5 Rationaliserande av galenskap

KZ3_3DHelghast

När man köpt en egentligen meningslös pryl fylls man ganska snabbt av ett behov att rationalisera och försvara sitt köp för sig själv. Vare sig det är en iPad eller något annat så försöker man (be)visa upp för sig själv hur fantastiskt det  man köpt är. Själv har jag spelat Killzone 3 i 3D på min 3DTV, ett köp som jag definitivt inte behöver försvara för mig själv eftersom det är ett logiskt och sunt köp som verkligen fyller ett stort behov i vårt hem. Eller hur?

Onödighet till trots så vill jag skriva ett par ord om den upplevelsen. Eller främst hur den skiljer sig från motsvarande upplevelse i två dimensioner.

Man kan nämligen argumentera för att 3D-versionen av Killzone 3 är en märkbart sämre upplevelse då grafiken har fått ta smällen för att den nu måste skapa två bilder istället för en. Att man, som Victor Leijonhufvud skriver i sin bloggpost ”Ett snyggt Killzone 3 – eller ett i 3d”, just kan välja mellan att spela med bra grafik eller spela det med 3D-effekten.

Hur man upplever det är naturligtvis väldigt subjektivt, men jag har dock svårt att hålla med den annars så klarsynte Victor den här gången.

I 3D har Killzone 3 lägre upplösning och främst de effekter som bygger på genomskinlighet är inte alls lika definierade utan ännu mer lågupplösta. Dessutom poppar geometri mellan dess enklare version och dess högdetaljerade version närmare kameran än i 2D-versionen. Jämför man två bilder är det inte något snack om vilken som är snyggast. Den tvådimensionella bilden vinner hands-down.

Men så finns där djupet. För när jag sätter mig och spelar samma sekvens av spelet i de olika versionerna är slutsatsen något helt annat. Visst ser jag detaljer bättre i den tvådimensionella versionen. Visst är det även så att 3D-djupet gör att det även kräver mer av mig som spelare för att läsa av allt som händer. Men i den ena versionen sitter jag och tittar på en bild på TV. I den andra versionen tittar jag på en värld.

Grafisk kvalité handlar om att sälja in det man ser till betraktaren för att skapa trovärdighet och därmed öka inlevelsen. Det gör 3D-versionen mycket bättre. Djupet lägger till så mycket i inlevelse att jag tycker det med marginal överträffar det grafiska i den tvådimensionella versionen. Jag personligen, med mina måste-försvara-mitt-onödiga-inköp-glasögon på, upplever det rent krasst som en snyggare upplevelse.

Störst skillnad gör det i en rymdstridssekvens som får motsvarande sekvens i Halo: Reach att kännas som en monokrom Space Invaders. I 2D är det visserligen snyggare än i Halo, men det är inte ens i närheten av inlevelsen i 3D-versionen. Samma sak gäller speciellt i nästan alla sekvenser där man befinner sig i ett fordon.

Min slutsats blir helt enkelt att man kan välja mellan att spela ett snyggt Killzone 3 – eller ett snyggare, fast på ett annat sätt, i 3D. Oavsett vad man tycker om det så är det utan tvekan så att 3DTV:n fortfarande ett köp som fyller ett verkligt behov hos familjen Malmer.

Eller hur var det nu?

4 Imponerande 3D som skaver på ögat

Killzone3_02

Efter mycket väntan kommer nu snart Killzone 3. Ett spel jag får spela i 3D. Efter att ha testat 3D-versionen av demot är jag helt klart sugen på mer. Demot var även långt och varierat. Kort och gott mycket bra. 3D-biten fungerade riktigt bra och var helt klart imponerande. Såpass bra grafik, men ändå 3D. Minst sagt en bedrift. Det var dock några små saker jag noterade som var riktigt intressanta ur ett teknikperspektiv och som skall bli intressant att se hur framtiden kommer hantera, när fler och fler spel blir 3D.

Uppdatering: Jag har så fel i följande stycke att det inte är klokt. Läs mer här.

Till att börja med så gör Guerilla samma idiotsak som Treyarch gjorde i Call of Duty: Black Ops: De låter saker poppa ut ur skärmen. Det är allt ifrån vapnet och miljön till karaktärer i mellansekvenser med mera. Det sköts lite bättre här än i Black Ops, där det var ganska dåligt gjort med vapnet på ett djup längre in i miljöer som man gick nära. Men det är ändå fruktansvärt irriterande och ibland jobbigt att se på. Allting som går inåt i skärmen är klockrent. Allt som sticker ut känns bara jobbigt.

Hur kan man göra en sådan miss? Testar de ens spelet i 3D? Eller är det Sony som envisas med att tvinga på utvecklaren att göra 3D-effekterna större och mer ”imponerande”. En annan miss är även att undertexterna ligger i samma djup som skärmen, vilket leder till att de ligger som ett hål in i det som sticker ut ur skärmen. Ett frekvent problem under mellansekvenserna.

Här tänker Crytek helt rätt i sitt kommande Crysis 2. I multiplayerdemot var det dock verkligen låtsas-3D med bara tre lager: gränssnittet, vapnet och miljön. I den färdiga versionen kommer dock även miljön ha djup, men allt kommer följa det resultat Crytek kommit fram till när de gjort undersökningar av 3D: Ingenting får poppa ut ur skärmen. Eller som de själva säger: Your health is important (AAA Stereo-3D in CryENGINE 3).

Det krävs inte ett geni för att inse att detta är mycket mer bekvämt att titta på. Att göra som Killzone 3 gör är ett designmässigt val, inte en teknisk begränsning. Ett dåligt val som kan jämföras med hur överdriven bloom-filtering var när det kom för att det skulle se ”next-gen” ut, eller för den delen fula överdrivna lensflares i bland annat Monster Truck Madness 2. Likt dessa barnsjukdomar är popp-ut 3D något som förhoppningsvis försvinner, men som man ändå tycker Guerilla skulle ha vett nog att undvika redan nu, eller åtminstone ge spelaren alternativ.

Lika skitigt och imponerande som dess föregångare.

En annan sak jag noterar, som också fanns i Call of Duty: Black Ops, är att kanter med mycket aliasing, det vill säga kanter utan kantutjämning, får problem. Visserligen upplevs de som mindre kantiga jämfört med sin 2D-variant (vilket är bra) men där kontrasten är hög så blir det lite konstigt då de olika ögonen får ganska radikalt olika detaljer eftersom där det ena ögat får ljust så kanske det andra får mörkt. Exempelvis kan detta uppstå om det finns en kant med ett skinande blänk på. I 3D upplevs det då som något som kanske inte syns direkt med som känns lite fel. Som ett slags djupmässigt brus. Detta är tyvärr något som är svårt att göra något åt utan att köra med någon form av kantutjämning eller väldigt mycket högre upplösning.

Även här finns det dock extra hopp för Crysis 2. Spelet inte använder sig nämligen inte av två virtuella kameror för att skapa sin 3D, utan istället tar det sin enskilda renderade bild och förkjuter pixlarna i sidled olika mycket beroende på dess avstånd till betraktaren och skapar på så sätt en ny bild för det andra ögat. Med detta kommer vissa små artefakter, men troligtvis kommer de inte vara särskilt märkbara. Fördelen blir dock att eventuella glänsande kanter istället är samma i de båda ögonen eftersom de är skapade utifrån samma källa. Om så blir fallet är ren spekulation, men det är en intressant tanke.

Dock är dessa sprakande kanter i 3D ett mindre problem än de är i 2D, men det vore helt klart intressant om Cryteks lösning visar sig vara en lösning. Förutom att den är mindre krävande än Killzones två unika bilder så kan den eventuellt då också leverera en upplevd bättre kvalité även om det rent tekniskt bör innehålla fler fel vid ren analys. När vi i jobbet använt liknande teknik för att skapa 3D utifrån färg plus djup så är det min erfarenhet att det ofta blir väldigt bra. Frågan är om det blir tillräckligt bra i en realtidssituation. I mars får vi svaret. Men med tanke på att Killzone 3 gör flera mindre grafiska kompromisser, bland annat upplösning, så känns även Cryteks efterbearbetningsmetod som en vinnare också, eftersom de inte behöver kompromissa med grundbilden i samma grad. Detta är även sant för kommande konsolgenerationer eftersom man då vill trycka den grafiska kvalitén på varje enskild bildruta ännu ett steg.

Slutligen så måste jag säga att Killzone 3 blir ett givet köp som jag bara måste spela igenom i 3D. Det är tyvärr bara lite smolk i en annars så skinande bägare att de valt att låta effektsökeri med 3D-effekten gå före spelbarheten. Speciellt när det var en så enkel justering som hade krävts för att det skulle bli mer behagligt och därmed en mer insugande spelupplevelse.

17 Äkta 3D fast på låtsas

Wipeout HD 3D

För ett tag sen skrev jag en artikelserie i fyra delar jag kallade Till försvar av 3D. Där gick jag igenom 3D-tekniken, och förklarade hur det funkar och varför det skulle bli något bra av det.

Lite senare så lade jag vantarna på Game of the Year-utgåvan av Batman: Arkham Asylum. Den kom med den lilla extra funktionen att man med hjälp av färgade – så kallade anaglyfiska – glasögon kunde uppleva spelet i 3D. Upplevelsen imponerade och resulterade i en artikel för onlajn.se. Faktum var det att det imponerade så mycket att jag blev fullt övertygad om att 3D verkligen hade en framtid, och att det inte bara var en visuell gimmick utan faktiskt bidrog till spelupplevelsen.

Vilket för oss till idag. För efter att ha upplevt Avatar på bio, spelat Arkham Asylum och gjort endel reklamfilmer i 3D på jobbet så var jag såld och kunde inte motstå ett bra erbjudande på en 3D-plasma som dök upp…eller ja…err…jag stötte på när jag…*host*…err…aktivt tittade på 3DTV.

Så nu sitter jag här med en äkta 3DTV. Jag har lirat Super Stardust HD och Wipeout HD och är riktigt imponerad. För även om spelen i sig är desamma så är upplevelsen något annat. Man får en direktkanal in i hjärnan, och banan som swishar förbi framför ens ögon är på något sätt bara där. På riktigt, fast på låtsas. HUD:et flyter i luften framför och djupet i bilden är påtagligt. Helt plötsligt har 3D-funktionen blivit något avgörande för mig.

Det är till och med så att jag avväger att köpa det mediokra spelet Avatar: The Game just för att det är i 3D. Känslan av det är ju ändå så stor. I det närmaste skulle jag kunna likna det vid övergången från 2D till 3D (platt variant). Spelen man körde då var fula och sämre än sina 2D-kamrater, men det kunde man inte erkänna för det var ju coolt med 3D! Dessutom fanns ju guldkorn som Doom och just Wipeout. Nu sitter jag här igen och vill spela skitspel igen bara för att de är 3D.

Nu kommer tyvärr inte alla spel i 3D, men allt hopp är inte ute för det. För innuti min TV sitter det små magiska tomtar som på något helt otroligt sätt kan omvandla vilken 2D-bild som helst till 3D. Djupet är inte lika stort som vid äkta 3D, och det blir fel ibland, men i det stora hela funkar det förvånansvärt bra. Till synes genom magi fattar den att stolpen på plattformen jag står på är närmare mig än byggnaden lite längre bort. Det hela sker också i realtid med en minimal fördröjning (sk. lag) som jag inte känt av alls när jag lite snabbt testat Star Wars: The Force Unleashed II samt det fantastiska Dead Space. Naturligtvis funkar det även vid vanligt TV-tittande.

Ser bättre ut på bild...

Detta är många positiva ord, men vad är negativt? Ju mer jag använder det kommer jag säkert hitta massa brister och saker man stör sig på, men i dagsläget finns där bara en sak som stör: Man ser ut som en total idiot i glasögonen.

De ser i ärlighetens namn bättre ut på bild än på näsan, även om de på bild inte riktigt övertygar heller. Men det skall också noteras att när du sitter där i mysbyxor, urtvättad t-shirt och oborstat hår så gör några fåniga glasögon det inte mycket värre. Och för din egen del, så struntar du nog i hur du ser ut, när du stirrar in i de tredimensionella ögonen hos en ondsint Helghast. Nej, du lyfter ditt virtuella vapen och låter honom möta en vägg av tredimensionellt bly. För du vet att det viktiga är inte hur du ser ut, utan vad du ser ut, genom glasögonen.

Läs också:

Till försvar av 3D: Del 1 – Hur det funkar
Till försvar av 3D: Del 2 – Gratis 3D
Till försvar av 3D: Del 3 – Problemen med 3D
Till försvar av 3D: Del 4 – Men hur blir det med xboxen
Test: Batman i 3D

3 Batman i 3D

Batman i 3D

Jag spelade nyss igenom Batman: Arkham Asylum i specialutgåvan med stöd för 3D på vanlig TV. En helt klart angenäm upplevelse. Men eftersom du såklart vill veta mer så måste du läsa min artikel om detta borta på onlajn.se, där jag numera hjälper till som skribent.

Läs artikel (onlajn.se)

6 Till försvar av 3D: Del 4 – Men hur blir det med xboxen?

Som sista grej vill jag försvara min älskade Xbox 360 och i motsats till vad vissa hävdar så krävs inte alls PS3:ans HDMI 1.4 för stereoskopisk 3D. Det går faktiskt alldeles utmärkt med gamla fina HDMI 1.2 hos Xbox 360, oavsett vad Sonys marknadsföringsgeneraler försöker lura i oss.

De flesta TV-apparater med 3D-stöd klarar av signaler i alla möjliga format och konfigurationer, och det går faktiskt alldeles utmärkt att baka in två bilder i en vanlig HDMI-signal från en Xbox 360. Man får utgå från en grundsignal som är i upplösning 1920 x 1080 – så kallad Full HD och den högsta upplösningen i HDMI 1.2. Detta är grunden i nästan all stereoskopisk visning eftersom alla moderna TV-apparater som släpps med 3D-stöd är just Full HD. Det finns två sätt att göra detta. Det ena är att lägga de två bilderna jämte varandra. Då får varje öga en upplösning på 960 x 1080, vilket är mer än de flesta spel kör idag. Man får lite färre pixlar på bredden jämfört med vanliga 1280 x 720, men får lite mer på höjden. Det andra alternativet är att låta bilderna uppta varannan rad. Då blir varje bild 1920 x 540, vilket inte är helt tokigt heller. Många spel idag ligger på upplösningar med 540 rader, fast färre pixlar i bredd. Exempelvis ligger Modern Warfare på 1024 x 600, vilket är bra mycket färre pixlar än något av de båda fallen. En vanlig 720p bild är ungefär 0.9 megapixel. I båda fallen ovan så är bilden över en megapixel, det vill säga mer än säkert 99.9% av dagens spel. Alltså är det inget problem rent upplösningsmässigt i den här generationen även på Xbox 360. Det kommer inte heller bli sämre än på PS3:an då det är mycket tveksamt att många spel kommer köra 3D i högre upplösning än så. Som bevis för detta så skall exempelvis Crysis 2 fungera precis lika bra i 3D på Xbox 360, och samma sak med tidigare släppta Avatar: The Game som var 3D på båda platformarna.

Ett sätt att skicka 3D över HDMI 1.2. 3DTV:n tolkar sedan detta och visar det på rätt sätt.

Som ett tredje alternativ är att kanske – och här är jag osäker – kan man låta ett spel i 30 bilder per sekund vara varannan bild det ena ögat och varannan bild det andra ögat. Detta funkar eftersom signalen som skickas till TV:n är 60 Hz, dvs 60 bilder per sekund. Om detta stödjs av TV-apparaterna är jag dock som sagt var osäker på. De andra två teknikerna finns dock ett brett stöd för och är även så 3D-sändingar över TV-nätet kommer ske.

Sedan kan det också tilläggas att det inte är särskilt otroligt att Sony släpper något form av utvecklingskit som hjälper utvecklarna att göra sina spel till 3D på Playstation 3. Säkert enligt den modell jag beskrev i del två av den här serien. De vill ju verkligen sälja TV-apparater, vilket är förståeligt. Det är därför inte otroligt att många spel som släpps till båda platformarna enbart har 3D stöd på PS3:an. Det kan naturligtvis även bero på de gamla klassiska och härliga exklusivitetsavtalen som nu blir mer och mer specifika på detaljer i spelen istället då nästan alla spel är multiplatform.

För att runda av den här artikelserien så vill jag säga att jag tror faktiskt riktigt hårt på stereoskopisk 3D i spel. Kanske inte idag, men inom några år så kommer det ha slått igenom riktigt stort. Och om spelutvecklarna vill så går det att göra stereoskopisk 3D som är både inlevelsefull och inte alls obekväm att titta på. De tidiga titlarna och senare de mediokra titlarna kommer missbruka 3D för effektens skull, men vissa titlar såsom Crysis 2 kommer troligtvis sköta det hela rätt och bidraga till en starkare och häftigare spelupplevelse som drar in oss som spelare ännu mer i världen. Dessutom tror jag att i samband med Nintendo 3DS kommer nya sorters upplevelser att dyka upp som just använder sig av det faktum att bilden inte längre är platt utan har djup.

Varför inte?

Slutligen kan jag inte vänta på att få spela ett riktigt bra Biowarespel som med hjälp av stereoskopisk 3D låter en bli en ännu djupare deltagare i deras fantastiska världar. Om man nu bara hade en 20-30 tusen till en ny TV som låg och skräpade någonstans…

6 Till försvar av 3D: Del 3 – Problemen med 3D

I förra delen behandlade jag hur man kunde lösa prestandafrågan när det gäller stereoskopisk 3D. Men i den här delen skall prata om hur det kommer sig att många upplever stereoskopisk 3D som jobbig att titta på och visa på olika lösningar på dessa problem.

Många känner att det är  något som inte känns riktigt rätt med stereoskopisk 3D och att det är ansträngande för ögonen. Men hur kan detta vara? Vi ser ju 3D-bilder hela tiden i verkligheten. Vi upplever världen i 3D och från första stund vi öppnar ögonen till dess vi inte längre kan se eller slutligen har förbrukat det där sista extralivet, så är det i 3D vi upplever världen. Hur kan detta då vara ansträngande när vi spelar eller ser på film? Det beror på flera saker vilka då denna del handlar om.

Den främsta anledningen är ganska enkel. Innehållsskaparna gör fel helt enkelt. Frestelsen är stark att lägga objekt i djupled så de till synes sticker ut ur skärmen. Det blir häftigt men det är också väldigt lätt att det blir ansträngande att se på. Detta då saker har en tendens att inte ligga i mitten av bilden utan med kamerarörelse så beskärs de av kanten på bildskärmen eller projektorduken. Det är då hjärnan får core meltdown och blåskärm. Saker som befinner sig nära kan ju inte täckas över av något som är längre bort, dvs. bildkanten. Slutresultatet är en känsla av att det inte riktigt är särskilt trevligt att titta på. Här verkar Crytek-folket vara på rätt bana då de motstår frestelsen att låta saker poppa ur skärmen och istället låter den vara likt ett fönster mot ut mot den virtuella verkligheten. Gränssnittsdelarna ligger på det djup som skärmens yta och övriga saker sträcker sig enbart inåt i bild. Det är också därför de självsäkert kan hävda att deras 3D är skönare för ögat än den i Killzone 3. Frestelsen är dock stor, vilket syns i varenda reklam för 3D. Bilden kommer ut ur skärmen, när den egentligen för att bli bra enbart borde sträcka sig in i skärmen. Det blir även ett mycket mer effektivt demo när det sticker ut ur skärmen.

Hur han än försöker kan inte Mario sträcka sig utanför bildkant.

Ett annat problem som gör det hela lite svårare är att när pupillerna fokuserar på något nära så flyttar de sig in mot näsan och när de fokuserar på något långt bort hamnar mer i mitten av ögat. I ett spel är det svårt att veta exakt på vilket djup personen fokuserar och det är därför svårt att exakt göra motsvarande justering – så kallade toe-in – av de virtuella ögonen. Naturligtvis kan man använda djupet vid själva siktet som bra referens på var man tittar. Dessutom, om man undviker att lägga saker närmare betraktaren än själva skärmen så är mängden toe-in som behöver göras ytterst begränsad och man kan därmed i många fall helt strunta i den.

Pupillerna tittar inte alltid helt rakt fram...

Det sista problemet är lite lättare att lösa, men är dock av en mindre magnitud. Om du rör på dig sidledes när du spelar så justeras inte kameran på motsvarande sätt. När vi spelar vanliga spel är detta av mindre problem, men med 3D-spel är det mer frestande att vilja luta sig åt sidan och därmed se lite runt hörnen. Detta är ju naturligtvis inget som går så bilden blir istället något skev och lätta spykänslor framkallas. Inget allvarligt, men ändå lite. Detta kan dock avhjälpas med hjälp av headtracking. Om man följer ansiktets sidoförflyttning i förhållande till skärmen med hjälp av exempelvis Playstation Eye-kameran, eller för ännu bättre resultat Kinect, och justerar kameran med det så att även sådana rörelser kommer med är detta problem avlöst. Blir spännande att se hur mycket sådant som används i framtidens spel. I vilket fall är det problem som det avhjälper inget jättestort problem. Däremot vore det häftigt att se. Jag har tidigare hoppats att Halo: Reach skall implementera headtracking med hjälp av Kinect, men så verkar inte bli fallet.

Slutligen finns en fallgrop till. Det orsakar inte illamående eller kräver någon extra prestanda, men är fel eftersom den är just fel. Fallgropen är att man vill förstärka sin 3D-effekt genom att flytta sina virtuella kameror isär mer än vad ögonen är separerade. Slutresultatet av detta är en tydligare 3D-effekt, med konsekvensen att allt ser väldigt litet ut. Som små miniatyrer. Detta drabbar naturligtvis närvarokänslan enormt. Det blir helt plötsligt inte särskilt mäktigt då alla fiender ser ut som små He-Man gubbar. Som vanligt när det gäller nya effekter kommer detta att missbrukas för just den större 3D-effekten. Precis som lens-flaren, bloomfiltering och de flesta andra liknande effekter gjorts när de lanserades.

Imorgon kommer den sista och avslutande delen i den här serien. Den kommer handla om 3D på Xbox 360.

3 Till försvar av 3D: Del 2 – Gratis 3D

I förra delen behandlade jag grunderna för stereoskopisk 3D och skall i den här delen gå lite djupare och visa hur man kan göra vilket spel som helst till 3D utan större kostnad rent prestandamässigt. Detta inlägg handlar således inte om hur du kan få till 3D effekt gratis genom att dra en damstrumpa över plasma-TV:n och ta på dig ett par Ray-Bans från -76.

Det kan verka magiskt, men det går faktiskt att skapa två bilder med olika perspektiv på nästan samma tid som det tar att skapa en utan att rendera två gånger och därmed behöva kompromissa med bilden. Vilka spel det är som använder sig av denna tekniken är svårt att veta. Att döma av utvecklarkommentarer så är det nästan helt säkert att Crysis 2 gör det. De kallar det för sin secret sause. De förklarar inte hur de gör, men givet mina erfarenheter är det ganska tydligt att själva hemligheten har sin början i något som är vanligt inom spelgrafik och som något kryptiskt kallas z-buffer.

En enkel 3D-scen (vänster) och dess z-buffer (höger)

När man renderar en bild i ett spel skapar grafikprocessorn automatiskt även ytterligare en bild som aldrig visas. Denna bild innehåller, för varje pixel, bara ett värde som säger hur långt ifrån betraktaren det som är i just den pixeln är. Ett avstånd kort och gott. Detta används för att se till att saker som är längre bort än den aktuella pixeln inte ritas ut, och att saker som är närmare skriver om i bilden så det nya djupet lagras. Detta så att det hela tiden är det som är närmast betraktaren som syns i bild. Denna bild kallas för z-buffer - eller djupbuffer på svenska. Det är även en sådan bild som Kinectkameran skapar, fast då istället från att läsa av verkligheten och inte ifrån massa matematiska polygoner i datorns minne. På senare tid har man kommit på att denna bild även kan användas till andra saker än att bara betsämma vad som skall ritas ut och inte. Exempelvis används det för att skapa skuggeffekter (ambient occlusion) och för ljussättning (global illumination). Mycket troligt är även att Alan Wake har hjälp av den vid skapandet av sina atmosfäriska effekter.

När det kommer till stereoskopisk 3D så kan man använda djupbuffern till att skapa en andra bild för det andra ögat med hjälp av djupet i de olika pixlarna. I stort är det ju faktiskt så att skillnaden mellan två bilder skapade av två kameror med liten förskjutning åt sidan är att saker som ligger nära kameran förskjuts åt sidan mer än det som ligger långt bort. Tänk dig hur det är när du åker tåg. Saker nära svischar förbi fönstret i snabbt tempo medan saker borta vid horisonten ser ut att stå helt stilla. Så för att skapa bilden för andra ögat så flyttar man helt enkelt pixlarna som ligger nära enligt djupbuffern lite lätt åt ena hållet och saker som ligger långt bort enligt djupbuffern lite mindre. Rent tekniskt hur detta går till för att undvika massa hål i bilden kommer jag inte gå in på nu, men kort kan man säga att det finns en rad sätt att göra detta på. Det som är värt att veta är att detta går att göra väldigt snabbt på grafikkorten eller på en av PS3:ans hjälpprocessorer. Crytek säger själva att i Crysis 2 så står skapandet av denna extra bild för enbart ungefär 1,5% av renderingstiden. Så det är i stort sett gratis. Dessutom, när man väl fått det att fungera så är det relativt lite extraarbete som behövs för att få det att fungera i spelet. Det var exempelvis svårare att gå över till bra high-dynamic range rendering då det krävde mer arbete med texturer och ljussättning.

Crysis 2 blir ett av de första storspelen med stereoskopisk 3D.

En nackdel med ovanstående teknik är dock att det inte fungerar med genomskinliga objekt. Inte alls. Det betyder att rök, explosioner och liknande måste renderas två gånger på vanligt vis efter det att man skapat sin andra bild. Det är dock en fraktion av kostnaden av att rendera hela bilden två gånger. Gränssnitt som ligger ovanpå bilden behöver också renderas två gånger. Helst vill man ju dock att gränssnittet är så lättläst som möjligt och man placerar det då på ett sådant sätt i bilden att det ser likadant ut i de båda bilderna.

Vilket osökt tar mig till nästa punkt i mitt försvar för stereoskopisk 3D. Med prestandafrågan ur bild så är nästa problem med 3D att många upplever den som lite obekväm att titta på. Varför och vad kan man göra åt det? Läs om detta i nästa del.

8 Till försvar av 3D: Del 1 – Hur det funkar

Avatar Xbox

Stereoskopisk 3D är hett just nu. Riktigt hett. Avatar knuffade igång bollen ordentligt, och nu i spelvärlden har vi kommande Nintendos 3DS och dessutom Sonys stora fokussering på 3D för Playstation 3. Allt för att sälja på oss ny teknik och göra vår gamla teknik något för Blocket. Fantastiskt!

Som med all ny teknik så finns det missförstånd och tekniska detaljer som missas. Exempelvis hörde jag ganska nyss på bland annat spelradion hur de oroade sig för att Killzone 3 skulle ha massor med kompromisser för att klara av att rendera bilden för de båda ögonen. Detta må vara sant även om det inte behöver vara så (kommer till det i nästa del), men för att klara upp så mycket oklarheter som möjlig så tänkte jag nu gå till försvar för 3D-fieringen av våra spel och visa hur vi har väldigt lite att förlora på det rent tekniskt och prestandamässigt. Dessutom vill jag klara upp lite oklarheter kring Xbox 360 och dess 3D-stöd. Det finns väldigt mycket att säga om detta, så jag delar upp detta i fyra inlägg som jag publicerar ett om dagen av.

Men vem är då jag att säga något om detta? Jag råkar jobba med 3D, då i form av filmning och effekter för sådant. Jag har varit involverad i flera 3D-produktioner av reklamfilm för både bio och annat. Har även skrivit en del mjukvara för att hjälpa till med hanteringen och skapandet av stereoskopiskt bildmaterial. Så jag har helt klart tänkt både en och två tankar kring 3D-film. Så förhoppningsvis kan jag komma med något vettigt att säga.

Men låt oss börja med grunden. Stereoskopisk 3D är inget magiskt. Det är faktiskt ganska enkelt. Precis som att man har två ögon så behövs det två bilder. En för varje öga. Själva 3D-effekten skapar ju sedan hjärnan åt oss så länge dessa två bilder är hyffsat korrekt gjorda. Hur dessa bilder ser ut är inte heller det något magiskt. De skall bara vara så lika det som vardera öga skulle se om man tittade i verkligheten. Alltså två kameror med ungefär sex centimeter däremellan. Inget mer och inget mindre. Problemet med en vanlig skärm är dock att den kan inte välja att göra så att ditt ena öga ser en bild och ditt andra ser en annan bild. Det är här glasögonen kommer in. Det finns olika tekniker, allt ifrån röd-cyan färgade glasögon till de mer avancerade glasögon som följer med de nyligen lanserade 3D TV-apparaterna. Men oavset teknik så handlar det om just att få den vanliga skärmen att visa olika bilder för de olika ögonen. I nya TV-apparater växlar de mellan de två bilderna väldigt snabbt, så varannan bild är för ena ögat, och varannan för det andra ögat. Glasögonens uppgift är att samtidigt ”hålla för” det ögat som inte skall ta emot bilden så att bara ett öga åt gången ser något ut. Lite som väldigt kraftiga solgalsögon som stängs av och på väldigt fort.

Killzone 3 blir i 3D. Ovanstående bild är dock väldigt tvådimensionell även med glasögon.

Så långt om tekniken för visning. Det fungerar idag och kommer blir bättre och bättre med färre problem och lägre pris, men hur man än vänder och vrider på det, oavsett vilken teknik man använder så kräver det i slutändan ändå två olika bilder, en för varje öga. Det betyder således att ett spel som är optimerat och grafiskt pushat till sin gräns för att visa 30 fantastiskt fina bilder per sekund då måste kunna skapa dubbelt så många, ett för varje öga. Detta är precis vad många spel gör, och får då kompromissa lite med det visuella, precis som många spel gör när man byter till split-screen. Ett träd mindre här, en skugga mindre där. Men det finns naturligtvis begränsningar för hur långt man kan ta detta. Därmed inte sagt att det är omöjligt. Det finns idag många fina spel som fungerar utmärkt i 60 bilder per sekund. Att ta dem ner till 30 bilder per sekund och få stereoskopisk 3D är inte otänkbart. Dessutom finns det en rad optimeringar man kan göra för att få renderingen av det extra ögats vy att vara så billig som möjligt.

Men det finns en helt annan väg att gå, som kan tyckas vara magisk, och den behandlar jag i nästa del.