12 Underbara Heavy Rain och det interaktiva dramats problem

HeavyRain

Spännande kvällar framför PS3:an. Spekulerande inför läggdags vem som var the Origami Killer. Heavy Rain var en spelupplevelse som inte liknade mycket annat. Troligtvis var det egentligen inte ett spel alls. Det var ett interaktivt drama, och som sådant visade det med all önskvärd tydlighet varför just den interaktiva aspekten är det som höjer spelmediet så högt och gör det unikt jämfört med andra berättelsemedier.

För trots att storyn var full med nästan chockerande stora plotholes och logiska missar så var det hela en upplevelse som blir större än vad det skulle varit som film. För här spelar varje handling roll, och man vet inte om de där små missarna man gör (fumlar med fingrarna medan bilen sjunker mot havets botten) skall leda till att personen i fråga dör och storyn fortsätter utan den personen.

Det är inte utan att jag påminns om första gången jag spelade slutsekvensen i Mass Effect 2 för nästan precis ett år sedan. Även den gången kände jag hur det interaktiva mediet var större än vanlig film just i det att mina handlingar nu och tidigare avgjorde vad som skulle hända härnäst.

Heavy Rain var således en fantastiskt upplevelse, som dock hade vunnit väldigt mycket och rent av kunnat vara helt mästerligt om det bara legat i händerna på en bättre manusförfattare (exempelvis Remedys Sam Lake som skrev fantastiska Alan Wake). Heavy Rain är ett spel jag inte förstår varför jag höll så länge på avstånd, och verkligen uppskattar att jag spelade nu tillslut ändå. Trots manusmässiga brister.

Men Heavy Rain, och faktiskt även spel som just Mass Effect, där man gör val som påverkar hur storyn går lider av ett problem som dock måste lösas för att kunna ta det interaktiva berättandet vidare.

Problemet blir som tydligast om man går till slutet av spelet. Då spelet har olika slut beroende på vad man gör så blir varje persons slut kanske lite olika. Men för mig blev det ett Disneyslut extraordinaire. Utan att spoila allt för mycket så blev det rosa moln, ny vindsvåning och godisregn för hela familjen confirmed.

Varför blev det så? Jo därför att jag försökte spela så bra som möjligt hela tiden. Försökte klara varje situation och göra så få misstag som möjligt – ett helt naturligt agerande. Så spelar naturligtvis de allra flesta, dock kanske med lite olika resultat beroende på svårighetsgrad och eventuella störningsmoment eller missade ledtrådar.

Och det är här det visar sig. För i mina försök att lyckas så fick jag precis det jag strävade efter. Ett lyckligt slut. Men det blir inte nödvändigtvis ett bra drama av det. Regissören och manusförfattaren Joss Whedon har uttryckt: what people want is not what they need. Alltså när jag följer ett drama så vill jag som betraktare att en person i knipa alltid skall klara sig, två personer som är kära skall bli lyckliga, etc. Men om det väl sker så blir det också ganska snabbt tråkigt och platt. Om Romeo och Julia faktiskt fått varandra på slutet och levt lyckliga i alla sina dagar så hade det inte blivit lika starkt.

Jag är övertygad att just mitt lyckliga slut i Heavy Rain inte var det bästa tänkbara slutet. Att dramat hade varit mer gripande och mer intressant om där funnit mer förlust, och mer tragik. För nu kändes slutskeendena inte alls så intressanta som det tidigare hade varit.

Skall jag då som spelare med flit misslyckas med mina val för att få en bättre story? Det är ju inte riktigt rätt väg att gå, då just känslan av att klara av något, precis på gränsen, är mycket av det som är behållningen med ett spel som Heavy Rain eller andra spel med val och konsekvenser. För mig låg svårighetsgraden på en perfekt nivå för att jag hela tiden skulle känna att jag ibland misslyckades lite och klarade momenten med en hårsmån. Vid högre svårighetsgrad hade jag säkert fått ett bättre drama, men tillfredsställelsen under själva spelandet hade blivit lägre.

En väg att gå skulle vara att låta valen vara lite mer gråzon och inte så tydligt svart-vita val. Ett bra exempel på detta i Heavy Rain är när man ställs inför valet att döda en person eller inte. Jag valde att inte döda personen, vilket då fick negativa konsekvenser för min rollperson. Fler sådana val, där alternativen och de potentiella konsekvenserna står emot varandra känns som rätt väg att gå. För när det blir negativa konsekvenser för mig som spelare, inte bara för min rollperson, då blir valen mycket mer intressantare.

Det interaktiva dramat som det ser ut i dagsläget kan skapa känslor och rycka med oss på ett sätt det linjära dramat inte kan, men det faller samtidigt på det att våra val för det mesta leder oss på en bana som ger oss det drama vi vill ha för stunden, men inte det dramat vi egenligen behöver för en verkligen minnesvärd upplevelse.

15 Vad är det för fel på Enslaved?

Enslaved02

Observera: Det här inlägget innehåller spoilers till Enslaved: Odyssey to the West.

Enslaved: Odyssey to the West är ett bra spel. Det har en skön känsla i striderna, det har fantastiskt skådespeleri, både i röster och i rörelser. Ögonen och mimiken i spelet är nog det bästa jag sett och förmedlar subtila detaljer på ett verkligen övertygande sätt. Repliker är bra skrivna och humorn är klockren. Lägg till det ett orginellt postapokalypskoncept, roligt platformande och en underbar ”hoverboard” och allt skulle vara perfekt ordnat för att få Spel-Malmer i lyrisk högfrekvens. Tyvärr är så inte fallet.

Dels finns de rena speltekniska bristerna. Exempelvis är fiendevariationen extremt låg. De har inte ens gjort några större kosmetiska skillnader på dem för att variera, utan det är väldigt mycket samma. Men hur de används fungerar bra, så det är inget som direkt stör sådär jättemycket. Värre är det däremot med den allt för nära placerade kameran. Förutom dess närhet till ens alter-ego Monkey, som gör det svårt med överblicken, så upplever jag den som ryckig och helt enkelt ganska irriterande på många subtila sätt. När man då heller inte ser fienderna som befinner sig bara en liten bit ifrån dig kan det ibland bli lite frustrerande, även om striderna i sig är roliga och har bra och tung känsla.

Men lite mindre speltekniska missar är för mig ofta bara detaljer som kan störa lite, inte nog för att förstöra en spelupplevelse. Samma sak i det här fallet. Det är istället andra saker som gör att spelet inte omhuldas av ett rosa skimmer. Vi börjar med miljöerna. Ett unikt postapokalyptiskt grundkoncept är fint för en nivå eller två, men är inte nog att bära ett helt spel där allting mer eller mindre ser precis likadant ut i samma färger. Bara för att allt inte är brunt så betyder det inte att det är ok med sämre variation än exempelvis ”brunskjutaren” Killzone 2. Gemensam estetik genom ett helt spel funkar, men här är verkligen färgpaletten och varenda pryl nästan exakt likadan förutom i en nivå mot slutet.

Både jag och min fru reagerade också ganska negativt direkt på att exempelvis Trips hem var i nästan i samma skick som f.d. New York. Det kändes inte som om något direkt bodde där.  Lägg till det ett platt ljus, till synes helt utan light-maps, och riktigt lågupplösta texturer som blandar ritade texturer med fotograferade i en konstig kombination och det ser i slutändan rätt så trist ut. Min favorit, det två år gamla Prince of Persia, gjorde gröna miljöer bättre och med mer variation och fantasi. Här känns det inte direkt unikt, och inte heller särskilt bra gjort. En och annan vy övertygar, men efter Castlevania och Uncharted 2 ligger ribban högre. Det är inte dåligt, bara lite jaha.

Men visst, lite repetetiv grafik behöver inte vara nog för att sudda ut gulleglittret från en upplevelse. Alan Wake var ju inte direkt supervarierat grafiskt sett. Tyvärr så är det faktiskt storyn som förstör det för mig. Premissen lägger upp det så bra. På grund av det headband som Trip satt på Monkey så har han inget annat val än att hjälpa henne. Sakta men säkert så blir det naturligtvis som man kunde förutsäga direkt, att han mer eller mindre hjälper av egen fri vilja ändå. Resan dit är intressant och fungerar väl. Problemet att spelet sätter upp premissen, det låter övergången mellan slav till vän ske, men där slutar det. Spelet tar aldrig det vidare så långt det kunde gått. De emotionella avenyerna som kunde utforskats efter all den uppbyggnaden förblir outforskade. Istället får vi ett platt ”sätt på den igen så jag kan se gränssnittet inför slutbossen”. Så mycket potential förlorad.

Även med det som händer, att han ber Trip slå på headbandet igen, görs ingenting. Här fanns möjligheten till en intressant utveckling, men hans val får ingen konsekvens och spelet ger oss inte ens ett Romeo och Juliaslut som ett svar på Trips premiss-sammanfattande konstaterande i början av spelet: ”If I die. You die”. Åtminstone kunde de väl båda två ha dött!? Istället får vi en FMV-sekvens med Andy Serkis och en fråga som kanske är lite intressant, men som inte direkt är en stark konklusion på deras resa till väst. Snarare en nästan lösrykt epilog som skulle behövt mer backstory. ”Did I do the right thing?”. Det frågar jag mig med.

Enslaved var roligt att spela igenom. Jag gillade verkligen personerna i spelet och jag ser fram emot en uppföljare, om en sådan kommer. Personerna leverar som sagt var, men inte det som görs med dem. Så tyvärr förblir spelet bara ett bra spel. Men magin jag kände när jag spelade Heavenly Sword saknas.

14 Investering och utdelning

Heavenly Sword

Efter lite Twitterdiskussioner tog Micke på BitGarden initiativet och utmanade den i svenska spelbloggosfären att var för sig skriva ett inlägg på 300 ord givet ett ämne, för att sedan alla publicera det samtidigt. Frågan som ställdes var kort och gott: ”Vad gör att du knyter an till karaktärerna i ett spel?” Det här är mitt inlägg i diskussionen. Jag har dock ”fuskat” med längden eftersom mitt tangentbord tydligen har fler knappar än vanliga tangentbord. Knappar som man tydligen bara måste trycka lite extra på. Inlägget innehåller en liten spoiler för Heavenly Sword.

Karaktärer är för mig bland det absolut viktigaste i en historia. Många bra premisser och stora episka historier har fallit samman och känts platta av att karaktärerna känts ointressanta. På samma sätt kan till synes enkla och banala historier – exempelvis Sci-Fi favoriten Firefly/Serenity – bli helt briljanta just för att karaktärerna och deras inbördes relationer är intressanta och väl utvecklade. Kärnan i det som gör karaktärer intressanta är för mig i stort sett en enda sak: Emotionell investering.

Ju mer ett spel låter mig och drar mig att investera emotionellt i karaktärerna i spelet desto mer betyder mina handlingar och desto mer intressant blir spelet. På samma sätt fungerar det åt andra hållet. När ett spel aldrig låter mig komma nära så blir även min spelupplevelse ytlig. Senaste exemplet är ju såklart Halo Reach. Med en historia som jag tycker berättartekniskt fungerar väldigt bra med dess stegring, dess vändningar och dess variation borde allt vara lysande. Men eftersom jag aldrig blir emotionellt investerad i karaktärerna så är allt det som händer nästan helt meningslöst för mig. Trots fantastiskt gameplay känns spelet nästan som en serie bra bot-matcher. Det var bland annat det jag försökte göra tydligt i ett tidigare inlägg där jag lyfte berättelsens betydelse, vilket tyvärr verkade ha missförståtts till att jag menade att det fanns ett antingen eller förhållande mellan spelbarhet och berättande.

Som extrem kontrast till Reach står för mig det ”gamla” Playstation 3-spelet Heavenly Sword. I det är själva gameplayet visserligen inte trasigt, men det är i ärlighetens namn inte särskilt bra heller. Det är en okay knapp-hamrare, inte mer. Inte heller själva historien som ramberättelse är något helt extraordinärt, även om det dock berättas på ett väldigt intressant sätt, med tidshopp och mysterier.  Men så finns där karaktärerna. Dels är allting väl agerat, men man får också tillfälle att lära känna karaktärernas små egenheter på nära håll. Man blir bekant med deras svagheter, finurligheter och deras drivkrafter. När så en av sidokaraktärerna – som man faktiskt även får spela för extra koppling och emotionell investering – faller offer för fienden så känns det hela vägen in i hjärtat. Trots alla stora explosioner, omöjliga odds och kritiska ögonblick så är detta något som Halo Reach bara kan drömma om.

Hur skapas då förutsättningar för stark emotionell investering från mig som spelare? Självklart handlar det om tid med karaktärer. Ju mer tid man får med en karaktär desto bättre. På samma sätt som i verkliga relationer lär man känna varandra genom att spendera tid ihop. Men det är inte nog. För att en emotionell koppling skall uppstå måste åtminstone några delar av karaktärens innersta blottläggas. Beroende på typ relation så är det naturligtvis olika nivåer på det där. Samma sak gäller spelkaraktärer. För att man skall bli emotionellt investerad måste karaktären visa vad det är som driver den. Det måste finnas en förståelse för dennes motivationer. När karaktären även visar sidor som är charmiga och, som tidigare nämnt, finurliga blir det lätt för mig att även hemma i soffan släppa ner de mentala murar av integritet vi alla besitter. När jag då börjat gilla en karaktär finns förutsättningen och det emotionella förtroendet hos mig som spelare att även börja få ta del av svagheter. Eftersom jag är emotionellt investerad så accepterar jag dem, på samma sätt som jag villkorslöst accepterar svagheter hos mina nära vänner, och blir därmed ännu djupare investerad.

När den emotionella investeringen finns där så spelar det mindre roll för mig om gameplayet är lite repetitivt eller har brister. Relationerna – om än ensidiga – driver mig framåt genom en dålig fordonssekvens eller en kanske lite utdragen sektion med level-grinding. Relationen blir viktigare för mig än gameplayet. Jag har ju investerat i en karaktär, och rent krasst vill mitt känsloliv få största möjliga utdelning på den investeringen. Jag är självisk på det sättet. Det är en av mina svagheter.

17 Slutintryck av Halo Reach

Reach

Sist jag skrev om Halo Reach hade jag inte klarat hela spelet, utan hade ännu några kapitel kvar. Då fanns fortfarande en spänning om vad som komma skall, men nu när det är färdigt kan jag ge ett slutintryck.

Tyvärr måste jag säga att det hela känns ganska ljummet. Berättelsen fungerar tyvärr inte och lyckas aldrig få mig som spelare att bli emotionellt kopplad till mina squadmates. Något som är livsviktigt i en story som bygger på konceptet att de en efter en får sätta livet till. Jag bryr mig liksom inte när en virtuell karaktär plötsligt blir sniprad, eftersom någon djupare relation aldrig etablerats. I Halo: Combat Evolved byggs ständigt en relation upp med Cortana, så om hade hon dött på slutet hade det betytt något. Här saknas det helt, och Bungie förlitar sig istället på snygga scener med häftiga och intressanta kameravinklar istället för bra scener. När de spelar på nostalgi, som när man får se inledningsscenen i Halo: Combat Evolved åter spelas upp, så misslyckas de att sätta stämningen på grund av att skeppet hackar fram med dålig framerate.

Rent spelmässigt är dock spelet fantastiskt roligt. Speciellt i co-op. Men ett bra gameplay räcker inte. För ett det skall lyfta krävs ett bra kontext. Det behövs en fungerande historia. Det saknas här, och spelet kan då inte annat än vara en besvikelse. Hade det varit grafiskt imponerande hade det varit något som kunde varit en behållning i sig men inte heller här levererar spelet. Nej som helhetsupplevelse hade jag en mycket bättre stund med det snyggare och roligare Singularity. Köp det istället är mitt råd. Halo Reach var ett bra spel, men inget extraordinärt, likt jag tyckte de första tre Halospelen var.

Läs även familjenspels recension.

10 Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins

Jag har på sensommaren spelat mig igenom Biowares Dragon Age: Origins. Spelet släpptes förra året, men var så vitt jag förstår i stort sett klart tidigare än så, men man höll på släppet av PC-versionen för att göra klart en portning till konsol, gjord av kinesiska Edge of Reality. Det är nu denna portning jag har spelat och jag tänkte presentera min intryck i samma smidiga recensionsformat som mastodontbloggen Kotaku använder sig av. Så förvänta dig ingen siffra på slutet, men ändå ett ärligt intryck av spelet.

Dragon Age: Origins är, för den som inte vet, ett fantasyrollspel, där man som en ensam Grey Warden får i uppgift att stoppa en invasion av demoniska monster, kallade Darkspawn, samtidigt som man försöker stoppa ett inbördeskrig och en nation att fall samman. Det hela är väldigt storslaget och har ett stort omfång rent spelmässigt.

Älskade:

Världen: Dragon Age är inte en jätteorginell fantasyvärld, utan den befolkas som ”vanligt” av människor, dvärgar, alver och allsköns monster – flera med typisk orch-känsla, fast här med namnet darkspawn. När talande träd dyker upp är det svårt att missa Tolkienstämningen. Men allt det där är bara en ram. För det är i detaljerna jag tycker Dragon Age målar upp en intressant värld. Alverna ser t.ex. ut som klassiska alver, men här är de istället för mystiska övermänniskor samhällets bottenskrap som klasats ihop i ghetton. Förtryckta och hatade. Då jag spelade som en stadsalv så blev detta väldigt påtagligt i hur folk bemötte mig. Utöver det finns en rad intressanta religioner, konstellationer och nationer som ger både djup och krydda till historien.

Valfritt djup: Det finns ett enormt djup spelets värld. Man plockar hela tiden upp saker som hamnar i spelets ”codex”. Där kan man läsa mer och verkligen fördjupa sig i mytologin. Det är också förhållandevis enkelt att hitta i codexen. Det fina är att dialogerna ger ett tillräckligt djup de med, vilket gör att codexen är något man kan dyka ner i när det är saker man är lite extra intresserad av. För djup finns det gott om, men det är aldrig påtvingat. Även dialogerna och valen bjuder på valfritt djup. Man kan grotta ner sig i situationer eller bara släta över dem om man så vill. Önskar man veta mer om en karaktär går det bra, men man kan också skippa fördjupningen helt. Sånt gillar jag och får mig just att vilja veta mer och gräva djupare.

Ödesmättade val: Dragon Age fullkomligt kryllar av ångestfyllda gråzonsval. Det är sällan ens val är tydliga bra eller dåliga, utan alla har de sina fördelar och konsekvenser. Allt man gör påverkar verkligen världen. Inte så att spelet tar en helt annan vändning, men det påverkar precis så mycket att allting känns väldigt mycket som mitt eget spel. Det är jag som väljer, och det är svåra val varje gång. För aldrig är något så enkelt eller svartvitt som det först verkar.

Karaktärerna: Utan tvekan spelets starkaste kort är dess karaktärer. Där finns i stort sett allt man kan önska sig. Men det är inte heller allt för stereotypt, utan alla karaktärers egenarter vägs och viktas utan att man skrivs på näsan. Speciellt intressant tyckte jag det var när två karaktärer, apropå ingenting, började tala sinsemellan. Det var ofta där man fann aspekter av dess personlighet som inte kom fram genom dialogval och händelser. Jag gillade exempelvis att Morrigans kritik av Lelianas tro inte blev ensidig utan även fick svar och kritik i sin tur, likaså sen när Wynn kritiserade Morrigans sätt att leva så var det aldrig så att man skrevs en åsikt på näsan utan det var alltid upp till mig som spelare att forma min egna uppfattning och bestämma vem som hade rätt. Även när spelet inte presenterade några val fick jag ändå vara delaktig.

Musiken: Med allt ifrån sångnummer till ren bakgrundsmusik så sätter musiken stämningen rätt i stort sett hela tiden. Övergången mellan strid och lugn funkar även den bra. Favorittillfällen är naturligtvis när musiken innehåller någon form av sång. För den intresserade finns musiken på Spotify.

Arkitekturen: Fina miljöer är något man är van vid att se i linjära spelkampanjer, men kändes oväntat att stöta på i detta spelet, som har en enorm bredd och djup. Om och om igen möts man av stora salar med fantastiskt arkitektur och storslagenhet man mycket sällan stöter på. Där finns en konstruktionsmässig detaljnivå och känsla för rymd och klaustrofobi som levereras perfekt. Ingenting känns ologiskt, utan allt är trovärdigt även om det inte är verklighetstroget. I ett spel med så många gånger dålig grafik hade jag inte förväntat mig att bli hänförd av miljöerna. På sina ställen är det fantastiskt snyggt.

Ljussättningen: Det må ibland vara lite väl mycket mättnad i de bilder som visas för en, men miljöerna man besöker är alltid stämningsfullt ljussatta vilket drar in en i spelets stämning.

Ogillade:

Grafiken: Det är förståeligt att ett spel av det omfånget som Dragon Age: Origins ändå är att grafiken inte är top-notch överallt. Men det finns vissa saker som inte är svårare att göra bara för att det är stort omfång. Främst är det karaktärerna som ser dåliga ut. Flera står med spretiga fingrar och har dåliga animationer och lite lätt bajsnödiga gång-animationer. Mycket av det återanvänds och är därmed något som bara behöver göras en gång ändå. Att det då är dåligt när så många andra saker som inte går att återanvända, såsom miljöer, är ett mysterium. Ljussättningen av karaktärerna lämnar också en hel del att önska. Känns ofta som om de inte står i samma rum som, ja, själva rummet.

Naturen: All miljö som inte var inne i någon form av människobyggnad var av låg kvalité. Träden såg ofta riktigt dåliga ut, och lågvattenmärket var nog ganska tidigt i spelet då man befinner sig i ruinerna av en gammal borg. Ruinen i sig är fin, men miljön runtom är så lågdetaljerad och rudimentär att man undrar om det inte är ett spel till den gamla xboxen. Det känns många gånger som om ett kompetent team gjorde alla byggnader och ett annat praktikantteam gjorde resten.

Art-direction: Trots fin arkitektur är många gånger designen i spelet riktigt dålig. Det är inte sällan saker ser väldigt generiska ut i allt ifrån menyerna till karaktärerna och fienderna. Hela spelet känns som om det saknar mycket utav en visuell identitet. Dessutom finns delar som är riktigt hemska, såsom alla magikers hattar. Utan undantag ser de ut som dumstrutar.

Striderna: Komplexitet och djup i all ära, men när gränssnittet för att nyttja komplexiteten inte fungerar blir det helt enkelt inte roligt. Jag försökte initialt spela striderna strategiskt och taktiskt, men det fungerade ganska dåligt. Dessutom fick man inte direkt någon större tutorial om vad som gjorde vad i stridssystemet. Efter ett tag gav jag helt enkelt upp de tråkiga striderna och bytte till enklaste svårighetsgraden, och kunde då njuta av resten av spelet. Vad jag hört skall striderna vara roliga i PC-versionen, men det finns dock ett problem till med striderna, och det är dess hutlösa mängd. Jag vet inte hur många strider jag har engagerat mig i, men det är en ansenlig mängd, och även om de vore roliga skulle det vara för mycket. Bättre vore att satsa på färre strider som var mer varierade. Nu är det bara samma fiender om och om och om och om och om igen.

Lojalitetssystemet: Med så djupa och invecklade karaktärer känns det på något sätt fattigt att man så lätt kan köpa deras gunst med rätt gåvor. Nu använde jag mig utav en guide på internet för att ge rätt gåva till rätt person, även om det var relativt tydligt vad som passade till vem. Men när val man gör så tydligt reflekteras i en mätare som går upp och ner med ett visst antal poäng så känns helt plötsligt karaktärerna mer som ett metaspel än faktiska karaktärer. Mätaren hade gärna fått finnas för mig, men då skulle den ha varit dold och bara presenterats vid olika val som att ”person x disapproves”, utan några synliga poäng. Möjligtvis att en person ”greatly disapproves”.

Menysystemet: För ett spel så fokusserat på rollspelande och att läsa codexinlägg så var det ganska invecklat ibland att navigera runt i det. Inte för att det var så svårt att hitta det man letade efter, problemet var snarare att veta vad som var nytt. För lästa inlägg, ett nytt vapen eller en ny quest markerades tydligt, men om de fanns utanför skärmen så var det omöjligt att bläddra till dem utan att då automatiskt markera dem som synade, vilket gjorde att man inte visste om de var nya. Det var även väldigt krångligt att veta vilken så kallad quest-note hörde till vilken quest. Speciellt mot slutet när färdiga uppdrag hamnade under en meny medan alla quest-notes blandades ihop, avklarade som oavklarade. Svårt att hitta precis den man är ute efter.

Videosekvenserna: Varför envisas utvecklare att använda sig av Bink-video? Det är en videokompression som alltid, utan undantag, ser dåligt ut. Enda anledningen jag kan tänka mig är att den kräver lite processorkraft, och kan därför spelas i förgrunden medan något annat laddas i bakgrunden. Det verkar dock inte vara fallet ändå i Dragon Age.

Sammanfattning

I det stora hela älskade jag dock Dragon Age: Origins. Trots att jag spelade den som anses vara den lite sämre versionen. Storyn, karaktärerna och arkitekturen står som höjdpunkter i en spelupplevelse utöver det vanliga. De brister som finns är främst grafisk och i stridsystemet, men jag tyckte inte de var nog för att förstöra ett i annars fantastiskt spel.

20 Men störst av allt är handlingen…

Men störst av allt är handlingen

Jaha, så ger jag mig ut på allt för djupt vatten igen. I ett medium vars själva definition vilar på spelbarhet sticker jag ut näsan och hävdar att det trots allt inte är det viktigaste. Innan du kastar dig på kommentarsknappen, vilket jag ändå slutligen hoppas att du gör, så låt mig först göra min ståndpunkt klar. Lägga ut texten så att säga. Därefter kan ni låta en eventuell shit-storm – som det så fint heter – bryta ut.

Nu till min tes. Jag hävdar att även om alla komponenter som krävs för att göra ett spel är viktiga och måste fungera i synergi så är handlingen viktigare än vad en finslipad spelmekanik är för totalupplevelsen.

Det är nu viktigt att påpeka att jag inte hävdar att spelmekanik är oviktigt. Tvärt om. Det är jätteviktigt. Men om man sitter på ett helt ok och fungerande spelmekanik så kan man förvisso förbättra det, men det är ändå så att vill man lyfta spelupplevelsen till nya höjder så kan man slipa och hyvla, putsa och tälja, men även om man kanske får sig ett bra spel så blir det troligtvis inte något som folk kommer ihåg som en magisk upplevelse. Satsar man däremot på berättandet och ackompanjerande atmosfär är det i min mening större chans att man får till ett spel som tar spelaren till nya höjder. För vilka spel är det man egentligen minns?

Men inget resonemang utan styrkande exempel. Försvaret vill då kalla Irrational Games moderna klassisker Bioshock. Detta var ett spel som egentligen – som rent spel sett – var ganska halvdant. Inte dåligt, men inget fantastiskt heller. Det hade en spelmekanik som förvissa var lite mer komplicerade än den vanliga kuta-skjutaren men det var inte direkt särskilt tight och inte heller särskilt varierat rent spelmässigt. Att spänningen försvann ganska fort av att man aldrig behövde börja om när man dog utan kunde fortsätta nästan som om ingenting hade hänt, fast teleporterad en bit bort, hjälpte inte heller.

Men så fanns berättelsen och världen. Berättandet inte bara skrev om boken för mycket av berättandet i spel utan blev också det som blev förutsättningen för det som faktiskt var höjdpunkten även av själva spelmekaniken – förmågorna och dynamiken med big daddies och little sisters. För det var aldrig spelbarheten som gav Bioshock sin plats i spelens Hall-of-Fame. Det var berättelsen och det var kontexten.

För även i spel med enkel och banal story, där fokus ändå ligger på själva spelandet, så är det kontexten och narrativet som lyfter det över att vara bara en serie med mer eller mindre repeterade spelsegment. Ett spel som Gears of War 1, med sin minst sagt ganska osammanhängande och sitt minimala faktiska berättande utöver rena uppdragsinstruktioner, har väldigt mycket att hämta av sitt berättande och sin kontext. För exakt samma spelmekanik upprepat om och om igen likt det görs i kampanjen utan dess kontext hade varit fruktansvärt tråkigt. Likt en lång multiplayermatch mot AI-spelare utan poängräknande. Berättande och handling driver på och gör ett redan bra gameplay mycket bättre.

Nu finns det naturligtvis olika sorters spelupplevelser. Ett spel som Super Mario Galaxy 2 är ju inte direkt i behov av särskilt mycket traditionellt berättande, då dess huvudsakliga berättande ligger mer på ett annat plan. Istället för det mer emotionella satsar man mer på ren lekfullhet och finurlighet. Det är även så jag minns min barndoms enklare spelupplevelser. Som rolig och underbar lek. Och det är väl där skiljelinjen går mellan spel som djupare konstform och spel som lek. Det finns en plats för båda, men jag hävdar att för en mognare målgrupp som även kan älska lekfullheten i Marios äventyr så är i min mening ändå en stor och djup spelupplevelse med starkt narrativ större. Och även om spelmekaniken är helt fantastiskt och extremt få spel kommer upp i dess nivå så tror jag inte Marios galaxäventyr kommer bli ihågkommet på samma sätt som Bioshock.

Det finns även ett annat spel värt att notera. Nu har jag tyvärr inte själv fått spela det. Men det som kommer till tankarna är Shadow of the Colossus. Dålig kamera och framerate till trots, ett spel som många håller som ett av de absolut bästa någonsin. Ställ dig själv frågan: Tror du det är främst på grund av stridssystemet?

7 Emergent stories

EmergentPlain

Jag är inget större fan av multiplayerspel. Visst, att köra en runda då och då kan vara roligt, men jag har aldrig riktigt blivit biten av den där online myggan som gör att jag vill sitta och nöta i Call of Duty eller Halo. Igår kom jag äntligen på svaret på den mycket enkla frågan varför, och vad det är som gör singeplayerupplevelser så mycket bättre i min bok.

Online-multiplayer och även i viss mån så kallade öppen värld eller sandlådespel skapar sina berättelser genom något som populärt brukar kallas för emergent stories. Helt enkelt att berättelser skapas genom oväntade händelser som kanske inte direkt var planerat av utvecklaren. Exempelvis hur man räddade flaggan i sista stund genom en tursam granat eller att landa en Warthog ovanpå en Wraith i Halo. Roligt när det händer, såklart. Det finns naturligtvis mer avancerade och mer utvecklade emergent stories som kan uppstå och som naturligtvis skänker större glädje och blir händelser det berättas om för kompisar och på forum.

Modern Warfare 2 - En katalysator för emergent stories.

Dessa typer av indirekt skapade berättelser och händelser är kärnan i det som skapar mycket av underhållningsvärdet i populära multiplayerspel såsom Modern Warfare och Halo. Det är även här det uppstår, orsaken till att jag inte riktigt gillar dessa typer av spel under mer än kväll någon gång då och då. Det beror på en enkel brist i detta typ av berättande.

Alla sådana här skapade berättelser och oväntade händelser är nödvändiga för alla spel, oavsett om det är en onlineupplevelser eller ett singleplayerspel, annars kan man lika gärna se en film. Men en bra berättelse har åtminstone en komponent till. Den saknade komponenten är mysterium. Precis på det sättet som man tycker många filmer är bra ända tills slutet då allt förklaras, då blir de helt plötsligt ganska ruttna. Det är på något sätt inte lika bra längre. Det är just när du hålls på halster som spänningen uppstår och en vilja att fortsätta hålls vid liv. Kanske är det en av många anledningar till att de nya Star Wars filmerna inte kan mäta sig med föregångarna. Helt plötsligt upphör the Force att vara ett mysterium och ges en biologisk detaljförklaring. Hela filmerna är egentligen en explosion av övertydlighet som borttager av allt mysterium från historien.

Spel som gör detta helt ok är dock många. De flesta singleplayerspel innehåller nåt mått av mysterium, och vissa gör det bättre än andra. Unchartedserien lägger upp mysterie efter mysterie. Precis när ett förklarats så finns där ett nytt vid horisonten, redo att ta vid, hela vägen till slutet. I favoriten Mass Effect kryllar det av mysterier och jag ges även möjligheten att själv bestämma hur djupt jag skall gräva i dem och hur de skall bemötas, något en film aldrig kan ge mig och gör spel till ett medium med enorm potential. En av mina favoritspel någonsin och en riktig klassiker – Grim Fandango – är även det fyllt av mysterium och till och med på slutet finns frågorna kvar, som gör det till en sådant starkt minne. Frågan kvarstår: Vad finns bortom järnvägstunneln? Det är även mysterier som gör en oväntad plot tvist så effektiv. Alla de där potentiella lösningarna vi hade på ett mysterie vänds på ända och nya mysterier uppdagar sig, samtidigt som man belönas med förklaringar på existerande.

Obesvarade frågor och mysterier i de dödas land gör det till en upplevelse man inte glömmer.

Enbart emergent stories saknar detta. De är roliga när de händer och skapar ett roligt gameplay. Men det räcker inte för mig. Jag behöver progression. Jag behöver ett mål som drar mig framåt. Att nysta upp ett mysterium – om så litet – är precis sådan krydda som jag anser emergent stories behöver. Detta finns inte i de vanliga online-lägena, även om de på sistone lagt in både mål och specifika uppgifter.

Därför tror jag verkligen på onlinespel där man spelar tillsammans i en berättelse, så kallad co-op. Det svåra med dem är dock praktiska. Att hitta en tid då ens kompisar, samtidigt som du, har tid att spela är svårt. Man måste ju ha matchande scheman för en hel kampanj. Att dela upp en intensiv kampanj över väldigt lång tid känns ju inte särskilt lustigt. Drop-in co-op, där en kompis kan hoppa in i ditt singleplayerspel för en kort stund och förgylla din upplevelse för att sedan gå vidare funkar därmed bättre. Du spelar vidare på ditt spel och en kompis som tidigare spelat den sektion du befinner dig i hoppar in. Mysteriet kvarstår, men den sociala aspekten finns kvar. Såvida din polare inte spoilar hela storyn och berättar att allt bara var en dröm, eller vad nu det hela handlar om. Dock minskar inlevelsen i en gripande story radikalt över att du och polaren sitter med headset och snackar medan hjärtskärande scener försöker spelas upp och förgäves trollbinda dig.

Jag har alltid varit svag för berättelser och mysterier som skall nystas upp. Därför tror jag att så länge inget radikalt eller nyskapande händer multiplayerspelen så kommer de i min mening alltid vara underlägsna en välgjord singeplayerupplevelse.