Kommentarer

Precis så. Planerat, inte stressat :D Ska hålla utkik under rean…

Mer om Ina:

Ina: Tack! Värmande att höra att du gillar hur jag skriver :) *gla…

Mer om Holmberg:

Oskar: Tack. Gillade du Civ så är jag nästan säker på att du komm…

Mer om Holmberg:

Det ska finnas nån serie också. Vet inte om det är fortsättning, p…

Mer om Fredrik:

Haha! Ni är så ÅSM! :D <3 <3 <3

Mer om Ina:

mood_swing
9
Humörsvängningar

Lättpåverkad

Ni vet det finns stunder då allt blir så rätt, allt klaffar och man bara njuter. Det kan vara ett spel, en film, en bok. Är man på rätt humör så känns det bara så där otroligt bra. Ens personliga preferenser betyder inte allt. Intryck blir även påverkade av hur vi som personer och individer mår och känner oss, vad som händer i vår omgivning. En spelupplevelse är omöjlig att förutsäga och även omöjlig att bedöma objektivt. Objektiva recensioner finns inte.

Vill man få en perfekt spelupplevelse så gäller det att tajma in upplevelsen! Kan man se förbi sina personliga preferenser för vad man kräver av grafiken, vad man kräver för prestanda och spelets genre så kanske man upptäcker hur mycket annat som påverkar våra intryck. Humör, timing, miljö, förväntningar och andras åsikter.

När jag recenserar ett spel borde jag kanske även nämna vilket humör jag har varit på under tiden jag spelat? Har jag varit på riktigt bra humör så spiller känslan över i upplevelsen garanterat. För en tillförlitlig åsikt så kan något jag spelar över en längre tid vinna över något som är kort. Det längre spelet har chans att få vara med om fler typer av humör.

Ett spel kan uppfattas värdelöst om jag spelar det med dålig timing (och tvärt om). Vad jag spelat precis innan har enormt stor påverkan på hur ”förlåtande” jag är för det jag ser som skavanker. Om jag har spelat ett riktigt skitspel så får nästa spel en automatisk chans, en liten extra 1-up så att säga.

Låga förväntningar ger också ofta en extra puff samtidigt som de höga förväntningarna kan ge ett enormt antiklimax som inte går att förlåta. Blir jag för hypad är det nästan garanterat att jag kommer bli extra besviken och ett hat skapas istället för något som borde ha blivit betydelselöst och bortglömt.

Miljön kan slita min koncentration och klockan kan förhindra mig att få den upplevelsen jag borde ha fått. Barn som behöver en mamma och jag har ett behov av sömn är exempel på detta. Men spel kan också rädda mig från miljöer som är jobbiga och jag uppskattar det jag spelar högre, för det är en räddare. Sittandes på tunnelbanan får jag en chans att försvinna bort en stund.

Jag kan även hänga upp mig på andras åsikter. Någon jag beundrar och ser upp till har åsikter och upplevelser som jag vill kunna dela. Gör jag det blir det euforiskt och mycket tillfredställande. Jag får ha en upplevelse och intryck gemensamt med denna person. Kanske kan vi köra ”insider-skämt” tillsammans och säga ”insider-memes” till varandra. Men om jag upptäcker att mina intryck är annorlunda så brukar jag försöka minska skillnaderna. Något dåligt blir bättre och något bra kan bli sämre, för den person jag beundrar kan ju inte ha fel?

Jag är väldigt lättpåverkad.

holmis
14
Vi blir fler!

Ny på Spelkriget

Det har varit ett fantastiskt år på Spelkriget, vi firar vår första födelsedag om dryga månaden. Redan i dag har vi dock en present till er läsare.

Även om vi haft roligt som tre så har det bitvis varit jobbigt att producera texter med god kvalité i den takt som ni, våra underbara läsare förtjänar. Därför har vi letat efter ett tillskott till Spelkriget. Detta tillskott har vi nu funnit i en herre som ni som besöker oss regelbundet borde känna väl. Vi vill stolt presentera Mattias Holmberg som den fjärde medlemmen av vår gemensamma armé. Vem är då Mattias? Jo det berättar han här i en liten hälsning till er.

Mattias Holmberg

Jag har ju bloggat lite mer än ett år på Villvaragamer.se nu och under den tiden har jag skrivit vitt och brett om mina spelupplevelser och försökt skriva om spelen jag är rädd att andra missat att uppleva. Det vill jag fortsätta med.

Men nu har tiden kommit att gå vidare till nästa level.

För nu har familjen Spelkriget öppnad dörrarna och gett mig förtroendet att bli en del i den krigande armén. Det känns både spännande och överväldigande. Det här är ju min favvoblogg om spel och att få skriva här är hedrande och jag tänker göra mitt bästa för att leva upp till den standard texterna här på Spelkriget brukar hålla.

blackops
9
Vem?

Det är jag som är den

Ibland då och då hör man i podcasts eller läser i bloggar och forumposter hur folk ojar sig med kommentarer som ”Vem fan köper ett spel som Black Ops till en 13-åring?” Det går såklart att byta ut det mot valfri ålder under 16 och vilket FPS-spel som helst men det väsentliga är just frågeställningen ”Vem fan…?”. För varje gång frågan ställs så tänker jag för mig själv: ”…men det är ju jag…” För det är det. Men jag vet inte egentligen om jag verkligen är så nöjd med att vara den.

Precis som med mycket annat i livet är jag lite ambivalent inför det här med lämplig ålder. Jag tror helt enkelt inte riktigt det går att sätta en siffra på när man är mogen att spela vissa spel. Alla utvecklas mentalt i olika takt och hos en och samma specifika person så mognar olika sidor av personligheten i olika takt. En 13-åring kan vara ett litet barn en dag när hon inte får det spelet hon vill ha eller hon kan vara mogen och avstå spelet för att få råd till något dyrare en annan dag. Möjligheten att en person är olämplig att uppleva ett spel eller en film kanske ökar ju yngre den är men det måste i slutändan avgöras av någon som står personen nära.

Sen är jag dessutom lagom skeptisk till om det verkligen är så hemskt med de där våldsamma FPS-spelen. ”Våldet är så grafiskt och realistiskt” brukar det ju heta men i min erfarenhet så brukar tydlighet bara minska den egna emotionella investeringen i det man ägnar sig åt. De riktigt otäcka skräckfilmerna är ju de där man inte får se det onda. Det är osäkerhet och ovisshet som är oroande och det som gör att vi engagerar en del av oss själva i att ”hjälpa” upplevelsen.

När jag var liten spelade jag till exempel ett krigsspel som hette Commando Libya och som i dagens mått antagligen inte ens kan sägas föreställa människor. Men i mitt huvud var dom människor lika mycket som soldaterna i Battlefield 3 är människor för 13-åringen här hemma. Kanske mer till och med för det var jag själv som applicerade mänskligheten på de små bruna pixelklumparna. Dessutom gick bonusbanorna ut på att man skulle skjuta ner fångar som stod längs en vägg, vilket känns mer diskutabelt än grafiken i moderna krigsspel.

Så nu låter det säkert som att jag är rätt nöjd med att vara den som köper Black Ops till en 13-åring men det är faktiskt någon annanstans skon klämmer. Det känns nämligen som att jag blivit påtvingad min inställning i den här frågan. Precis som i så många andra moderna familjer så finns det nämligen föräldrar utanför den vanliga hembilden som fattar beslut om vad som är lämpligt på egen hand och kvar står man bara med valet att envist förbjuda det som är tillåtet varannan helg eller att tillåta det själv också.

Hos oss valde vi att tillåta det och istället försöka jobba för att avdramatisera våldsamma/otäcka spel och filmer istället för att det skulle bli något förbjudet och spännande som skulle upplevas i hemlighet i det skydd av det andra hemmet. Jag tror det är en fungerande lösning och jag tror 13-åringen har koll på att våld är dumt även om han spelar Battlefield ibland på kvällarna.

Antagligen hade det fungerat liknande här hemma om vi fått bestämma”själva” också men det grämer mig att inte veta. Det här med spel skulle ju vara min grej. Mitt område där jag skulle komma med insiktsfulla och väl genomtänkta inlägg i uppfostran för omväxlings skull. För ärligt talat så är uppfostran lite som att skjuta från höften. Man får ingen förvarning om vilka ställningstaganden som ska tas innan det är dags men just när det gällde spel och lämplighet så visste jag ju så väl att det skulle bli en fråga men istället för att få ta itu med hela situationen så blev man inträngd i ett hörn och fick försöka göra det bästa möjliga av det.

Om det blev bra eller dåligt får man väl aldrig veta men nu när ni undrar vem det är som köper våldsspel till barn så vet ni. Det är jag som är den.


ao4
8
Kontaktskuggor

Kunskapslyftet: Ambient Occlusion

Ibland kommer det dagar då man egentligen bara vill stänga in sig och förlora sig i Reckoning, men som spelbloggare finns även ett samhällsansvar som inte kan vänta på sig. När bevarandet av samhällets grundvalar vilar på ens axlar är det viktigt att inte ta för lätt på det. Reckoning får vänta, plikten framför allt. Javisst, det är dags för ännu ett kunskapslyft när det gäller spelteknik.

Dagens ämne är något jag tycker är en av de viktigaste visuella stegen som tagits de senaste åren, och är något som kallas ambient occlusion. Men innan du ger upp och snubblar på att du knappt ens kunde läsa ordet så tar vi det en gång till. Ambient. Occlusion. Amb-jent Åck-lu-schön. Ambient betyder omgivande och occlusion betyder ungefär blockera.

Man skulle, från orden, kunna tro att det handlar om att någon ställer sig mellan dig och en högtalare som spelar musik av Brian Eno. Även om det visserligen är en tolkning av ambient occlusion så är inte det vad jag kommer skriva om här. För istället för blockande av härliga atmosfäriska ljudtoner kommer den här texten handla om ljus, eller snarare blockande av detsamma. Så låt oss fokusera på det innan vi helt förlorar oss i An Ending (Ascent).

Så vad är då ambient occlusion? Det är först och främst viktigt att veta att all ljussättning i spel är approximationer som visserligen är grundade i verkligheten och har en solid teoretisk grund, men som ändå sist och syvende är något som görs för att det är snabbt och ser hyffsat rätt ut. Man fuskar helt enkelt. En grundläggande sådan fuskande ljusmodell i stort sett alla spel (med mer eller mindre avancerade avarter) baseras på en uppdelning av det ljus som en yta reflekterar i tre komponenter. BSpecularity (blänk), diffuse (matt direktljus) och ambient (miljöljus). Genom att variera parametrarna för dessa kan man får till en rad olika material. Mest komplicerat är blänket, följt av diffusljuset. Allra enklast är dock ambientljuset som helt enkelt är att man låter allt som är i skugga ändå vara lite ljusare än kolsvart. Detta för att simulera, på enklaste tänkbara sätt, hur ljuset studsar runt i en miljö.

Enbart ambient acclusion - inga texturer eller övrigt ljus - från spelet Crysis.

Men verkligheten är inte riktigt så enkel. Även på en mulen dag ser vi skuggor under bilar. I hudveck är det lite mörkare än på den släta huden och i ett trångt hörn är det inte bara damm som gör det det lite mörkare än mitt på väggen. Dessa hörn och kontaktskuggor har lyst med sin frånvaro i spel. Möjligtvis har de dykt upp i en statisk miljö där de räknats ut av ett datorkluster under några timmar och sedan inbakat i miljön. Men det var först med Crysis som det blev en lättillgänglig verklighet även för rörliga objekt.

Från början var det dock ILM – Industrial Light and Magic – som ville ha en teknik att snabbt simulera ljust hur ljus studsar runt i en miljö. ILM jobbar med filmeffekter, men även de vill att det ska gå snabbt. Men istället för att gå hela vägen och simulera en hel verklighet med flera ljusstudsar och vänta flera timmar per bildruta kom man på en teknik som kunde få ner tiden till minuter istället. Genom att fuska. Man tog helt enkelt att från varje pixel skjuta ut små virtuella strålar åt alla håll. De strålar som träffade något i närheten räknades som träff och de som missade blev såklart en miss. Sedan räknade man ut ett genomsnitt och fick då helt enkelt en procent av hur många som träffade något. Detta värde avgjorde hur mycket man skulle mörka ner sin ambientkomponent. Ju mer något låg i ett skrymsle desto fler strålar träffade något och ju mörkare blev det. Den visuella skillnaden blev enorm och tidsåtgången var mycket mindre än traditionella mer korrekta metoder.

Illustrerande bild hur klassisk ambient occlusion fungerar. I detta fall blir pixeln skuggad till 25%.

Detta var dock fortfarande bortom vad som gick att göra i ett spel. Att få en bildruta var tredje minut skulle ju inte funka så bra för att få till de där precisa headshotsen. Men så gjorde Crytek sitt genombrott genom att fuska ännu mer och förenkla en del. Man fick något som var tillräckligt bra och bollen var i rullning.

Istället för att skjuta strålar åt alla möjliga håll så fort man ritar ut en polygon för att se om strålarna träffar några andra trianglar (långsamt!) så kom man på att resultatet blir tillräckligt bra om man istället tar den färdiga bildrutan och dess djupbuffer (bild i minnet som innehåller avståndet till kameran för varje pixel) och kollar på lite slumpartade ställen i djupbuffern i närheten av den aktuella pixeln för att se om det finns något där som kan blocka ljuset. Tekniken kallas för SSAO – Screen Space Ambient Occlusion. Det är inte perfekt, och det kan ibland leda till en känsla av mörka skuggor runt alla objekt. Speciellt om man gör en väldigt enkel variant av tekniken, som i Deus Ex, där effekten är stark överdriven.

Numera ser man tekniken i fler och fler spel, men tyvärr inte alla. För även om det ibland överdrivs så har jag hittils bara sett ett exempel på att det vart riktigt dåligt gjort och det var i Halo Reach. Men likt lens flares såg ut som skit i Monster Truck Madness så kan de idag se helt fantastiska ut i spel som nya Syndicate. Och även i Reach var det bättre än utan. Om du vill kika efter effekten så ta en titt i ovan nämda titlar. Annars finner du den i en väldigt subtil implementation i Uncharted 2 och 3. Du finner den i Starcraft 2 och The Witcher 2 och om du är PC-spelare kan man även lägga till den till spel i efterhand med hjälp av en så kallad injector.

Utan kontaktskuggor är det omöjligt att bedömma avstånd och storlek på bollarna. Med skuggorna blir det nästan läskigt hur djupet träder fram.

Slutresultatet av det hela är att ambient occlusion gör att pappkartongerna och terracottakrukorna slutar sväva i luften på odefinierat avstånd och istället blir grundade i världen och får både storlek och avstånd som hjärnan lätt läser av. Bilden smälter ihop och det slutar vara distinkta objekt med olika texturupplösning och kvalité utan blir istället en helhet – även om texturupplösningen kanske skiljer sig markant. Det tycker jag är bland det viktigaste en grafisk teknik kan göra. Skapa en helhet och trovärdighet som leder till ökad inlevelse – oavsett grafisk stil – och få oss att förlora oss i världen och dess karaktärer.

Dessutom är det ju aldrig fel med lite grafiskt lull-lull.

Dear-Esther-7
6
En interaktiv dikt

Dear Esther

Som ni läst tidigare i den här bloggen så hatar jag att spela på dator. Ibland så faller jag dock tillbaka i gamla onda vanor och drar igång något som kräver mus och tangentbord. I går var ett sådant tillfälle. När jag i flera dagar hört det tisslas och tasslas både lite här och där på nätet om Dear Esther var jag bara tvungen att testa.

In på Steam, ladda hem och köra igång. Jag måste erkänna att det här med att spela på dator är smidigt. Inte en enda drivrutin behövde uppdateras. Dock hängde sig Steam mitt i sin egen uppdatering men hey, ingen är ofelbar!

Tillbaka till Dear Esther. Jag vet inte vad jag ska tycka. Det är snyggt om man gillar bruna texturer, men grafik är ju inte allt här i världen. Ett varningens finger dock, låt er inte förföras av spelets vackra konceptbilder som den här ovan. Riktigt så snyggt är inte spelet. Vad vet jag det kanske har något att göra med specifikationer, drivrutiner och annat jag som PC-n00b inte förstår mig på.

Berättarrösten är mysig, hopkrupen tillsammans med sambon i soffan har vi en trevlig stund när vi promenerar runt på ön. En ö som huvudrollsinnehavaren av okänd anledning befinner sig på. Kort och gott är upplevelsen en interaktiv promenad, du vandrar runt lite förstrött och får vackra vyer och ord presenterade för dina sinnen.

Ändå kan jag inte påstå att Dear Esther är dåligt, jag sitter och vill veta hur promenaden slutar. Däremot hade jag, så här i efterhand, lika gärna kunnat strunta i ett köp. Starta Youtube, sök där fram en Let’s Play och luta dig tillbaka. En förförande vacker dikt, det är vad Dear Esther är. Inte så illa ändå.

Blev du ändå sugen på att köpa och uppleva Dear Esther så finns det att ladda hem från Steam för ca 80kr.

PSVitaLarge
11
Intryck

Två dagar med min PS Vita

”Som att ha en Playstation 3 på fickan…”

Något i den stilen lät Sonys uttalande om sin ”next generation portable” när det var dags att beskriva den för press och allmänhet. Ett uttalande som jag, efter min tid med Playstation Portable, tog med två lastbilar överfulla med salt.

Ändå sitter jag här i dag med en PS Vita, jag måste vara världens bästa konsument. Visa ny hårdvara och jag kommer springande. Langar gärna upp tusenlapparna dag ett.

Nöjd.

Där har ni min korta sammanfattning, i den längre versionen så skulle jag förklara att skärmen är stor och framför allt skarp. PS Vitan känns inte som för stor för att vara bärbar, men stor nog att ligga riktigt skönt i händerna. Har du ingen väska med dig på daglig basis så se för guds skull till att ha en jacka med lite djupare fickor. Lite måste vi få lida för att ha en Playstation 3 på fickan.

Själva systemet är intuitivt och enkelt att komma in i, men att kalla det vackert skulle vara att ta i. Viktigast är att det fungerar smidigt och utan problem och så här långt har det varit just problemfritt. Viktigaste nyheten för min egen del är den omgjorda Playstation Store där det nu går både smidigt och snabbt att handla alla spel direkt över nätet. Ett faktum som kommer att bli farligt nu i dagarna när lönen landar på kontot. Som den perfekta konsument jag är kommer jag säkert råka köpa ett eller annat spel.

Nöjd, är känslan inom mig. Trots denna nöjdhet drömmer jag om det stora trippel-A rollspelet till konsolen. Då kommer nöjd bli överlycklig. Det finns alla förutsättningar för att en sådan titel ska landa på PS Vitan. Tänk er ett Mass Effect att dra upp på resan. Det skulle vara en konsolsäljare modell större.

Fast jag ska inte gapa efter för mycket två dagar in på nästa generations portabla maskiner. Först och främst ska jag nöja mig att leta fler skatter i Uncharted: Golden Abyss, sen kommer ju remaken av Persona 4. Tills Sony sett till att det där rollspelet med stort R dyker upp finns det att göra.

methanks
11
Årets spelblogg 2011

Vi vill tacka er!

Detta är ett inlägg riktat mot er läsare. Ett inlägg som vi vill inleda med att tacka för 2011. Året var vårt första som en gemensam spelblogg och för att summera det hela så går det inte annat än att säga succé! Vi har tillsammans haft väldigt roligt, något som vi hoppas har visat sig genom våra texter. Att vi har haft roligt är såklart en vinst i sig, och att vi tre som driver bloggen har hittat varandra som vänner i den riktiga världen är inget annat än fantastiskt.

Som om vår vänskap inte vore nog så har vi er läsare, ni som läser det vi skriver och som tar er tid att kommentera våra texter. Det är ett nöje att gå in och läsa era genomtänkta och alltid trevliga kommentarer. Vi tycker inte alltid lika här på bloggen men vi är stolta över att det alltid funnits en respekt i våra kommentarsfält, helt underbart.

Därför är vi också extra stolta att som en av tjugofem bloggar blivit nominerade till Årets spelblogg 2011 samt att Fredrik blivit nominerad till årets spelskribent. Det tycker vi är stort! Nu kan ni som läser hjälpa oss (om ni tycker vi är värdiga) i form av att rösta på oss i den publika omröstningen borta hos Level7. Varför ska ni då rösta på oss som blogg och Fredrik Malmer som skribent? Det får du själv avgöra, men här kommer ett litet, litet smakprov på några av de texter vi har levererat under året som gått.

Fredrik:

Den mänskliga revolutionen
Fredrik svarar på anklagelserna
Skämmas för det man tycker om

Frances:

Att ha Väderångest
Om det här med att älska ett spel
Min bakgrund som gamer

Jocke:

Att spendera en hel sommar med Fallout satte sina spår
Fredrik är sjuk i huvudet
Spela klart för tusan!

Rapture1959
7
Ocean water is colder than a witch's tit

Bioshock: Rapture

Jag köpte boken Bioshock: Rapture förra hösten, som är skriven av John Shirley och släpptes i Juli 2011. Meningen var att jag skulle spela spelet Bioshock innan jag läste boken men efter bara några få stunder in i spelet kunde jag inte ta mig vidare då jag blev för rädd. Så boken låg på nattduksbordet i ett par månader tills jag bröt mitt löfte och läste den förra veckan. Nu är jag mer sugen på att spela spelet än någonsin. Vilken värld! Vilken berättelse!

Bioshock: Rapture utspelar sig mellan 1945 och 1959, innan de båda Bioshockspelen. Det är berättelsen om hur Rapture, en stad som ligger under havet i nordatlanten, gick från vision till verklighet. De politiska motiv och de världsliga händelser som triggade denna skapelse samt hur visionen sedan utspelar sig när den har blivit verklighet. Boken är uppdelad i de tre första faserna av stadens liv, skapelsen efter andra världskriget, den första smekmånadstiden under början på femtiotalet och till sist apokalypsens framfart i slutet av femtiotalet.

Stämningen återger sådant som jag själv tycker mig anse om tidsperioden direkt efter andravärldskriget. En ganska så bra bild har jag fått genom min ”limey” far som föddes 1920 och genomlevde hela denna tidsperiod på kontinenten. Rädslan för atomvapenkrig, uppbyggnaden av det ekonomiska systemet i västvärlden, klasskillnaderna och arbetarklassens kamper för rättigheter, skyldigheter och ett socialt system.

Det är en bok som fullständigt bygger på ekonomiska och politiska visioner och ståndpunker. Individen och företaget versus gruppen och arbetaren. Det ger oss en bild av hur extrema positioner kan slå slint. Men det är också en berättelse om hur sorgligt det blir när man satsar allt på ett kort och drömmar sveps bort. Även om jag inte bryr mig nämnvärt om det politiska budskapet så är det fascinerande att se Rapture gå under på grund av den väldigt åtråvärda och extrema friheten för företag, forskning, utveckling och personlig utforskning.

John Shirley säger i en intervju med Chris Wigham på Console Obsession:
Societies need wiggle room and flexibility and modification. In a way, in the grand scheme of things, liberals need conservatives and conservatives need liberals, though neither would admit it. Society is a synthesis… Andrew Ryan started out as an extreme libertarian conservative and then became a kind of hypocritical autocrat.”

Andrew Ryan är visionären och mogulen bakom Rapture, staden under vatten utan kontakt med omvärlden som lever på sina egna villkor. Vi möter honom i bokens början precis efter att den andra atombomben har slagit ner och han redan har en klar vision om Rapture. Vi får ta del av den stund då han bestämmer sig för att satsa allt han har på denna skapelse. Han ska bli en frigörare, och för en viss tid en beskyddare åt människor med liknande politiska och ekonomiska idéer.

Bokens protagonist, Bill McDonagh är en mycket välskriven karaktär och bokens hjälte. Han kommer från England och befinner sig i USA direkt i andravärldskrigets slutskede. Ryan headhuntar Bill på sin toalett till ett jobb inom Ryans organisation. Bill blir Ryans främste förespråkare och vän, Ryan är mannen som har gett honom en chans och den chansen är han evigt tacksam för. Ryan är en arbetare och han är stolt över den position han har arbetat sig upp till. Men han är också en iakttagare av världen runt omkring honom och vår egentligt enda ”friska” eller ”normala” observatör. Sakta men säkert ser vi hur världen byggs upp och sedan bryts ner. Genom Bill förstår vi de riktiga orsakerna.

Framtiden ser ljus ut och världen där ovan är bortglömd och förkastad.

I denna värld är individen allt. Man har inga som helst skyldigheter gentemot någon annan än sig själv. Personen är fri att utöva sina verksamheter utan restriktioner och utan krav. Många lockas att ta del av dessa möjligheter och många flockas kring den store visionären Ryan. Framtiden ser ljus ut och världen där ovan är bortglömd och förkastad. Till denna stad kommer många med löften om att kunna bli som de vill och skapa sina egna liv. De enda restriktioner som finns är utövande av olika religioner, inga kommunistiska eller socialistiska åsikter tolereras och man kan aldrig återvända till ytan (förrens världen där uppe har förstört sig själv i det kommande kärnvapenkriget). Men annars får man göra precis som man känner utan att bry sig nämnvärt om konsekvenserna.

Det som förstås händer är att det blir en mer och mer extrem situation, där de mindre driftiga människorna slås ut och eftersom det inte finns något som helst socialt skyddsnät i denna värld uppstår det stort missnöje. Inte nog med att människor förlorar allt och inte kan få hjälp, de kan dessutom inte lämna staden, någonsin. Samtidigt så tar företagare och forskare större och större risker och vågar ta fler och fler moraliskt ifrågasatta grepp. Vapen och droger säljs fritt och ingen beskylls för att använda dessa hur mycket de vill.

Vi får se hur utvecklingen av ADAM och EVE sker och hur man skapar Little Sisters och Big Daddys. Det är gripande och ruggigt, men det är också en av de bästa bitarna med boken. Vi får en fullständigt klar bild av vilka personerna är bakom dessa uppfinningar och vad som har motiverat dem till denna utveckling. Vi får uppleva frammarschen av splicers och vi får reda på hur allt kunde nå extrema nivåer av organiserat kaos.

Flera gånger slås jag av hur fascinerad jag är av allt detta som händer även om det inte alltid är trovärdigt. Men sen så minns jag att det handlar om extrema ytterligheter och dessa finns även i vår värld, om än urvattnade. Här är en stad full av destillerad egoism. Jag hade inte speciellt höga förväntningar av författaren att leverera en licensberättelse, men jag tycker ändå att boken har varit läsvärd och bra. Det var bra tempo, lättförståelig filosofi på olika nivåer och vissa drag i boken som tilltalar. Jag gillar speciellt hur väl han lyckas framställa Bill McDonagh, med rätt dialekt och trovärdiga tankar.

Några viktiga trådar får en upplösning redan i boken, men andra delar får sina upplösningar i de två spelen som följer efter händelserna i boken. Det gick utmärkt att läsa denna bok innan jag spelat klart spelen och kan med glädje rekommendera den som fascinerande underhållning och suveränt komplement till spelen. Boken har helt klart gett mersmak.

IntoThePixel_MassEffect_Normandy
12
Tuff brud

Reapers kan räkna med en pistol upp i röven!

När jag i dagarna sitter och spelar Mass Effect 2, denna gången med min femshep, så slår det mig. Jag har så fantastiskt roligt när jag räddar galaxen med Samus Shepard! Till skillnad mot hennes manliga motsvarighet, Joakim Shepard – ja, jag har noll fantasi – så handlar Samus Shepard bara om att först låta pistolen tala och sedan försöka konversera med blodresterna som ligger utspridda över galaxen. Hur kunde det bli så att jag, moralens väktare, utan problem kastar allt vad det heter åt sidan?

En stor del i Samus brutala framtoning ligger kanske i att jag spelat Joakim Shepard som jag själv skulle tänka vara, om jag haft möjlighet att rädda mänskligheten. Mesig, godtrogen och motvillig att döda ens den minsta fluga. Joakim Shepard är en trist, stabil människa. Det är som att se målarfärg torka när han räddar universum.

När jag nu genomlever mitt äventyr med Samus så ville jag inte bara njuta av ett överlägset röstskådespeleri utan också se en annan sida av handlingen. Därför väljer Samus alltid det val som ser ondast ut. Ju brutalare desto bättre. Precis där, mitt i mängden av mina onda val hittar jag förklaringen till varför jag njuter av att spela femshep. Allt handlar om Jennifer Hales röstskådespeleri. Hon är helt briljant.

I videon nedan hör man tydligt hur, ja dålig, Mark Meer är i jämförelse. Ni som efter att ha sett videon säger att den manliga Shepard är att föredra, röstmässigt, kan jag tyvärr inte ta seriöst. Samus Shepard kommer att vara den Shepard som 8:e Mars kommer få möjligheten att rädda jorden.

20120216-082107.jpg
4
Udda

Spelen som inte borde varit

Ibland när jag ser en film eller på TV så börjar jag fundera på bakgrunden och hur programmet eller filmen blivit till. Nu senast var det när jag såg Cowboys & Aliens förra helgen. Den titeln skvallrar nämligen om en film som struntar i reglerna. Hur kan man annars med att blanda rymdvarelser och vilda västern?

Jag kom på mig själv med att önska innerligt att jag hade fått vara med på mötet när dom med idén skulle pitcha den inför de med pengarna. Tänk och stå där och be om pengar så man har råd att ta in Harrison Ford och Daniel Craig till en film om cowboys som kämpar mot guldsugna rymdvarelser.

Snabbt inser man att det är ganska många sådana möten som hade varit kul att få vara med på, Svampbob Fyrkant ”Jo vi tänkte oss en tvättsvamp som bor i en ananas under vattnet” eller det nya programmet Den sjungande trappuppgången. Oavsett om det är bra eller dåligt så måste man ju uppskatta att dessa idéer överhuvudtaget överlever efter brainstormingsessionen och ännu härligare är ju att det faktiskt går att övertala någon att finansiera sådana koncept.

Det här fick mig självklart att fundera på vad det finns för spel som vågat bryta mönstret och strunta i vad fokusgrupperna och marknadsstrateger säger är ”rätt” sätt att göra saker och ting. För trots att vi ibland beklagar oss över att allt blir mer och mer slätstruket för att tilltala den breda massan så finns det fortfarande de som får en idé och tror på den hela vägen till ett färdigt spel. Även om spelet aldrig borde lämnat idéstadiet om sunt förnuft och ekonomiskt tänk fått bestämma.

Så här är vill jag hylla några spel som kanske inte alltid är speciellt bra men som i alla fall vågar ta ut svängarna. Spel som jag är glad att de finns och att de görs.

Dino D-day
Vad behöver man för att utmärka sin Day of Defeat-klon? Jo, Nazistdinosaurier såklart. Hitler lyckades återuppväcka dinosaurier men istället för att göra en bristfällig nöjespark så släppte han ut dom i krig. Här får man spela tysk T-rex under andra världskriget. Underbart. info

Underground Mining Simulator 2011
Hela simulatorgenren kryllar av spel som riktar in sig på extremt små kundbaser men jag tänkte låta Underground Mining Simulator få representera dem alla eftersom det är så tydligt att man inte ens brytt sig om att korrläsa titeln på spelet. Eller hur mycket gruvdrift ovan mark känner ni till? Extra bonus för att det trots ordet mining inte är en Minecraft-ripoff. info

Gary Grisby’s War in the East: The German-Soviet War 1941-1945
I en tid när spel ska vara lätttillgängliga och så billiga som möjligt om inte till och med gratis så kommer Matrixgames och visar att man inte läser branschtidningar. Bara att våga ta nästan 700kr för ett PC-spel är magstarkt men då får man trösta sig med att man i alla fall får med en välbehövlig 44 sidor lång manual… till tutorialen! Manualen till hela spelet är på oroväckande 450 sidor. Turordningsbaserat andra världskrig när det är som ogästvänligast. info

King Arthur The Roleplaying Wargame 1 och 2
Förutom att den omständiga titeln lyckades smita igenom och godkännas så verkar KA-spelen vara en gyllene kombination av vacker strategisk karta för att bygga sitt imperie via, och brutalt dramatiska strider a la Total War-serien. Krydda det hela med magi och fantasyvarelser.
Inget märkligt så långt men sen har man valt att bygga centrala delar av spelmekaniken kring gamla goda textäventyr. Ni vet ”Du kommer fram till torget där kungens soldater precis ska till att avrätta ledaren för tjuvgillet. Vad gör du? A: Drar mitt svärd och skriker att dom ska släppa honom. B: Sållar mig till folkmassan och hejar på” och så vidare, om och om igen. Märkligt nog fungerar det… i alla fall för oss som är gamla nog att ha växt upp med Ensamma Vargen. info

Gettysburg: Armored Warfare
Det här spelet har i och för sig inte släppts än men med en enda feature så förtjänar det sin plats här. 64-spelars RTS… japp du läste rätt… 64(!)-spelars RTS. Något för Starcraft II att ta efter kanske? Sen att spelet utspelar sig under ett amerikanskt inbördeskrig där man hämtat vapen från framtiden är bara bonus. info

Emergency 2012
För att fortsätta i RTS-spåret så kan man ju undra om det inte finns mindre våldsamma strategispel. Här kommer Emergency-spelen in. Istället för att styra dina Protoss mot Terranbasen så ska du i det här spelet styra dina brandbilar och ambulanser för att försöka hålla ner dödstalen vid bostadsbränder eller epedemiutbrott på sjukhus. info

Det här var väl egentligen bara ett skrap på ytan och det finns såklart mängder av fler spel som tänjer på gränserna och bygger på helt orimliga byggklossar. Ni har säkert mängder med bra förslag som jag har missat.

För min egen del känns det i alla fall hoppfullt att det fortfarande finns utrymme i spelvärlden för spel som inte nödvändigtvis är 8h 3e-persons action/adventure och även om jag säkert kommer fortsätta spela manlig hjälte med brunt hår och skäggstubb i otaliga AAA-titlar till så är det helt OK, så länge jag då och då för stampa runt som Nazi-T-Rex eller dirigera brandbilar på flygplatser.

 

Holmberg gav sig in på spelens bana i början av 80-talet på familjens ZX-81 och det var någonstans i den vevan som folk slutade kalla honom vid förnamnet Mattias. Han har en förkärlek för RPG och turordningsbaserade strategispel men trivs bra med spel ur nästan alla genrer. Twittrar då och då under namnet @Hixmegistos. Vi gillar Holmberg och därför gästspelar han här på Spelkriget denna månaden.