-
Introducerar Spelkriget.se
-
Bloggen upphör…eller?
-
Senaste kommentarer
30 Nya Spel-Malmer

”Se, jag gör allting nytt”
Välkommen till nya Spel-Malmer! En total kod- och designmakeover från insidan och ut, men med samma varma hjärta för spel som tidigare.
Men varför då en total redesign? Dels handlade det om rent praktiska saker som att mitt tidigare sidhuvud medförde onödigt extraarbete, vilket i slutändan ledde till att den inte uppdaterades ofta nog. Men främst handlar det mycket om en önskan att bättre kunna förmedla innehållet i mina bloggposter. Dessutom hör väl nästan en redesign om året till?
Den tydligaste ändringen för innehållet är att bilder nu kan vara mycket större än tidigare. Genom lite smarta trick justeras bildstorleken beroende på hur stort ditt webbläsarfönster är eller om du sitter på en mobil såsom iPhone. Detta låter mig använda bilder som genom sin storlek har större chans att förmedla en känsla eller förstärka texten utan att för den delen leda till osmidiga rullningslister. Dessutom tycker jag det är intressant rent designmässigt.
En viktig och kanske lite nyskapande aspekt av designen är att jag helt tagit bort sidebaren. Puts väck! Istället är texten i centrum och kan nu läsas utan att störas av massa plåttrig text i en sidebar. När andra lägger till fler och fler tillägg och sidopaneler så rensar jag istället bort. Detta är en på pappret ganska subtil ändring, men som jag tycker gör stor skillnad för totalupplevelsen.

Den nya sökfunktionen gör det lättare att hitta gamla inlägg på bloggen.
Men var är då all den informationen som fanns i sidebaren? Vissa delar av den är helt borta, men favoriter som länkar till andra bloggar hittar man nu uppe i huvudmenyn. Ett snabbt klick på ”vänner” och en bubbla kommer upp med alla länkarna. En ny funktion jag även saknade förut var en sökfunktion. Även den finns uppe i menyn som vid klick på ikonen visar en bubbla med inte bara ett sökfönster utan även arkiv och taggmoln. Notera även hur huvudmenyn dyker upp och följer med när du scrollar ner på sidan.
På tal om scroll. Det är bara att scrolla på ut i oändligheten. Nya gamla inlägg laddas automatiskt när du kommer till botten.
Utöver detta finns flera små förändringar som jag låter dig hitta själv. Vad finns under läsvärt, hur många växlande bilder finns det i sidhuvudet och vad händer när man klickar på kommentarsbubblan?
Sidan kommer såklart till sin rätt allra bäst i en modern webbläsare såsom Chrome, Safari 5, Firefox 3.6 samt Internet Explorer 9. Om du inte uppgraderat är det på god tid att så sker. För egen del tycker jag det inte finns någon webbläsare som kommer i närheten av Chrome, men det är jag.
Hoppas du kommer trivas på nya Spel-Malmer. Som vanligt hoppas jag att du inte är rädd att skriva vad du tycker och om du hittar någon bugg. Ett klick in i kommentarerna och ordet är ditt.
Uppdatering: Ett stort tack måste även gå ut till min vän Rickard som genom hela designen kommit med feedback och hittat irriterande många buggar att fixa. Hur kunde jag missa att skriva det från början!?
10 Tävling: Vinn Black Ops DLC

Och vi har en vinnare!
Efter att noga spått i blåbärssoppa, slagit med tärning och ätit massor med choklad så bara jag valde en vinnare på känsla. Koden har skickats ut till den glade läsaren Joakim. Hoppas du får roligt med spelandet. Black Ops är ett riktigt trevligt spel, även om jag inte själv är så pigg på multiplayern, utan mer gillar enspelarläget. Tack alla deltagare för visat intresse.
Orginalinlägg:
De fina människorna borta på Activision skickade mig en kod för att ladda ner det flång nya DLC-paketet till Call of Duty: Black Ops. Då det är ett kartpaket och jag inte är någon jätteaktiv onlinespelare så kände jag att det helt enkelt skulle göra mer nytta hos någon annan.
Så, dags för tävling! Allt du behöver göra för att vinna är att skriva en kommentar med ett glatt tillrop till det här inlägget. Glöm inte fylla i din e-postaddress.
Tävlingen avslutas när det kommit in en ”lagom hög” med kommentarer eller det gått en ”lagom lång” tid. Kort och gott när jag känner för det. Då väljer jag ut ett glatt tillrop och skickar koden på mail. Tanken är att tävlingen skall vara över ganska snabbt så vinnaren kan ut och gejma.
Koden är till Xbox 360.
Uppdatering: För att allt skall gå rätt till så väljs inte vinnaren ut helt slumpmässigt, utan på känsla och humör. Den processen kan innehålla både blåbärssoppa och choklad, men inte samtidigt.
8 Som att komma hem till blodsplatter

Har nu spelat lite drygt hälften av Dead Space 2 (recension kommer senare), och jag kan inte låta bli att känna mig som om jag dykt ner under havets yta igen och stapplar omkring i Bioshocks undervattensstad Rapture.
Det är detaljerna som gör det. För även om The Sprawl är en rymdstation med ordentlig Dead Space-estetik så är känslan som förmedlas genom detaljerna oerhört Rapturianska, om man nu kan säga så. Det är melodierna när man går förbi en sönderbruten affär. Det är resterna efter vad som en gång var ett fungerande samhälle och det är affischerna som vittnar om en tid före sönderfallet.
Detta är för min del oerhört positivt och fyller mig inte bara med Dead Space egna obehagskänslor, utan även en touch av de känslor som Bioshock förde med sig. Vänta bara så dyker Sander Cohen upp, och gör en installation av Necromorphs.
Att möta Rapture i rymden känns lite som att komma hem, fast med den obehagliga aspekten att ens hem är totalförstört och fyllt med blodsplatter och läskiga rymdzombies.
Som en vanlig lördagskväll med andra ord.
8 Tankar om PSP2

Idag presenterade Sony sin nya portabla spelenhet, uppföljaren till PlayStation Portable. Ännu har den inte något namn, men den går än så länge under kodnamnet NGP.
Så vad är det då vi har? Jo det är som en PSP, troligtvis lite tunnare, större skärm och två analoga spakar. Touchskärm både fram och bak. Massa kameror, rörelsekänslighet, 3G och Wifi. Flerkärning GPU. Everything but the kitchen sink.
Den första frågan man bör ställa sig är om detta är rätt väg att gå. Med Apples olika iOS-enheter konkurrenskraftigt prissatta och med en uppskö av billiga minispel ser en stor del av den mobila spelmarknaden ganska annorlunda ut från hur Soy verkar angripa den.
Är detta då fel? Jag tror inte det. Sony har inte en chans att bräcka Apple när det gäller enkel förströelse. Med en enorm mängd App-utvecklare som gör spel för allt ifrån iPad till iPod så skulle Sony aldrig kunna nå den volym och den prisnivå som råder på Appstore.
Däremot kan de utan problem vinna de mer dedikerade äldre spelarna och de tonåringar som faktiskt vill ha bra kontroller och spel med lite mer djup i. Vi är tillräckligt många och vi är köpstarka eller har köpstarka föräldrar. För hur mycket Apple än uppgraderar sin hårdvara och får snygga spel så är iPhone hopplöst forlörad när det gäller kontroller.
Sen är det då frågan om 3DS. Jämför man hårdvaran rakt av så är känns NGP helt klart intressantare. 3DS:en må ha en 3D-skärm, men det är sekundärt om man jämför med vikten av bra kontroller. Med sina dubbla touchskärmar och dubbla analogspakar har NGP helt klart övertaget när det kommer till spelupplevelser av den lite tyngre varianten – en marknad som gäller även för 3DS.
Att sedan 3DS:n ser minst ut sagt horribel ut hjälper inte heller. Det som kommer avgöra är dock pris. 3DS börjar säljas i mars och kommer kosta runt $250. NGP förväntas släppas i japan lagom till julhandeln. Vad den kommer kosta är svårt att veta. En iPhone ligger idag runt 7000 kronor, men har bättre skärm men sämre GPU men mindre storlek och dyrare material. Den prisklassen är dock på tok för dyrt för konsumenterna. Personligen tror jag allt över $299 (vilket oundvikligen blir 2995 i sverige) är för mycket även för den mest trogna spelarskara. Speciellt om spelen även kostar en del.
VI får se hur det går, men även om jag inte är ett jättestort fan av portabelt spelande så känns Sonys NGP oändligt mycket mer intressant än Nintendo 3DS.
Vad tycker du?
14 Nyhet eller åsikt?

Den senaste tiden har jag börjat störa mig mer och mer på hur spelmedia presenterar spelnyheter och hur det på ett fundamentalt sätt ofta skiljer sig från hur media i allmänhet presenterar nyheter. Jag vill nu skriva lite om blandningen av nyheter med redaktionellt material, eller mer precist: åsikter.
Man kan säga mycket om det stora amerikanska nyhetssidorna såsom Kotaku, men jag vill istället titta lite hur det ser ut i Sverige.
För det var just en nyhet på den svenska siten eurogamer.se som fick bägaren att rinna över och blev ursprunget till det här inlägget. Det var en nyhet om ett multiplayerdemo av spelet Crysis 2 till Xbox 360. Nu är det lätt att peka finger och klaga på just eurogamer, men denna typ av nyhetspresentation är något jag tycker mig stöta på väldigt ofta på en rad olika siter, och är inte på något sätt unikt för eurogamer.se.
Problemet jag vill peka på i mitt exempel är alltså att den objektiva faktiska nyheten om att ett konsolexklusivt multiplayerdemo till Crysis 2 kommer till Xbox 360 blandas upp med högst subjektiva åsikter såsom att spelet i fråga ”lär även den få ett styvt jobb att nå bred framgång”. Detta helt utan referens till någon källa eller tydliggörande att detta är just skribentens högst personliga åsikt.
När jag lyfte problemet lite kort på Twitter kommenterade en redaktör för eurogamer med att ”allt i en nyhet är ju ändå subjektivt. Just därför gillar jag vår mer personliga prägel, där man tydligt kan läsa åsikten”. Personligen håller jag inte med och tycker att just detta är ett problem, då man inte alltid tydligt ser skiljelinjen mellan just åsikt och nyhet. Dessutom är de allra flesta spelnyheter väldigt objektiva i sig.
Om man jämför med ”gammelmedia” så finns där såklart ett mått av subjektivitet i vilka nyheter man väljer ut och vilka fakta som presenteras, men det är ändå så att rena åsikter alltid är separerade i en så kallad ”kommentar” eller i vissa fall som en ledare. Man ser det ofta på nyhetssiter just att själva nyheten är en artikel och kommentaren en annan.
Önskar artikelförfattaren ändå föra in en åsikt så tas den från en tredje part, och det görs tydligt att detta är en åsikt som denna namngivna personen har. Ofta ställs åsikter mot varandra och det är upp till läsaren att själv bedömma vad man tycker.
För mindre spelnyheter som inte motiverar en hel artikel som kommentar vore ärligare mot läsaren om nyheten fick stå för sig, följt av åtminstone texten ”kommentar” i fetstil och sedan det redaktionella tyckandet. Då blir det tydligt vad som är själva nyheten och vad som är åsikten, och de båda kan bemötas av läsaren på de olika sätt de bör bemötas.
Som väldigt många spelsiter gör idag blir det möjligtvis trevlig läsning, men jag tycker det är dålig journalistik. Nyheter skall stå för sig och redaktionellt material för sig. Att våga presentera en nyhet som man själv kanske inte gillar, men låta läsaren själv skapa en åsikt istället för att väva in personlig färg i texten som vinklar fakta mer än nödvändigt.
Det är lite som att spela musik bakom en intervju för att sätta en stämning som kanske inte ens finns. Nyhetsrapportering blir sämre journalistik när man spelar på känslor, även när det gäller spel. I alla fall om man vill göra några journalistiska anspråk och vara kritiskt granskande.
Om det finns en önskan att en bredare massa skall ta spelmediet lika seriöst som exempelvis film så krävs det en högre nivå inte bara i spelen utan även på journalistiken. Det duger inte att som jag skrivit om tidigare att bara recensera spel utifrån en produktmässig synvinkel utan att ta hänsyn till budskap och kontext och det duger inte, som i detta fallet, att blanda nyheter med redaktionellt material.
Ett viktigt undantag är dock personliga bloggar. En personlig blogg är per definition ett helt subjektivt media och det är tydligt och klart att så är fallet. Anledningen till att man läser just en specifik blogg är ju att man vill veta vad den personen tycker i en viss fråga. På spelsiter tycker jag personligen att redaktionsbloggarna är ett utomordentligt forum att just kommentera nyheter.
Nyheter kanske inte alltid är helt objektiva, men för det mesta är de dock ganska raka och enkla fakta. Det är då onödigt att göra alla nyheter garanterat subjektiva och därmed, om än på ett litet sätt, bedra sina läsare på grund av dålig separation mellan nyhet och redaktionellt material.
12 Underbara Heavy Rain och det interaktiva dramats problem

Spännande kvällar framför PS3:an. Spekulerande inför läggdags vem som var the Origami Killer. Heavy Rain var en spelupplevelse som inte liknade mycket annat. Troligtvis var det egentligen inte ett spel alls. Det var ett interaktivt drama, och som sådant visade det med all önskvärd tydlighet varför just den interaktiva aspekten är det som höjer spelmediet så högt och gör det unikt jämfört med andra berättelsemedier.
För trots att storyn var full med nästan chockerande stora plotholes och logiska missar så var det hela en upplevelse som blir större än vad det skulle varit som film. För här spelar varje handling roll, och man vet inte om de där små missarna man gör (fumlar med fingrarna medan bilen sjunker mot havets botten) skall leda till att personen i fråga dör och storyn fortsätter utan den personen.
Det är inte utan att jag påminns om första gången jag spelade slutsekvensen i Mass Effect 2 för nästan precis ett år sedan. Även den gången kände jag hur det interaktiva mediet var större än vanlig film just i det att mina handlingar nu och tidigare avgjorde vad som skulle hända härnäst.
Heavy Rain var således en fantastiskt upplevelse, som dock hade vunnit väldigt mycket och rent av kunnat vara helt mästerligt om det bara legat i händerna på en bättre manusförfattare (exempelvis Remedys Sam Lake som skrev fantastiska Alan Wake). Heavy Rain är ett spel jag inte förstår varför jag höll så länge på avstånd, och verkligen uppskattar att jag spelade nu tillslut ändå. Trots manusmässiga brister.
Men Heavy Rain, och faktiskt även spel som just Mass Effect, där man gör val som påverkar hur storyn går lider av ett problem som dock måste lösas för att kunna ta det interaktiva berättandet vidare.
Problemet blir som tydligast om man går till slutet av spelet. Då spelet har olika slut beroende på vad man gör så blir varje persons slut kanske lite olika. Men för mig blev det ett Disneyslut extraordinaire. Utan att spoila allt för mycket så blev det rosa moln, ny vindsvåning och godisregn för hela familjen confirmed.
Varför blev det så? Jo därför att jag försökte spela så bra som möjligt hela tiden. Försökte klara varje situation och göra så få misstag som möjligt – ett helt naturligt agerande. Så spelar naturligtvis de allra flesta, dock kanske med lite olika resultat beroende på svårighetsgrad och eventuella störningsmoment eller missade ledtrådar.
Och det är här det visar sig. För i mina försök att lyckas så fick jag precis det jag strävade efter. Ett lyckligt slut. Men det blir inte nödvändigtvis ett bra drama av det. Regissören och manusförfattaren Joss Whedon har uttryckt: what people want is not what they need. Alltså när jag följer ett drama så vill jag som betraktare att en person i knipa alltid skall klara sig, två personer som är kära skall bli lyckliga, etc. Men om det väl sker så blir det också ganska snabbt tråkigt och platt. Om Romeo och Julia faktiskt fått varandra på slutet och levt lyckliga i alla sina dagar så hade det inte blivit lika starkt.
Jag är övertygad att just mitt lyckliga slut i Heavy Rain inte var det bästa tänkbara slutet. Att dramat hade varit mer gripande och mer intressant om där funnit mer förlust, och mer tragik. För nu kändes slutskeendena inte alls så intressanta som det tidigare hade varit.
Skall jag då som spelare med flit misslyckas med mina val för att få en bättre story? Det är ju inte riktigt rätt väg att gå, då just känslan av att klara av något, precis på gränsen, är mycket av det som är behållningen med ett spel som Heavy Rain eller andra spel med val och konsekvenser. För mig låg svårighetsgraden på en perfekt nivå för att jag hela tiden skulle känna att jag ibland misslyckades lite och klarade momenten med en hårsmån. Vid högre svårighetsgrad hade jag säkert fått ett bättre drama, men tillfredsställelsen under själva spelandet hade blivit lägre.
En väg att gå skulle vara att låta valen vara lite mer gråzon och inte så tydligt svart-vita val. Ett bra exempel på detta i Heavy Rain är när man ställs inför valet att döda en person eller inte. Jag valde att inte döda personen, vilket då fick negativa konsekvenser för min rollperson. Fler sådana val, där alternativen och de potentiella konsekvenserna står emot varandra känns som rätt väg att gå. För när det blir negativa konsekvenser för mig som spelare, inte bara för min rollperson, då blir valen mycket mer intressantare.
Det interaktiva dramat som det ser ut i dagsläget kan skapa känslor och rycka med oss på ett sätt det linjära dramat inte kan, men det faller samtidigt på det att våra val för det mesta leder oss på en bana som ger oss det drama vi vill ha för stunden, men inte det dramat vi egenligen behöver för en verkligen minnesvärd upplevelse.
12 Fruktan

In space no one can hear you scream var taglinen till 1979 års stilbildande och ikoniska film Alien, regisserad av Ridley Scott. Mängder av spel har därefter låtit sig inspireras av filmen och dess uppföljare. Även uttrycket i sig har blivit en klassiker och används titt som tätt i olika sammanhang.
När skräckspelet Dead Space släpptes under hösten 2008 var referenserna till Ridley Scotts verk tydliga, något som också uppmärksammades i mängder av recensioner som just använde den så välkända meningen om rymdens benhårda tystnad och utsatthet, även om spelet tittar mer åt lättsamma zombieteman än filmens sexuella undertoner och våldtäktsparalleller.
Dead Space är en hybrid mellan action och skräckspel, där hur läskigt det är naturligtvis skiftar från person till person. Själv upplevde jag det som läskigt först, men vande mig efter ett tag vid hur spelet försökte skrämma mig. I väntan på uppföljaren, som släpps nu i slutet av januari, började jag därmed fundera kring det där med fruktan.
För att skrämmas lite är en sak. Det går snabbt över. Men var finns spelet som fyller mig med stark irrationell fruktan och får mig att göra konstiga ting som är helt ologiska men för mig ter sig helt rationella? Det finns troligtvis inte något sådant spel, och om det fanns är det ju tveksamt om man vill spela det.
Fruktan är en stark känsla, och det är ofta vi misstar fruktan för att vara något annat. Fruktan kommer ofta subtilt och med löften om trygghet och skydd från det okända. Det är ofta fruktan som omedvetet driver oss in i gräl och på nationell nivå in i krig. Det är fruktan som ligger bakom många av de dåliga beslut vi tycker vid tillfället att vi tar på fullständigt rationell grund.
I fruktan för det onda tar vi till medel som i slutändan skadar det vi ville skydda från början. Medicinen blir värre än sjukdomen. Fruktan förleder oss gång på gång.
”Fear’s a powerful thing
It’ll turn your heart black you can trust
It’ll take your God filled soul
Fill it with devils and dust”
- Devils and Dust, B. Springsteen
Hur skulle spelet som spelade på de känslorna se ut? Kanske likt Bioshock vaggar det oss in i en trygghet om hur spelets verklighet ser ut för att sedan krossa illusionen och visa konsekvenserna av våra handlingar gjorda i fruktan. Ett spel som bedrar oss så att när vi i fruktan att inte få uppleva allt spelar spelet som ett spel och inte som en upplevelse får ta konsekvenserna av det handlandet. Att i våra försök att vinna (spel)världen istället förlorar den och i förlusten får oss en upplevelse utöver det vanliga.
Det kanske inte fungerar alls, men det vore ett spännande experiment.
Hur skulle nästa Medal of Honor eller Call of Duty se ut om det istället för ren action visade oss krigets baksida. Hur fruktan leder oss dit och hur fruktan tar över mer och mer i en individ för att slutligen bryta ner det som en gång var en idealistisk och hoppfull ung man till att bli en man med sår och ångest. Som lånar mer inspiration från Born on the fourth of July och Deer Hunter än från Commando, som idag.
Har du några exempel på fruktan i spel? Finns det något spel som spelar på känslor av fruktan utan att för den delen vara ren skräck?
6 Vill inte vara anti

Ibland skriver jag inlägg som bara är en ren hjärtesång; ett stort utflöde av det som brinner i ens hjärta. Mitt inlägg om årets spel, Mass Effect 2, var ett sådant inlägg. Andra gånger skriver jag inlägg som är en reaktion på något som hänt eller ett inlägg i en debatt.
Nu har jag tagit en välbehövlig bloggpaus efter allt samordnande av den stora gemensamma bloggsatsningen kring årets spel. När jag nu skall återvända kan man tycka att jag borde vara full av brinnande ämnen redo att spruta ur mig, men så är inte fallet. Istället finner jag mig fundera på att skriva ett lite mer tekniskt inlägg om anti-aliasing.
Men som comeback efter juluppehåll känns det oerhört fattigt som ämne. Att utgå med att vara emot något, att vara anti, kan väl knappast locka läsare? Till mitt försvar så är jag egentligen inte emot aliasing direkt, då det mer är en konsekvens av att man representerar verkligheten i för låg upplösning, men ändå! Det är ju så trist att göra comback med ännu en torr artikel om teknik.
Exempelvis vore det ju jättetråkigt om jag började argumentera för mer bruk av anti-aliasing – eller kantutjämning som vi säger på svenska – före att gå upp i upplösning till 1080p. Att jag hellre ser spel i upplösning lägre än 720p med bra kantutjämning än högupplösta varianter utan kantutjämning då de ändå inte är högupplösta nog för att kompensera problemet med sprakande kanter och ljusblänk. Ja det vore hemskt tråkigt om jag ägnade ett helt stycke åt att skriva om sånt.
Visst, jag skulle kunna lätta upp ett sådant inlägg med att jämföra en datoranimerad film såsom Wall-E i sin DVD-utgåva med dagens spel, och därmed visa hur upplösning inte på något sätt är det som avgör vilket som är snyggast rent tekniskt utan det är helt andra saker som gör att inget spel kommer i närheten av Wall-E. Med det menar jag alltså att om man vid lägre upplösning får mer kraft över till att göra de pixlarna man har snygga så är det mer värt än att kämpa för att nå upp till högsta upplösningen med sämre grafik överlag.
Jo, visst, det skulle lätta upp inlägget något. Alla gillar ju Wall-E liksom. Kanske till och med kunde ha med honom i bilden för inlägget om anti-aliasing, men frågan är om det är nog? Dessutom vore det allt för lågt, och jag vägrar sjunka till så billiga trick för att få folk att läsa mina inlägg.
För även om Alan Wake är lågupplöst (vissa delar renderas i bara 540p) så är det ett av de snyggaste spelen som släpptes förra året just för att det gör bra saker med sina pixlar och har bra kantutjämning. Det kan man tycka vore nog för att få folk att sluta skrika efter högre upplösning och istället önska bättre kvalité. Man skulle kunna skriva just ett inlägg om detta och kanske kunna få folk mindre fokusserade på antalet pixlar och mer inne på hur helheten ser ut.
Men ett sådant inlägg kommer jag inte inleda min comeback efter jul med. Det vore ju allt för tråkigt.
32 Årets spel – Sammanställningen

Under hela december har flera fristående spelbloggar var för sig utsett årets spel i en rad olika kategorier. Nu har jag sammanställt alltihopa och vi kan nu äntligen se vilket spel som blev årets spel. Dels i de olika kategorierna och dels totalt sett. Läs vidare för att se vem som vann årets spel enligt den svenska spelbloggosfären.
Läs mer »
10 God Jul och Tack!

Under hela december har det bloggats som aldrig förr på svenska fristående spelbloggar. Anledningen är ett litet julkalenderprojekt som jag med lite hjälp drog igång och som nu i och med julafton är avslutat. Tillsammans har vi mer eller mindre presenterat en bred bild av vad svenska fristående spelbloggare anser var just årets bästa spel i olika kategorier. Jag har stått för min del som du kunnat läsa här på bloggen.
Nu när allt är över är det en viss lättnad som infinner sig. Jag måste inte längre sitta uppe sent för att hinna klart en blogginlägg inför nästa dag och jag behöver inte sålla och vikta bland alla spel jag spelat i år för att hitta just guldkornen.
Det är också med stor tacksamhet jag går ut ur det här projektet. Det vart lyckat, främst tack vare alla fina bloggar som deltagit. Inför nästa år skall konceptet förhoppningsvis utökas med kanske ännu fler bloggar och bättre struktur. I år var ju lite utav ett experiment. Så ett stor tack till alla killar och tjejer som deltog och ett stort tack även till alla läsare.
Nu återstår bara att sammanfatta alla inlägg från alla bloggar och hitta den definitiva vinnaren i varje kategori. Detta kommer jag presentera så fort det är klart, vilket borde ske i mellandagarna. Tills dess:
Ett stort God Jul på er allihop!
Bloggarna som deltog:
Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, Bloggonoid, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.
Ludde approves
Peter approves!
Riktigt stilren och avskalad design.
Det gillas mycket.
Gillar menyn som följer med. Gillar grunddesignen. Gillar inte de roterande bilderna då det känns för mycket ”titta på mig och gå inte härifrån!!”.
Kommentarerna var ett nytt sätt för mig. Tror dock inte att jag skulle vilja göra så. Men det är snyggt.
Fixa dock till bilderna under menyn så att hela titeln syns och inte klipps av.
Samma sak med kommentarerna som finns där. Något bättre system för hur kommentarerna syns så att det inte bara klipps av vore att föredra.
Men som sagt, överlag gillar jag verkligen designen
Tack för fina kommentarer!
Henrik: När det gäller bilderna under menyn (mina två senaste ”läsvärda”) så är det ett val mellan flera raders titlar eller att de klipps av. Jag valde att de klipps av med en ”…”. Även extremt mycket smidigare css för den svarta bakgrunden på texten. Så det kommer nog förbli så. Får testa mig fram dock.
Wow, riktigt snygg och framför allt smart och användarvänlig design! Rent och rakt på sak, men ändå alla funktioner som bör finnas. Väldigt lyckat, tycker jag.
Är svag för minimalistisk design så din gamla design var redan en favorit. Det här är om möjligt ännu bättre. Bra jobbat!
pixelviking bloggade nyligen: Ibland blir det lite fel…
Välkommen Nya SpelMalmer :p Emmy likes
Gillar allt utom en enda sak, och det nåt som jag säkert vänjer mig vid så småningom.
När bilderna blir bredare än textfältet så blir det jätterörigt i min skalle och jag tappar fokus på texten. Men det är som sagt bara nåt jag får leva med, för jag förstår din poäng med att ha stora bilder (och man kan inte göra för långa rader med text).
Allt annat är supersnyggt, supersmidigt och väldigt mycket du. Imponerande! Funkar utmärkt på min iPhone dessutom. Älskar sajter som jag kan kika på utan problem på min telefon.
Sidan får om inte annat ens egen standard-wordpress-blogg att se ut som skit ;D
Tja igen.
Tycke som sagt att din blogg är kanonfin.
Men nu såg jag en grej som kanske borde ändras på.
Ovanför den här rutan så står det ”Lämna en kommentar”
i vitt mot vit bakgrund. Det gör att det nästan inte syns vad som står.
Peter bloggade nyligen: Mass Effect – Mina första intryck
Designen ligger helt rätt i tiden, känns som en fin symbios mellan serverkod och javascript. Postar några spontana kommentarer från en laptop med senaste stabila Chrome.
Mycket bra
- Som alltid. Läsvärda inlägg. Vilket är helt avgörande för mig.
- Formen i kombination med påkostade bilder. Snyggt huvud.
- Snygg och användarvänlig implementation av js. Plus för evighets-scrollen
- Tydlig, enkelt och lättanvänd navigationsmeny
Bra
- Snygga dropshadows
- Snygga kommentarsblock
- Jag stör mig inte på avklippningen med …
Mindre bra / funderingar
- Lite osäker på placeringen av bildtexterna ut till höger.
- Navigationsmenyn visas inte förs jag har scrollat en bra bit in på första inlägget. Med min blyga upplösning (1366 x 768) finns det en döyta där jag inte kommer åt navigation. Jag blir tvungen att scrolla upp eller ner.
- Känns lite äpplen och päron att blanda läsvärt med senaste kommentarerna. Samtidigt kan jag inte säga vart hur det annars skulle se ut.
Nu när jag skulle skriva en till kommentar blev det konstigt med ”visa mitt senaste blogginlägg”. Kryssade i den förra gången och som du ser kom ingen länk upp där. Nu vill den istället lägga in det två gånger.
Screenshot: http://i77.photobucket.com/albums/j62/AlienDrumBunny/Malmerkommentar.png?t=1297717336
Peter: Har du vit bakgrund här? Jag har grå bakom alla kommentarer, det är som att sidan liksom ”öppnar” sig och visar kommentarer och en grå bakgrund. Se screenshot’en.
Ina bloggade nyligen: En snabbis om Dragon Age- Origins – Awakening
SpeLinnea, Emmy, Pixelviking: Tack!
Peter: Nog bara en bild som inte laddades. Bakgrunden är ju mörkgrå.
Ina: Ett alternativ för dig är att ändra lite på storleken på webbläsarfönstret. Då blir bilderna samma bredd som texten när den stora bilden inte får plats. Inte optimalt om de stora bilderna är ett problem för dig, men en väg att gå. Sen tycker jag din blogg är fin. Den kör ju det tema jag hade en gång i tiden som jag sedan baserade min förra design på, som i sin tur jag delvis plockade visuella element ifrån för att behålla känslan i den här designen.
Rash: Kan ändra så att menyn dyker upp tidigare. Bildtexten till höger tyckte jag mest var en kul grej. Får se om jag låter det vara så.
Ina (igen): Bra du sa det. En grej jag glömde ändra i inställningar. Fixar…
Spel-Malmer bloggade nyligen: Nya Spel-Malmer
Peter: La in en bakgrundsfärg också om det skulle vara så att bakgrundsbilden strular att ladda. En liten miss från min sida. Borde varit så från början.
Bytte så flytande menyn kommer upp så fort man scrollat ner så headern inte syns. Bättre?
Sen undrar man om någon orkar sitta igenom alla bilder i headern…är ju nästan 30 stycken…
Less is more.
I like it…. alot
Sidhuvudet är riktigt grymt! Sjukt snygga bilder du lagt in!
Överlag känns designen riktigt proffsigt! Bra jobbat!
Jävligt frän design! Då erhåller ett stort MVG från min sida!
Märkte dock en jobbig sak! Klickade vidare på Inas länk som öppnades i samma fönster, när jag trycker på bak så försvann alla kommentarerna och jag hamnade på samma höjd som om kommentarerna skulle vara utfälld. Väldigt förvirrande
Helt klart snyggt och avskalat. Inget som distraherar läsningen, som sidladdningar eller sidebar. Grattis!
Såg tyvärr att det finns de som tycker annorlunda:
http://www.facebook.com/group.php?gid=300159283538
SpelMalmer: Då är jag på.
Och som sagt. Gillar resterande delar väldigt mycket
Tack igen alla. Blutt: jag skall kolla om jag kan lösa det med hjälp av lite script. Borde inte vara omöjligt att få det att fungera fint.
Säger som alla andra: snyggt! Enda problemet jag finner är att den hackar sig fram när jag scrollar, men det beror nog mest på min dator.
NuYu bloggade nyligen: Guide till Alla hjärtans dag för ensamma robotar
Stilrent ftw!
Ska utforska lite mer och kika runt.
Bra jobbat!
Synd att allt det fina inte syns om du som jag läser via Reader.
NuYu: Det är främst kommentarsdelen som ibland kan scrolla lite långsamt. Jag vet vad det beror på och kommer fixa det.
Jaha, okej. Nice, för det är lite irriterande.
Ser riktigt härligt ut! Smälter bra i ögonen och flyter på bra.
Stilrent, tumme upp =)
Väldigt snygg sida, fick nästan en wow-upplevelse när jag gick in på den. Ser väldigt bra ut i min Iphone också! Webbdesign verkar vara din grej!
Snyggaste blogga i stada!
Sjukt snygg