Förstå bredden och djupet

24 augusti, 2010 i Analys, Featured, Förväntan   5 Kommentarer

Fable III

För ett tag sen skrev jag en genomgång av spelen jag såg fram emot under hösten och fick lite frågor kring varför Fable III inte var med på min lista. Jag svarade lite diffust att jag helt enkelt kände mig lite likgiltig inför titeln. Att jag gillar Fable, men att det inte var något som jag brinner för. Men nu har jag rannsakat mig själv, och efter att ha tittat på några gameplayklipp från GamesCom stod det helt plötsligt klart för mig varför jag kände så.

Det som karaktäriserar Fableserien är att det finns massor att göra. Du kan förutom det vanliga skattletandet och krigandet också köpa, inreda och hyra ut hus, gifta dig, muta en bard, skaffa barn och du kan göra affärer på en rad olika sätt. Dina val påverkar också hur världen utvecklar sig framåt i tiden. För höga hyror och det blir dålig stämning. Grymt fint  gjort av Lionhead.

Där finns alltså en stor bredd med mängder av valmöjligheter och utvecklade sidequests. Så vad är det då som tar emot? Problemet är något jag upplever finnas i de flesta spel som bygger ut sin värld till att bli lite mer sandlådeaktig. All dynamik, bredd och varierande saker man kan göra kommer ivägen för en enkel men nog så viktig dimension av spelupplevelsen: Djup.

Med ökad bredd är det väldigt lätt att just djupet blir lidande. Interaktionerna med spelvärldens karaktärer blir ytliga, och i fallet Fable II bestod det främst i att fisa och gyckla. I Fable 3 verkar de ha utvecklat systemet till att du nu kan fisa i folks ansikten. Liknande sak återfinns i många spel, och handlar oftast om att många gånger ganska övertydligt justera en gillamätare från negativ till positiv. Sen blir det giftermål. Svårare än så är det inte.

Där öppna spel ofta misslyckas är just i denna typ av interaktioner. Utan vettigt dialogsystem och djupare karaktärer i världen går mycket förlorat. Det är här Bioware är kungar. För även om det i bakgrunden finns en gillamätare (och i Dragon Age en synlig sådan för din grupp med äventyrare) lyckas de ändå maskera detta genom meningsfulla och djupa val där det som är positivt för en karaktär kan vara negativt för en annan. Hela tiden måste val vägas och viktas. Man kanske inte kan köpa en affär i Orzammar eller få barn med vilken Asari som helst, men de interaktioner som finns har en upplevd djup och substans. För även om det egentligen är en chimär så blir upplevelsen mycket starkare än alla band du kan få till din respektive eller för den delen hund i Fable II, och med ganska stor risk även i uppföljaren.

Nu är det dock väldigt lätt att förväxla djup med komplexitet. Speciellt Fable har ju gjort det till sin ledstjärna att sänka barriärena för rollspelande genom en rad olika system och förenkling av gränssnitt. Detta är inte något negativt utan snarare tvärt om och har heller inte så mycket med djupet att göra. Det är alltså inte på grund av förenklingarna som jag upplever Fable som ytligt. Bara för att ett spel har hög komplexitet behöver det inte vara djupt, och för att det är enkelt behöver det inte vara en ytlig upplevelse. Däremot kan djup finnas både i komplexitet och enkelhet. Men komplexitet i sig kan faktiskt ibland vara på enbart bredden och vara utan konsekvens i hur djup och meningsfull en spelupplevelse är.

Jag gillade att spela Fable II. Där fanns en vacker värld, och det var roligt att leka med de olika systemen för att se vad det fick för konsekvenser. Men särskilt berörd blev jag aldrig. Jag fick välja mellan att offra en okänd tjej från byn eller själv ta negativa konsekvenser. Jag valde konsekvenserna, men det var aldrig att det kändes särskilt hårt. Det var ett val för stunden, men inget som talade till mitt hjärta.

För i slutändan är de flesta sandlådespel rätt så ytliga. Man gifter sig med någon som tycker om när man fiser, när det i verkligheten är så att man lär sig acceptera en fis som en konsekvens av att man har kärlek – den är mycket sällan orsaken till kärleken.

Kommer Peter Molyneux förvåna oss och lägga in något meningsfullt i interaktionerna? Kommer den nya spelmekaniken med handhållande vara något mer än en folkflyttarfunktion? Kommer vi gå, hand i hand, mot solnedgången och faktiskt, på riktigt, känna något? Om så är fallet har ni min förhandsbokning. Om inte så går jag tillbaka till min nyfunna kärlek Dragon Age: Origins.



, , , , , , , ,

5 Kommentarer

Jag vill vara fördummad!

1 augusti, 2010 i Analys, Featured   18 Kommentarer

Dragon Age II

Med jämna mellanrum släpps en uppföljare på ett spel där utvecklarna gjort förändringar för att göra spelet lite mer lätttillgängligt. När de berättar om dessa förändringar blir det inte sällan upplopp i kommentatorstrådarna från folk som enbart läser rubriken eller ännu värre att artikeln i sig är otydligt skriven och skapar missförstånd. Senaste exemplet på detta är Biowares kommande spel Dragon Age II. IGN publicerade en artikel där de talade om förändringarna i spelet jämfört med tidigare spel. Dels var artikeln dåligt och otydligt skriven och dels hade IGN totalt missuppfattat allt, och nyheten att det bara skulle finnas tre dialogalternativ i varje konversation spreds som en löpeld över internet. Röster höjdes om konsolfördumning och att Bioware övergav sina trogna fans. Naturligtvis hade ingen av dessa kommentatorer tänkt efter, och siterna som återpublicerade ryktet gjorde det utan att notera den mängd andra ”hands-on” som fanns från mindre siter där man faktiskt fattat hur det låg till. Källkritiken på internet var som vanligt noll bland både läsare och flera nyhetssiter.

Så hur ligger det till egentligen? Fördummar Bioware Dragon Age i sin uppföljare? Är det ens dåligt om det är just vad det är de gör?

Vid lite närmare efterforskningar så visar det sig att det naturligtvis är på det viset som man självklart skulle tro om man lät förnuftet råda lite istället för att ge utlopp för sin direkta nerd-rage. Dragon Age II kommer ha möjlighet till fler konversationsalternativ än tre, och dessa konversationer kommer även vara ordnade i konversationsträd, likt Mass Effect, så precis som i det spelet finns det teoretisk möjlighet för oändligt många konversationsalternativ och djupa valmöjligheter.

Den stora kontroversen som får kommentarstrådarna att svämma över med arga fans är alltså i slutändan att konversationsalternativen inte presenteras i en vanlig lista med full text utan att det är ett effektivt konversationshjul likt i Mass Effect med små ikoner som förtydligar det som eventuellt blivit otydligt med att hela texten av vad som sägs inte visas. Så det är en presentationsgrej. På vinstsidan får man ett effektivare och snabbare konversationssystem med mindre text att läsa, man får bättre inlevelse med röstskådespelare som framför dialogen och allt blir mer överskådligt. Kort och gott bara förbättringar.

Så vad är problemet?

PC-spelarna som tidigare varit vana vid sina extremt komplexa spel – möjliggjorda av mus och tangentbord – har sett hur deras plattform minskat i betydelse bland annat på grund av att de piratkopierat som galningar till förmån för konsolspelande, där fokus ligger på en större lätttillgänlighet och mer actionbetonad upplevelse – och hårdare kopieringsskydd. I detta skifte finner sig många PC-spelare längta tillbaka till dagarna när deras plattform låg i fokus och majoriteten av spelsläppen inte var trötta konsolportningar. Dragon Age: Origins var ett spel som verkligen flörtade med den tanken då det främst var ett PC-spel, ett mycket kompetent sådant, och de är nu rädda att detta skall tas ifrån dem i uppföljaren. Ogrundad rädsla.

Fördummat eller förbättrat?

Men tillbaka till frågan som ställdes tidigare. Fördummar Bioware sin uppföljare och är det ens dåligt om detta sker? Till att börja med så ändrar de inte striderna i PC-versionen alls. När det gäller dialogträdet så får det lite annan design – big deal. På konsolfronten gör de stridsystemet lite mer direkt och mer anpassat för plattformen. Så visst kan man säga att det är en ”fördummad” version jämfört med PC-versionen om man jämför rakt av. Och visst kan man säga att PC-versionen i sig är en fördumning jämfört med den gamla skolans rollspel i det att den talade dialogen gör att omfånget blir något mindre än i rent textbaserat rollspel. Men de allra flesta föredrar den ökade inlevelsen och kvalitén som röstskådespeleri för med sig, så att gå tillbaka till helt textbaserad dialog är bara löjligt  att ens diskutera för ett större spelsläpp såsom Dragon Age II. Vissa kanske vill gå tillbaka till Dragon Age: Origins system där huvudkaraktären är stum och bara de andra karaktärerna talar. Det kan dock leda till mycket konstiga situationer där huvudkaraktären inte kan reagera på det som händer i världen. Dessutom finns det ingen garanti för att spelet skulle bli djupare och större för att man är stum och inte behöver inspelad dialog för detta.

Jag har i artikeln använt ordet fördumma, ett ord jag tagit från belackarna. Och visst finns det fall av fördumning av spel som lett till katastrof. Men i det stora hela är ”fördumning” något positivt. Att något blir enklare att använda och effektivare är något som gör produkten mer öppen för en bredare publik. Den blir en upplevelse som blir lättare att ta till sig och som öppnar upp för djupare och starkare gameplay genom att man faktiskt kan förstå mer övergripande hur något fungerar och kan då arbeta på strategi och att utforska möjligheter på högre plan än ren micro-management. I väldigt många fall är det som beskylls för att vara fördummande egentligen bara en effektivisering och förbättring av en förlegad och dålig speldesign.

Som spelare ser jag mig som något jag kallar för casual hardcore. Jag spelar titlar för kärnpubliken som vill ha stora upplevelser, djupa spel och så långt ifrån Wii Sports som möjligt. Men jag spelar inte för att få högsta poäng eller för att ”vinna”. Jag spelar för upplevelsen. Jag har varken tid, lust eller möjlighet att ge mig till ett ultrakomplext rollspel med hundratals timmars malande av fiender för att gå upp i nivå. Dock vill jag inte missa upplevelsen. Jag vill uppleva världen och striderna, men har inte tid att sitta och lära mig oändligt komplexa system.

Och jag är inte ensam.

Vi är många som sitter på kvällarna och försöker stjäla lite tid för att spela spel, och som avskräcks av för komplex spelmekanik. Vår speltid är för värdefull för att kastas bort på grinding och otroligt komplexa system. Något som i stor mån avskräckt mig från Dragon Age: Origins. Jag tror att Bioware vill fånga upp min målgrupp lite bättre, och jag tror de kan göra det med Dragon Age II till konsol. De klassiska spelarna har sin PC-version som kommer vara helt fantastiskt för dem om de bara tål att dialogträder byter design från hur det var förr och lugnar ner sig lite och inte hoppar på första bästa rykte. Men låt mig få min version med lite enklare system för konsolen. Låt mig få spela ett mer effektivt och strömlinjeformat spel där upplevelsen går före nostalgi. Jag vill inte navigera i sjuttio undermenyer för att kasta en spell. Jag vill ha roligt när jag spelar. Om det då kräver att spelet tappar lite komplexitet så är jag helt med på det. Jag vill inte ha nostalgi och PC-centrerad design på min konsol. Jag applåderar att Bioware effektiviserar – eller fördummar om du så vill – konsolversionen.

För när allt kommer till kritan så vill jag ju spela både Dragon Age: Origins och Dragon Age II. Men för mig, som inte spelat rollspel hela livet så får det gärna förenklas lite. För i slutändan så är det upplevelsen jag är ute efter. Jag vill vara vad de kallar fördummad, utan att för den skull få en ointelligent upplevelse.

Är det ok?



, , , , ,

18 Kommentarer

Flera spelbara karaktärer och parallella storylines i Mass Effect 2

28 mars, 2009 i Förväntan   Inga Kommentarer

Gametrailers TV har varit på besök hos rollspelskungarna BioWare och bland annat tittat lite mer på kommande Mass Effect 2. Att dömma av det som sägs så kommer det finnas flera olika spelbara karaktärer i spelet, och man kommer behandla storyn från olika perspektiv. Ett helt klart spännande grepp för serien, som troligtvis kommer göra berättandet ännu mer kraftfullt i stil med en bra bok eller film. Dessutom ges det ytterligare hints kring att Commander Shepard gått och blivit robotifierad. Jag är ändå lite tveksam hur det är med den saken, men vi får se när spelet släpps tidigt 2010. The Illusive Man, chefen för utbrytar black-ops gruppen Cerberus, är troligtvis skurken i alla fall.

masseffect2robot1

Commander Shepard?

En annan spännande detalj är att spelet börjar olika om man spelar vidare på ett gammalt savegame än om man spelar från början. Det här spelet kommer bli precis hur bra som helst. Blir nog att spela lite mer Mass Effect 1 nu.

masseffect2ship

De tar även en titt på Dragon Age: Origins som faktiskt ser riktigt intressant ut det med.

Källa: Gametrailers TV



, ,

Inga Kommentarer

Mass Effect 2 officiellt utannonserat för 360 och PC

18 mars, 2009 i Förväntan   Inga Kommentarer

Spelet jag längtar allra mest efter, alla kategorier, har nu äntligen officiellt utannonserats av Electronic Arts. Spelet har ryktats vara ett multiplatformsspel, vilket lett många till att spekulera i om Mass Effect kommer till PS3. Så blir dock inte fallet, utan det blir då en release på både PC och 360, vilket gör spelet konsolexklusivt på 360:n. Känns skönt på något sätt att fokus läggs på att göra ett så bra spel på 360:n som möjligt och tid inte läggs på att få det att fungera på PS3:an. Sen är det ju naturligtvis trist att playstationägare missar detta fantastiska spel, men frågan är hur mycket det skulle sålt på PS3 ändå. Ungefär som om MGS4 släpptes på 360. Skulle göra forumtrådarna glada, men knappast sälja lika mycket.

Hursomhelst. För att fira att det nu blivit officiellt (release nästa år…suck!) så har bioware släppt en konceptbild till. Den här gången från något som ser ut lite som Chora’s Den, fast med röd belysning.



, ,

Inga Kommentarer

BioWare avslöjar mer om Mass Effect 2 på GDC ’09

8 januari, 2009 i Förväntan   Inga Kommentarer

Trillade på nyheten på Joystiq att BioWare kommer ha ett seminarium på Game Developer’s Conference där de diskuterar bandesignen i kommande Mass Effect 2. Kanske kommer det även en trailer då? Man kan ju alltid hoppas, förra GDC kom det mycket ny info om kommande spel så varför inte i år? Förväntningarna är nu skyhöga hos undertecknad, då Mass Effect var 2007 års bästa spel.

masseffect_20_745x4401GDC börjar den 23 mars, om någon undrar.



, ,

Inga Kommentarer