7 Årets spel. Plats 3

Arets-Spel-2010-22

Castlevania: Lords of Shadow

Utvecklare: Mercurysteam
Utgivare: Konami
Släpptes: 7:e oktober

Det är lätt att avfärda Lords of Shadow som en billig God of War-kopia, men då gör man sig själv en stor otjänst. För när God of War och många andra spel bara samlar ihop diverse mytiska begrepp i en stor smältdegel och låter det bli en ursäkt för att ha lite olika monster att slå på så gör Lords of Shadow något annat.

Ihop med det tillfredsställande stridssystemet och ljuvlig design så bygger de en sagovärld med hjälp av klassiska mytiska väsen där berättelsen är en väv av dunkla motiv och stark symbolik.

När andra spel försöker imponera mig med mer och större brutalitet och våld så målar Castlevania upp sin storslagna värld med en ständig blick inåt – vad som händer i hjärtat. Det blir en historia om stark kärlek och hopp i hopplöshet och förlåtelse för det oförlåtbara. Symboliken är som sagt stark och för den som tänker ett steg till finns många subtila nivåer av berättande.

Till det så är miljöerna är bland de vackraste jag sett och förstärks av musiken som passar perfekt. Striderna är fantastiskt roliga och det finurliga magisystemet gör att det håller och känns fräsht genom hela det långa spelet.

När eftertexterna rullar har jag gapat av häpnad flera gånger och kämpat genom horder av fiender utan att tappa modet. Och jag har framför allt blivit betagen av berättelsen. Därför förtjänar Castlevania: Lords of Shadow sin tredje plats på min lista av årets bästa spel.

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ‘Årets spel. 3:e plats’: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, Bloggonoid, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

7 Årets äventyr

Arets-Spel-2010-17

Castlevania: Lords of Shadow

Utvecklare: Mercurysteam
Utgivare: Konami
Släpptes: 7:e oktober

Att utse årets äventyr kan vara lite klurigt då det dels är en ganska diffus och bred kategori samt att det som är det största äventyret inte naturligtvis måste vara årets bästa spel. Så är det i detta fallet, då jag utsett det otroligt majestätiska mastodontäventyret Castlevania: Lords of Shadow till årets äventyr.

Spelet i sig är riktigt roligt och har en stridssystem med oväntat djup. Att sedan de mångbottnade och symbolrika sluten lyfter spelet till hög höjd skadar inte heller. Men den främsta anledningen till detta är just ett stort äventyr att uppleva ligger faktiskt väldigt mycket i variationen av miljöerna. Där finns snö, grönbetäckta ruiner, stora slott, karga stenlandskap och vacker prunkande skog. Speciellt en sektion med het lava rakt under där man klättrar är särskilt minnesvärd och kanske en av de häftigaste scenerna i år. Allt med underbar och konsekvent, men varierande design.

Historien som målas upp är även större och svulstigare än allt eventuellt motstånd man kan tycka huvudkaraktären Gabriel Belmont kan mana fram, men ändå kämpar han på till slutet till den slutgiltiga konfrontationen där allt ställs på sin spets i ett otroligt mastodontartat slut. Castlevania: Lords of Shadow är inte årets absolut bästa spel – även om det är ruskigt bra – men det är framför allt ett hejdundrans äventyr!

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ‘Årets äventyr’: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, Bloggonoid, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar och Xboxflickan & Nikke.

9 Årets grafik/design

Arets-Spel-2010-09

Att utse årets bästa grafik är alltid svårt eftersom det som en person tycker är snyggt är något som nästa person tycker är hemskt. Dessutom finns smakfrågan i att vissa tycker ett spel med superhög skärpa och ingen motionblur eller linseffekter är jättesnyggt för att då ser man allt som i GT5, medan andra, däribland jag själv, föredrar ett mer analogt mer filmiskt utseende som i exempelvis förra årets Killzone 2 och Uncharted 2. Därför är jag exempelvis av åsikten att upplösning inte är det viktigaste, utav vad du gör med pixlarna. Wall-E på lågupplöst DVD är exempelvis snyggare än alla spel som någonsin gjorts.

Att bedöma grafik enbart som teknisk brilljans är också riktigt svårt. Dels eftersom det är nästintill omöjligt att veta vad som händer under huven utan att läsa på ordentligt och dels för att man kan ha en helt fantastisk motor men ändå ha ett spel som ser bedrövligt ut eftersom det material som motorn visar är undermåligt. Det finns även spel som kan ha en ganska enkel grund i sin motor, men ändå vara hysteriskt snyggt på grund av att utvecklarens art-department är skickliga. För det mesta är det faktiskt inte vad för teknik du har som spelar roll utan hur du använder den.

Därför bedömer jag grafik och design som en kategori, och låter det spel som jag tycker levererade årets bästa visuella helhetsintryck bli min vinnare. Det handlar dels om teknik, men också om design av enskilda element och hur den värld som ritas upp kommer samman i en helhet som i slutändan leder till att jag kort och gott blir imponerad. I samverkan mellan teknik och design skapas fin grafik.

Castlevania: Lords of Shadow

Utvecklare: Mercurysteam
Utgivare: Konami
Släpptes: 7:e oktober.

Årets vinnare i kategorin grafik och design går faktiskt till ett multiplatformsspel. Spelet i fråga är såklart Castlevania: Lords of Shadow.

Det var inte det mest tekniskt kompetenta spelet i år. Många skulle säkert sätta God of War 3 på den platsen. Men utöver att det spelet rent tematiskt är osmakligt så tilltalar inte heller det jag spelat mig rent designmässigt. Det är tekniskt kompetent, och det är bra gjorda grafikresurser – säkert bättre än Lords of Shadow, men det är inte tilltalande eller vackert på det sätt som jag tycker Lords of Shadow är. Dessutom tycker jag det rent färgmässigt är på tok för hårt draget både i kontrast och färgintensitet. För det är den visuella helheten som räknas och där levererar Lords of Shadow i mitt tycke med råge.

Castlevania är ett gigantiskt och långt äventyr där varje miljö gång på gång toppar allt du sett i spelet innan, och där du gång på gång rent ut sagt tappar hakan av det som händer. Tidigt i spelet passerar man en otroligt vacker plats, som är en av de finaste platser jag sett i ett TV-spel. Ändå så är det bara där för som en kort transportsträcka. Och spelet fortsätter på det sättet, med den ena vyn mer storslagen än den andra. Variationen är enorm och varenda liten del är unik. Episkt är ett överanvänt ord, men Lords of Shadow är det mest i sanning visuellt episka spel jag spelat. Allt ifrån designen på häxan Baba Yaga till den fantastiska andra stentitanen talar samma språk: Här är någon som kan sitt artwork. Det är verkligen en sagovärld med sagolika vyer och mytiska teman. En verklighetsflykt till ett underbart vackert sagoland.

På det tekniska planet levererar spelet också. Allt är i välexponerad högdynamik med en filmisk responskurva som gör att spelet får en look inte helt olikt Uncharted 2, som för övrigt är ett av få spel som dock toppar detta. Texturerna är bland de finaste jag sett och shadingen är fantastiskt. Det är inte utan att man som renderingstekniker ibland funderar på om de lämnat den klassiska snabba plastliknande standardshadingen (Blinn/Phong) för att istället gett sig på de lite mer exotiska ljusmodellerna (Strauss eller Oren/Nayar). I vilket fall som helst är deras regn fantastiskt och de matta ytorna känns verkligen matta och sköna.

Spelet är dock inte helt utan problem visuellt sett. Någon nivå här och där inte inte fullt lika imponerande som andra, men i ett spel med dubbla längden av de flesta spel och utan backtracking kan man tåla det. Är framför allt viss snö som efter man har upplevt Nathan Drakes snöäventyr inte håller måttet. Spelet lider också av en hel del aliasing, dvs. att det flickrar i blänk och vissa texturer. Dessutom blir bilduppdateringen ibland lite lidande i vissa mellansekvenser. Inget farligt dock, och den excellenta rörelseoskärpan väger upp väldigt mycket. Spelet hade även kunnat se ännu bättre ut om de lagt in lite hörnskuggor, så kallad ambient occlusion.

Men i slutändan är spelet otroligt snyggt och all kritik jag har är i detaljer. Det är i min mening och smak det snyggaste just nu på Xbox 360 med bara Killzone 2 och Uncharted 2 som övermän på PS3:an. Att det sen är exakt likadant på båda plattformarna skadar heller inte.

Runner-up: Alan Wake

Alan Wake dyker upp ännu en gång i min nedräkning mot årets spel, den här gången med de utan tvekan snyggaste ljuseffekterna av alla spel som släppts i år och troligtvis någonsin. I alla fall på konsol. Miljöerna är även oerhört realistiska, men framför allt filmiska med sin realisering av den fiktiva orten Bright Falls i nordvästra USA. Ljussättning, skuggor, och ytor är för det mesta perfekt, och i den sista nedladdningsbara episoden visar verkligen Remedy vad de kan göra med sin motor. Imponerande är bara förnamnet, och det är en hårsmån från att knipa förstaplatsen i den här kategorin.

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ‘Årets grafik/design’: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

14 Castlevania: Lords of Shadow

CLoSHeader

Det sägs att sagor har något att säga om den verklighet vi lever i idag. Att djupare mening står att finna även i de till synes enklaste sagor. Många spel verkar dock missa detta och plockar de mytiska figurerna och slänger ihop dem i en medeltida gryta och kryddar med en stor mängd action. Castlevania: Lords of Shadow är inte ett sådant spel.

Därmed inte sagt att spelet är utan action. Tvärt om. Lords of Shadow är i själva kärnan först och främst ett actionspel, där den ena exotiska kombon avlöser den andra i ett intensivt piskande och hamrande i tredjeperson. Och vid första anblicken kan det kännas som man tagit allsköns monster från diverse sagor bara för att ha något för vår hjälte, Gabriel Belmont, att piska på med sitt järnkors. Men skrapar man lite på ytan ser man att Castlevania bygger någonting större än så. För istället för en vulgär våldsodyssé med den ena brutaliteten efter den andra så väver istället den spanska utvecklaren Mercurysteam en fantasifull och vacker saga om hämndfylld desperat kärlek, maktbegär och hoppet om förlåtelse.

Till sin hjälp har de kanske de mest storslagna och fantastiska landskap och världar jag någonsin skådat i ett TV-spel. Det här är en viktigare aspekt än bara att det ger spelet en bra grafik – för bra grafik har spelet i allt från texturer till ljussättning. Nej, de fantastiska vyerna ihop med den perfekt matchade musiken bygger konstant upp känslan av en just en stor mytisk sagovärld där trots all styrka och beslutsamhet hos Gabriel så är han ensam och enbart en liten pjäs i ett stort spel vars spelare, motiv och regler är täckta i dunkel fram till spelets final. En final med starkt emotionellt innehåll, djupare meningar och - för den som börjar gräva lite - många lager av berättande som man sällan ser i spel. Allt knyts samman i stark symbolik med både tydliga och mer subtila hänvisningar till den storslagna resa man vandrat.

Men ett av de bästa spelsluten i år är inte nog att driva ett helt spel på kanske 15-20 timmar. Som tur är så kompletteras den underbara art-directionen och soundtracket med en solid actionupplevelse och roligt stridssystem. I grunden är det ganska enkelt, med många kombos tillgängliga, men få som egentligen måste användas. Man hittar ju, som i de flesta spel, några favoritkombinationer och kör med dem primärt genom stora delar av spelet. Men den som vågar experimentera lite finner snart att de flesta olika färdigheterna fungerar väldigt bra ihop, och snart bygger man mer eller mindre omedvetet kedjor av varierade attackmönster.

Det finns dock en aspekt till som förhöjer stridssystemet och det är magisystemet.  Till sin hjälp har man ljus och mörk magi som kan aktiveras med ett knapptryck. Med ljus magi byggs ens hälsa upp vid varje slag och vid mörk magi gör man mer skada. Båda dessa har mätare som naturligtvis tar slut vid användadet, och det är här spelet gör det brilljanta att lite tvinga spelaren att spela taktiskt väl. Magimätarna byggs nämligen upp av små glödande klot som fienderna lämnar vid sin död. Men under själva striden bygger du upp en så kallad fokusmätare för var slag du utdelar. När mätaren är full kommer fienderna släppa magiska klot vid varje träff du får in. Kruxet är bara det att om en fiende får in en träff så töms fokusmätaren och du får börja om att bygga upp den. Det leder till att en spelstil som varvar offensivt spelande med defensivt duckande och blockande premieras och striderna blir således genom detta designval väldigt varierade. Tyvärr bjuder fienderna inte på fullt lika mycket variation rent spelmässigt, men variationen är ändå tillräcklig för att man inte skall tröttna.

När dammet har lagt sig och striden är över bjuds man på plattformsklättrande och pussellösning. Då en del pussel är lite väl enkla så finns där en rad lite annorlunda och finurliga pussel som jag tyckte var riktigt roliga och lite kluriga utan att för den delen bli särskilt frustrerande. För den som ger upp finns dock möjligheten att låsa upp en lösning på problemen, men till kostnaden av att några erfarenhetspoäng inte delas ut. En bra lösning för att undvika att någon fastnar och inte kommer vidare.

Trots några sektioner där spelet kan kännas lite tradigt och att det antagligen hade upplevts som ännu bättre om det varit något kortare så är Castlevania: Lords of Shadow ett helt fantastiskt spel med underbar estetik tillsammans med flera bra pussel, roliga strider och ett slut som stannar kvar. Spelet är likt alla andra inte utan brister, och det finns delar som kan vara både lite frustrerande och utdragna. När resten av spelet skiner så starkt blir dock bristerna något som kanske plågar för stunden, men aldrig stannar kvar annat än som ytliga ärr, där det istället är vad som händer på insidan som räknas.

Då man relativt tidigt i spelet snabbt passerar ett rum helt utan betydelse men som ändå är bland det vackraste man sett i ett spel, för att sedan aldrig återvända tror man inte sina ögon. När man sedan om och om igen, genom hela spelet, serveras den ena vackra tavlan efter den andra så kan man inte bli annat än hänförd. För jag känner att det inte bara är yta. Det är målande bilder av en saga, där varje liten del berättar sin historia.

Betyg: 5/5

Storlagen och vacker action med mycket symbolik och mer än bara yta.

9 Döden dö

GameOver

Döden. Ett begrepp som för de flesta i vår västerländska kultur är väldigt främmande tills dess att det drabbar oss på något vis. Det är nästan att det kan kännas onaturligt. Men trots det är det en fundamental och central beståndsdel av de spel vi spelar. Ända sedan Spacewar! och kanske tidigare än det har vi spelat, misslyckats, dött och försökt igen. Döden har varit det ständigt närvarande hotet som drivit oss vidare. Men bara för att det alltid varit på ett sätt betyder det inte att det alltid måste vara så. Måste döden vara en del av ett modernt actionspel?

När akvarellomstarten av Prince of Persia kom för några år sedan var det många som kritiserade spelet för att det var för lätt. Det var ju omöjligt att dö hette det, då är det ingen utmaning. Att dö i spel handlar ofta om att det finns en form av konsekvens av att man misslyckas. I de flesta spel består straffet av att man får se en laddningsskärm och sedan starta om från en punkt inte så långt ifrån där man dog. I vissa, lite mer bestraffande spel, kan det vara ganska långt bak. Ganska vanligt i japanska rollspel. Men som sagt, i de flesta fall handlar det om att man får spela om just den sektionen där man dog, efter en laddningsskärm av olika längd. I Prince of Persia får du fortfarande göra om det du misslyckades med. Men det är helt utan laddningstid och det finns en spelmässig förklaring. Konsekvensen är inte annorlunda än ett vanligt spel, men inlevelsen blir så mycket större, eftersom du aldrig lämnar spelvärlden. Nackdelen är väl att det inte känns så allvarligt att dö. Å andra sidan kan spänningen öka vid bossarna då det istället blir längre, mer utdragna processer, när du istället för att dö räddas av Elika och bossen får en chans att återhämta hälsan. Samma funktion som vanligt, men utan själva döden. Detta var dock tydligen en katastrof för många.

Det leder oss då osvikligt in på det nya – och underbara – Castlevania: Lords of Shadow. I det spelet finns döden verkligen närvarande på klassiskt sätt. Dör du i strid så får du gott spela om från senaste checkpointen, som dock är väldigt frikostigt utspridda. Det intressanta är istället när du ramlar ner från en klippavsats i en avgrund. Istället för att spelet kastar dig tillbaka till senaste checkpointen, får du en kort dödsanimation och sedan står du där, likt Prince of Persia, på den senaste plattformen du stod på. Inte någonstans har jag hört någon ondgöra sig över detta, trots att enda skillnaden mot det ibland bespottade Prince of Persia är hur animationen där emellan ser ut. I den ena finns dock en spelmässig förklaring. I den andra så dör karaktären och sedan återuppstår utan förklaring.

Återigen räddar Elika Prinsen från en säker död.

Prince of Persia är inte det enda actionspelet som så att säga leker med döden och dödsbegreppet. I förstapersonsskjutaren Prey finns en väldigt intressant dödsmekanik som också ser till att inlevelsen i spelet inte bryts. Istället för att dö på vanligt vis så dras huvudkaraktären indian-Tommy ur sin kropp och hamnar i en andevärld där han under några sekunder har möjligheten att kämpa sig tillbaka till livet och tillbaka till sin fysiska kropp. Ju bättre det går desto mer hälsa har du när du återuppstår. Detta extra lager av att faktiskt gå genom döden skapar en unik känsla och är även visuellt sett ganska intressant.

Så finns även den typen av död som visserligen är hård och bitter, men där världen fortsätter där man var. Vi skulle kunna kalla den för multiplayerdöden. Den är närvarande – så klart – i de flesta vanliga multiplayerspel, men även i endel singleplayerupplevelser. Väldigt sällan får det en narrativ förklaring och när så sker, som i Bioshock, känns det ganska taffligt. Ännu en gång tycker jag Prince of Persia gör en mer elegant lösning på samma problem. Där är det även så, till skillnad från andra spel med samma mekanik såsom Bioshock och Bad Company, att fienden återhämtar sin hälsa under tiden, vilket känns mer som ett straff. I Bioshock kände man ganska snabbt att den initiala stressen att möta en Big Daddy försvann så fort man insåg att det var bara att fortsätta harva på efter man dött. Det var således en död utan konsekvens.

Men om nu speldöden finns, kan man göra den full av konsekvenser? Vid en kvällsmatsdiskussion med min fru föreslog hon att det vore intressant om någon utforskade konceptet att när man dör så var man verkligen död, och man fick fortsätta spelet som någon annan. Hur det skulle fungera rent speltekniskt och narrativt är inte helt enkelt att lösa, men det är helt klart intressanta tankar. Närmast det har väl ändå Heavy Rain kommit, där historien fortsätter lite vad som än händer.

Ibland har jag även funderat på hur ett spel som Halo skulle fungera om man bara hade ett liv. Hur skulle det påverka hur man spelar? Om man designade ett actionspel från grunden med den premissen, hur skulle det då se ut? För ett totalt kommersiellt självmord skulle man kanske även kunna göra ett actionspel där man bara har ett försök, någonsin. Som spel skulle det bli ganska konstigt, och antagligen rätt så dåligt, men som tankeexperiment är det intressant. Hur skulle ett sådant spel se ut?

Don't worry. This is not the end.

Konceptet av död är ständigt närvarande i spel. När kommer det utforskas djupare? När kommer ett spel som på samma sätt som Bioshock ifrågasatte vårt beteende att följa order i spel utan reflektion istället ifrågasätter spelardöden på ett nytt och unikt sätt, men som ändå är roligt att spela? Jag tyckte Prince of Persia gav många bra narrativa lösningar på vanliga spelkoncept som vi bara tar för givet. Men det var att undvika döden. Kan man omfamna döden, ge den konsekvens och mening, men ändå göra mer än bara en tråkig laddningsskärm?

Kan man göra ett modernt actionspel där man verkligen kan döden dö, och inte bara dö lite halvt?

5 Confirmed: The cake is not a lie

CakeIsNotALie

Med jämna mellanrum i Castlevania: Lords of Shadow finner man en av kropparna från ens gamla ordensbröder som satt livet till i kampen mot mörkret. Vid genomsökning av dem hittar man ibland någon liten godsak, en ledtråd eller en text om vad som for genom deras sinne i deras sista timmar.

Vid just en sådan kropp dök ovanstående text upp. Som vanligt läste jag det, men inget kändes direkt särskilt intressant eller jätterelevant tills dess jag efter en stunds scrollande stötte på slutmeningen.

Så det blev fram med kameran och föreviga. Nu undrar man nästan om inte en blå eller en orange portal dyker upp snart. Eller kanske hittar man en weighted companion cube i Pans socklåda? Hur många fler referenser finns där?

13 Det är så vackert!

CLoS01

Jag har precis klarat första kapitlet i Castlevania: Lords of Shadow på Xbox 360. Jag har således bara skrapat på ytan av spelet. Det som dock slår mig är att jag kan inte komma på ett enda spel jag spelat som varit vackrare. Tekniskt mer kompetent, javisst, behöver bara titta på Uncharted 2 så ser jag det. Ansiktena och framför allt snön och isen i Lords of Shadow är inte i närheten av det som händer i Nathan Drakes äventyr. Det spelet är utan tvekan snyggare än Castlevania som helhet.

Men när det kommer till ren art-direction så sitter Uncharted i hörnet och tittar på när Lords of Shadow visar sin prakt. Det är helt enkelt helt underbart vackert. Som en mysig trädgård. Fast gigantiskt, storslagen och full med monster. Min fru nämnde Avatar några gånger, och visst, känslan av hallelujah mountains är helt klart där.

Varenda pixel skriker sig nästan hes av fantastisk design och fantasifulla former. Det är främst miljöerna som lyser starkast. De känns levande och aldrig någonsin har det känts som något återanvänts på ett billigt sätt. Marken är aldrig platt, tråkig och repeterande utan allt känns som om det har mängder med polygoner, fantastiskt ljussättning och underbara detaljer. Jag kanske är lättimponerad av det hela för att det är en sådan magiskt värld, men detta är verkligen något som det är värt att höja på ögonbrynen för. Jag får faktiskt även lite Prince of Persia 2008-vibbar i viss design, vilket inte kan vara dåligt, även om spelen inte är särskilt lika.

Ser verkligen fram emot att spela vidare för att se vad mer de har på gång. Kan det verkligen bli mer storslaget än det här?

5 Intryck från Lords of Shadow

LordsOfShadow02

När jag var färdig med kvällens zombieyxande kände jag att jag var nästan tvungen att testa demot på kommande Castlevania: Lords of Shadow. Sedan jag såg första trailern har jag varit helt tagen av hur visuellt spektakulärt det sett ut, och har lite svagt tvekat på om slutprodukten verkligen kommer se bra ut, trots att det är multiplattform. Med facit i hand kan jag nog säga att det är bland det snyggaste spel jag spelat på konsol. Det är helt makalöst. Det enda jag kan tänka mig slår det är Uncharted 2, men ibland är jag osäker på det med. För designen och art-direction i Lords of Shadow är inget annat än helt ljuvlig. Allt ifrån miljöerna, till menyerna och laddningsskärmarna är en fest för ögonen. Att just laddningstiderna var minimala är också skönt. Även vid ond bråd död behöver man inte vänta många sekunder.

Sett till gameplayet är det lite svårt för mig att bedömma det i förhållande till andra spel i genren, då det inte direkt är en genre jag är särskilt väl bevandrad i, men jag hade roligt genom demot, och så fort jag bytte till en lättare svårighetsgrad så fungerade det perfekt för mig som är ny till genren. En liten bonus är också att frugan utbriste att det där kanske var ett spel hon skulle kunna tänka sig att sitta med genom. Med en estimerad speltid på mellan 15 till 20 timmar så känns det som om detta blir ett spel för mig att sätta vampyrtänderna i under hösten. Tillsammans med Enslaved: Odyssey to the West är nog detta ett av spelhöstens absolut mest intressanta spel. Synd bara att de båda släpps på samma dag.

Någon mer som är peppad på detta?

12 Höst och vinterspelsförväntan

Så var Singularity släppt och den gamla pepp-listan har nu alltså spelat ut sin roll. Dags att se framåt, och likt förra gången så föregår Emmy (och nu även Ina och familjenspel) med gott exempel och presenterar sina listor för vad som de tycker ser nog hett ut att hålla undan höst- och vinterkylan. Jag skall naturligtvis inte vara sämre så här kommer min lista.

Rent spontant måste jag säga att det känns som om även om det finns flera titlar som känns som om de har ganska stor potential så är det ingen titel jag direkt känner att det suger jättemycket ifrån. Jag ser liksom ingen Mass Effect 2 eller Alan Wake i årets höst och vinterutbud. Jag har satt gränsen vid årsskiftet, men tittar man lite in i januari finner vi dock Dead Space 2 den 25:e, och skulle det släppts detta året hade det garanterat legat på en upphöjd plats på den här listan. Kort kan man säga att det extremt jämt mellan deltagarna på listan, vilket gör att jag har mycket svårt att rangordna dem, vilket jag heller inte kommer göra.

Assassin’s Creed: Brotherhood

Jag har gillat alla de tidigare Assassin’s Creed-spelen skarpt. Konstigt nog det första lite mer än det andra, som såklart ändå är ett bättre spel. Var väl miljöerna som var intressantare kan jag tro. Med detta som bakgrund borde jag egentligen vara ganska peppad över hösten spel. Ändå är jag inte mer än ganska jumt intresserad. Kanske om jag låter det vara till i mars eller så? Onlineläget är jag helt ointresserad av, så det är trevligt att det kommer finnas en riktig kampanj. Hoppas bara det inte blir riktigt lika mycket tvångsmässigt tavelhandlande bara.

Castlevania: Lords of Shadow

Det mesta jag sett från det här spelet skriker till mig: Köp detta spel! Det har bra röstskådespelare. Väl utarbetat berättelse, och det senaste budet är även att det kommer på två skivor (360) eftersom det är så mycket unikt innehåll i spelet att det inte går att få in på en skiva. Bara positivt i mina ögon. Grafiken ser helt makalös ut, även i helt oansenliga scener. Miljöerna och karaktärerna verkar också väldigt spännande, även om så mycket inte har visats. Så vad talar emot att detta skulle bli helt fantastiskt för mig? Egentligen bara en sak: Genren är för mig inte jätteintressant. Spelet är ett knapphamrarspel i samma stil som God of War och Dantes Inferno. Båda två spel som jag inte är det minsta intresserad av, mycket för att jag är så fruktansvärt dålig på att sätta knappkombos. Men detta set ut att ha kvalitéer som överväger mycket av det. Ungefär som Heavenly Sword – ett spel i samma genre, men som jag ändå gillade.

Enslaved: Oddysey to the West

Från samma utvecklare som just Heavenly Sword kommer spelet Enslaved som ser ut att ha mycket intressant att komma med. Utvecklarnas talang för historieberättande och spännande karaktärer fick man smak på i deras förra spel, och här verkar de ta det till nästa nivå. Dessutom ser själva spelandet ut att vara ganska spännande också. Dock var senaste trailern lite tråkig, då det mest var ett stridsmontage. Men spelet ser snyggt och framför allt annorlunda ut, och är helt klart en het kandidat på den här listan.

Star Wars: The Force Unleashed 2

Jag spelade nyss igenom det första spelet i serien och även om det på många sätt var ett spel med många och stora brister så hade det en kärna som var riktigt roligt att spela. Det var även riktigt snygg grafik och klart godkänd story med riktigt bra röstskådespelare. Sen att man fick återse ”Crashdown” från Battlestar Galactica i huvudrollen skadade inte (i verkligheten: Sam Witwer). Det första spelet sålde läskigt bra, så för uppföljaren verkar de fått större budget och de är även varma i kläderna när det gäller teknologin. Därför ser spelet helt galet snyggt ut, och de har även kunnat fokusera mer på att förbättra spelupplevelsen. Som berättelse verkar det även bli en mer personlig berättelse, vilket välkomnas.

Halo: Reach

Att Halo är ett sådant fenomen beror i mångt och mycket på dess onlineläge. Men för min del så har det aldrig intresserat mig, utan för mig har det alltid varit kampanjen som varit dragningskraften. Jag spelade igenom de tre första spelen i ett sträck efter varandra och fick då en ordentligt storslagen upplevelse som jag ser fram emot att få fortsätta. Eller snarare börja om. Reach är ju som de flesta insatta känner till en så kallad prequel till det första spelet i serien. Det skall därför även fungera att spela för den som inte spelat de tidigare spelen. För min egna del så är jag riktigt peppad på vad Bungie lyckats koka ihop den här gången. Det som dock gör mig lite kall är att jag tycker de kunde gjort mer på det grafiska planet än vad jag sett hittills av spelet. Inte för att det är fult, hade bara hoppats att trilla av stolen lite bara. Men när plasmaskotten börjar vina om öronen och musiken sätter igång är allt det säkert helt glömt.

Slutligen…

Det var min lista på höst och vinterspel. Värt att notera är hur det tydligen är väldigt populärt med undertitlar på spelen i år. Kan även tillägga att Medal of Honor och Call of Duty: Black Ops (undertitel igen!) är båda kandidater om det visar sig att kampanjerna har någon längd. De tidigare CoD-spelen har varit lite väl korta för oss som inte är ute efter multiplayern.

Men hur ser din lista ut?

10 E3 2010: Intryck

De stora presskonferenserna är över, och det är dags att avlägga betyg. I det stora hela var det sådär, men ljuset finns i slutet av tunneln.

Microsoft

Uppvisning av några spel vi redan visste om. Gears of War 3 ser riktigt fett ut. Blir skön fight mellan det och Killzone 3 nästa år. Båda är fina grafiskt (KZ3 nog lite finare), men Gears har mer personlighet än Killzoneserien. Imponerande gränssnittsnavigation med Kinect. Trista casualspel. Imponerad av Your Shape: Fitness Evolved (Halo: CE referens?). Ny Xbox 360. Sweet! Förhandsbokad. Värdelöst att inget pris på Kinect gavs. Är det 1500 spänn så är det absolut inget köp om inget riktigt nice visas upp. Kostar den 500 så köps den troligtvis. Min kompis som inte är core gamer men ändå satt med och såg presentationen var jätteimponerad av alla Kinect demos. Han gillade det mer än Playstation Move. Värt att fundera på, då jag själv kände tvärt om. I det stora hela var konferensen rätt så trist så när som på gränssnittsdemostrationerna som var intressanta. Casualspelen från Microsoft kändes riktigt fattiga, om än lite bättre än Sonys och Nintendos motsvarigheter. Men det var inget som direkt skapade köplusta. Kinectimals var gulligt, men blev fånigt när tjejen låtsades bli slickad av katten på TV:n. Kommer det på svenska är det nog ett roligt barnspel dock. Imponerande också att de lyckades hålla nya 360:n hemlig så länge. Klantigt att inte bygga in en Blu-rayspelare i den. De förlorar nog mer på det bland casualpubliken än de vinner i försäljning på Zune marketplace. Även riktigt klantigt att inte visa upp något fett spel för core-publiken som integrerar Kinect med vanligt handkontrollspelande.

Betyg: 2/5

Your Shape: Fitness Evolved

Nintendo

Uppvisning av Zelda. Meh. Känns väldigt gammalt. Inget upphetsande alls förutom för tidigare fans. Nöjer man sig med enkel grafik finns fler spel till PS2 med bättre prislapp och det måste finnas dem med bättre gameplay och bättre story. Wii känns totalt meningslös. De visar nåt DS rpg. Gäsp. 3DS visas upp. Verkar lite häftig faktiskt. Men den gröna färgen är fruktansvärt ful. Finns dock fler färger. Men den de visade var hemskt ful. 3D-funktionen är ju dock lite neat, men mest en gimmick. Har sett sådana skärmar som kör 3D utan glasögon. Inte roligt. Är du i fel position blir det bara svårt att se vad som finns på skärmen. I rätt position är det dock 3D. Men orkar man spela en längre stund på det sättet? Bävar för när den tekniken kommer till hemmet. Kommer ta många år innan den kommer i närheten av kvalitén hos glasögonbaserad 3D.

Betyg: 3/5

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Sony

Imponerande presskonferens med ganska roliga potshots mot Microsoft. Lite väl mycket dock kanske. Sen var det hela på tok för långt. Man fick intrycket först att detta var riktigt fett beroende på presentationen. Killzone 3 ser grymt ut. Stark betoning på 3D-tv, som nog är framtiden, men inte än på några år. Är på tok för dyrt än så länge. Efter ett tag går det även upp för en att inget på konferensen är nytt, precis som på Microsofts konferens, och det som visas upp för Move ser riktigt trist ut. Exempelvis Sorcery. Casualspelen de visat upp tidigare ser för övrigt horribla ut och totalt utan personlighet. Dock så känns Move rätt så coolt för core-spelen. Kan verkligen tänka mig spela ett fps såsom Killzone 3 med Move, såvida man inte blir för trött i armen. Problemet är att det är på tok för dyrt. Jämförbart med Wiitillbehör, men ändå för dyrt. Liksom för att ha en grundsetup som faktiskt är det man verkligen behöver med två Moves, en PS Eye och en Navigational Controller så är man uppe i minst 1600 kronor. Oacceptabelt. Och då har man ändå inget spel. Även för rena casuals så landar man på 1500 kronor, men får dock med ett spel, eller 1300 utan spel. Jag har nu räknat på en dollarkurs på 10 kronor, vilket brukar vara det som det i verkligheten blir med moms och tullar och allt liknande.

Hursomhelst. Därefter visades en massa demos av multiplatformspel som ändå i regel är marginellt bättre på 360. Nice dock med Portal 2. Ser riktigt fint ut från de gameplayfilmer jag sett. Det hela avslutas med ett fult demo av Twisted Metal. Hemsk art-direction och i det stora hela ett totalt ointressant spel. Så det blev inget Resistance 3 och inget The Last Guardian. Vad har Sony egentligen för exklusivt för spelhösten 2010? Satsar de allt på ett bilspel (Gran Tourismo) och Move? Känns väldigt fattigt, eller har jag missat något.

Betyg: 3/5

Playstation Move

Fler intryck

Alla presskonferenser var ganska dåliga, men vinnare är nog ändå Nintendo. Egentligen var de alla ganska mediokra. Men var inget bra på E3 då? Jodå, men ingen av de tre stora. Det som var bra var bra var spelen. Konamis Castlevania: Lords of Shadow ser helt fantastiskt ut och kan, likt Heavenly Sword, bli ett puckla-på-spel jag faktiskt kan tänka mig spela. Det är något i det spelets ljussättning och animation som ger det en enorm realism. Bland det snyggaste jag sett. Sen att röskådisarna är fantastiska skadar inte. Dead Space 2 är makalöst imponerande, men blev tyvärr uppskjutet till januari 2011. Halo: Reach imponerade inte jättemycket grafiskt, men verkar ha den där sköna Halo-känslan, så jag är med på det tåget. Ingen tvekan. Ghost Recon: Future Soldier såg mycket intressant ut, Medal of Honor likaså. Nya Star Wars: Force Unleashed 2 fick mig att bli jättesugen på att spela ettan. Tyvärr råkade jag läsa hur det slutade, men det skall nog vara kul ändå. Köpte det nästan när det begav sig, men det blev aldrig av. Finns många fler spel än detta som fångade mitt intresse, och i det stora hela är jag ganska nöjd med årets E3, även om det inte blev så mycket av min önskelista.

Framtiden tillhör helt klart multiplatform. One console future, någon?

Castlevania: Lords of Shadow

Föresten, ett spel som verkligen såg speciellt ut, vad El Shaddai: Ascension of the Metatron. Den grafiska stilen är helt unik, och tanken att löst basera spelet på den apokryfiska bibliska boken om Enok är också intressant och unikt. Själva teologiska grunden känns dock väldigt lös, men det är intressant och framför allt unikt att basera ett spel på den grunden, även om man är väldigt fri i sin tolkning. Till skillnad från Dante’s Inferno så känns det här som det är gjort med lite klass och känsla istället för med spyor och tuttar.

El Shaddai: Ascension of the Metatron