det fungerade ganska dåligt. Dessutom fick man inte direkt någon större tutorial om vad som gjorde vad i stridssystemet. Efter ett tag gav jag helt enkelt upp de tråkiga striderna och bytte till enklaste svårighetsgraden, och kunde då njuta av resten av spelet. Vad jag hört skall striderna vara roliga i PC-versionen, men det finns dock ett problem till med striderna, och det är dess hutlösa mängd. Jag vet inte hur många strider jag har engagerat mig i, men det är en ansenlig mängd, och även om de vore roliga skulle det vara för mycket. Bättre vore att satsa på färre strider som var mer varierade. Nu är det bara samma fiender om och om och om och om och om igen.

Lojalitetssystemet: Med så djupa och invecklade karaktärer känns det på något sätt fattigt att man så lätt kan köpa deras gunst med rätt gåvor. Nu använde jag mig utav en guide på internet för att ge rätt gåva till rätt person, även om det var relativt tydligt vad som passade till vem. Men när val man gör så tydligt reflekteras i en mätare som går upp och ner med ett visst antal poäng så känns helt plötsligt karaktärerna mer som ett metaspel än faktiska karaktärer. Mätaren hade gärna fått finnas för mig, men då skulle den ha varit dold och bara presenterats vid olika val som att ”person x disapproves”, utan några synliga poäng. Möjligtvis att en person ”greatly disapproves”.

Menysystemet: För ett spel så fokusserat på rollspelande och att läsa codexinlägg så var det ganska invecklat ibland att navigera runt i det. Inte för att det var så svårt att hitta det man letade efter, problemet var snarare att veta vad som var nytt. För lästa inlägg, ett nytt vapen eller en ny quest markerades tydligt, men om de fanns utanför skärmen så var det omöjligt att bläddra till dem utan att då automatiskt markera dem som synade, vilket gjorde att man inte visste om de var nya. Det var även väldigt krångligt att veta vilken så kallad quest-note hörde till vilken quest. Speciellt mot slutet när färdiga uppdrag hamnade under en meny medan alla quest-notes blandades ihop, avklarade som oavklarade. Svårt att hitta precis den man är ute efter.

Videosekvenserna: Varför envisas utvecklare att använda sig av Bink-video? Det är en videokompression som alltid, utan undantag, ser dåligt ut. Enda anledningen jag kan tänka mig är att den kräver lite processorkraft, och kan därför spelas i förgrunden medan något annat laddas i bakgrunden. Det verkar dock inte vara fallet ändå i Dragon Age.

Sammanfattning

I det stora hela älskade jag dock Dragon Age: Origins. Trots att jag spelade den som anses vara den lite sämre versionen. Storyn, karaktärerna och arkitekturen står som höjdpunkter i en spelupplevelse utöver det vanliga. De brister som finns är främst grafisk och i stridsystemet, men jag tyckte inte de var nog för att förstöra ett i annars fantastiskt spel.

0 Recension: Lost Horizon

Lost Horizon

Jag har bidragit med en ny artikel på Onlajn.se. Den här gången en recension av peka-klicka-äventyret Lost Horizon. Så kom med mig tillbaka till 1930-talet och en resa till Tibet, fylld med nazister, mystika artefakter och ett fasligt pekande och klickande. Läs recensionen på www.onlajn.se.

0 Recension: Killzone 2 (singleplayer)

kz2pack

Killzone 2
Platform:
Playstation 3
Testat på: Playstation 3
Releasedatum: 25 mars 2009

Det började med en lögn. En trailer på E3 som skulle enligt utsago vara realtime och visa hur bra Playstation 3 är. Lite senare kröp det fram att det var en ”target render” om hur man hade tänkt att det skulle bli. Men trailern hade ändå gjort sitt. Snart var Killzone 2 hypat så till den milda grad att det var spelet som skulle rädda Playstation 3. En rad riktiga in-game trailers hjälpte naturligtvis också. Men hur bra är det egentligen? Är det förstapersonsskjutarnas skjutare? Vi börjar med storyn…

Läs mer »