9 Årets grafik/design

Arets-Spel-2010-09

Att utse årets bästa grafik är alltid svårt eftersom det som en person tycker är snyggt är något som nästa person tycker är hemskt. Dessutom finns smakfrågan i att vissa tycker ett spel med superhög skärpa och ingen motionblur eller linseffekter är jättesnyggt för att då ser man allt som i GT5, medan andra, däribland jag själv, föredrar ett mer analogt mer filmiskt utseende som i exempelvis förra årets Killzone 2 och Uncharted 2. Därför är jag exempelvis av åsikten att upplösning inte är det viktigaste, utav vad du gör med pixlarna. Wall-E på lågupplöst DVD är exempelvis snyggare än alla spel som någonsin gjorts.

Att bedöma grafik enbart som teknisk brilljans är också riktigt svårt. Dels eftersom det är nästintill omöjligt att veta vad som händer under huven utan att läsa på ordentligt och dels för att man kan ha en helt fantastisk motor men ändå ha ett spel som ser bedrövligt ut eftersom det material som motorn visar är undermåligt. Det finns även spel som kan ha en ganska enkel grund i sin motor, men ändå vara hysteriskt snyggt på grund av att utvecklarens art-department är skickliga. För det mesta är det faktiskt inte vad för teknik du har som spelar roll utan hur du använder den.

Därför bedömer jag grafik och design som en kategori, och låter det spel som jag tycker levererade årets bästa visuella helhetsintryck bli min vinnare. Det handlar dels om teknik, men också om design av enskilda element och hur den värld som ritas upp kommer samman i en helhet som i slutändan leder till att jag kort och gott blir imponerad. I samverkan mellan teknik och design skapas fin grafik.

Castlevania: Lords of Shadow

Utvecklare: Mercurysteam
Utgivare: Konami
Släpptes: 7:e oktober.

Årets vinnare i kategorin grafik och design går faktiskt till ett multiplatformsspel. Spelet i fråga är såklart Castlevania: Lords of Shadow.

Det var inte det mest tekniskt kompetenta spelet i år. Många skulle säkert sätta God of War 3 på den platsen. Men utöver att det spelet rent tematiskt är osmakligt så tilltalar inte heller det jag spelat mig rent designmässigt. Det är tekniskt kompetent, och det är bra gjorda grafikresurser – säkert bättre än Lords of Shadow, men det är inte tilltalande eller vackert på det sätt som jag tycker Lords of Shadow är. Dessutom tycker jag det rent färgmässigt är på tok för hårt draget både i kontrast och färgintensitet. För det är den visuella helheten som räknas och där levererar Lords of Shadow i mitt tycke med råge.

Castlevania är ett gigantiskt och långt äventyr där varje miljö gång på gång toppar allt du sett i spelet innan, och där du gång på gång rent ut sagt tappar hakan av det som händer. Tidigt i spelet passerar man en otroligt vacker plats, som är en av de finaste platser jag sett i ett TV-spel. Ändå så är det bara där för som en kort transportsträcka. Och spelet fortsätter på det sättet, med den ena vyn mer storslagen än den andra. Variationen är enorm och varenda liten del är unik. Episkt är ett överanvänt ord, men Lords of Shadow är det mest i sanning visuellt episka spel jag spelat. Allt ifrån designen på häxan Baba Yaga till den fantastiska andra stentitanen talar samma språk: Här är någon som kan sitt artwork. Det är verkligen en sagovärld med sagolika vyer och mytiska teman. En verklighetsflykt till ett underbart vackert sagoland.

På det tekniska planet levererar spelet också. Allt är i välexponerad högdynamik med en filmisk responskurva som gör att spelet får en look inte helt olikt Uncharted 2, som för övrigt är ett av få spel som dock toppar detta. Texturerna är bland de finaste jag sett och shadingen är fantastiskt. Det är inte utan att man som renderingstekniker ibland funderar på om de lämnat den klassiska snabba plastliknande standardshadingen (Blinn/Phong) för att istället gett sig på de lite mer exotiska ljusmodellerna (Strauss eller Oren/Nayar). I vilket fall som helst är deras regn fantastiskt och de matta ytorna känns verkligen matta och sköna.

Spelet är dock inte helt utan problem visuellt sett. Någon nivå här och där inte inte fullt lika imponerande som andra, men i ett spel med dubbla längden av de flesta spel och utan backtracking kan man tåla det. Är framför allt viss snö som efter man har upplevt Nathan Drakes snöäventyr inte håller måttet. Spelet lider också av en hel del aliasing, dvs. att det flickrar i blänk och vissa texturer. Dessutom blir bilduppdateringen ibland lite lidande i vissa mellansekvenser. Inget farligt dock, och den excellenta rörelseoskärpan väger upp väldigt mycket. Spelet hade även kunnat se ännu bättre ut om de lagt in lite hörnskuggor, så kallad ambient occlusion.

Men i slutändan är spelet otroligt snyggt och all kritik jag har är i detaljer. Det är i min mening och smak det snyggaste just nu på Xbox 360 med bara Killzone 2 och Uncharted 2 som övermän på PS3:an. Att det sen är exakt likadant på båda plattformarna skadar heller inte.

Runner-up: Alan Wake

Alan Wake dyker upp ännu en gång i min nedräkning mot årets spel, den här gången med de utan tvekan snyggaste ljuseffekterna av alla spel som släppts i år och troligtvis någonsin. I alla fall på konsol. Miljöerna är även oerhört realistiska, men framför allt filmiska med sin realisering av den fiktiva orten Bright Falls i nordvästra USA. Ljussättning, skuggor, och ytor är för det mesta perfekt, och i den sista nedladdningsbara episoden visar verkligen Remedy vad de kan göra med sin motor. Imponerande är bara förnamnet, och det är en hårsmån från att knipa förstaplatsen i den här kategorin.

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ‘Årets grafik/design’: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

13 Det är så vackert!

CLoS01

Jag har precis klarat första kapitlet i Castlevania: Lords of Shadow på Xbox 360. Jag har således bara skrapat på ytan av spelet. Det som dock slår mig är att jag kan inte komma på ett enda spel jag spelat som varit vackrare. Tekniskt mer kompetent, javisst, behöver bara titta på Uncharted 2 så ser jag det. Ansiktena och framför allt snön och isen i Lords of Shadow är inte i närheten av det som händer i Nathan Drakes äventyr. Det spelet är utan tvekan snyggare än Castlevania som helhet.

Men när det kommer till ren art-direction så sitter Uncharted i hörnet och tittar på när Lords of Shadow visar sin prakt. Det är helt enkelt helt underbart vackert. Som en mysig trädgård. Fast gigantiskt, storslagen och full med monster. Min fru nämnde Avatar några gånger, och visst, känslan av hallelujah mountains är helt klart där.

Varenda pixel skriker sig nästan hes av fantastisk design och fantasifulla former. Det är främst miljöerna som lyser starkast. De känns levande och aldrig någonsin har det känts som något återanvänts på ett billigt sätt. Marken är aldrig platt, tråkig och repeterande utan allt känns som om det har mängder med polygoner, fantastiskt ljussättning och underbara detaljer. Jag kanske är lättimponerad av det hela för att det är en sådan magiskt värld, men detta är verkligen något som det är värt att höja på ögonbrynen för. Jag får faktiskt även lite Prince of Persia 2008-vibbar i viss design, vilket inte kan vara dåligt, även om spelen inte är särskilt lika.

Ser verkligen fram emot att spela vidare för att se vad mer de har på gång. Kan det verkligen bli mer storslaget än det här?

17 Slutintryck av Halo Reach

Reach

Sist jag skrev om Halo Reach hade jag inte klarat hela spelet, utan hade ännu några kapitel kvar. Då fanns fortfarande en spänning om vad som komma skall, men nu när det är färdigt kan jag ge ett slutintryck.

Tyvärr måste jag säga att det hela känns ganska ljummet. Berättelsen fungerar tyvärr inte och lyckas aldrig få mig som spelare att bli emotionellt kopplad till mina squadmates. Något som är livsviktigt i en story som bygger på konceptet att de en efter en får sätta livet till. Jag bryr mig liksom inte när en virtuell karaktär plötsligt blir sniprad, eftersom någon djupare relation aldrig etablerats. I Halo: Combat Evolved byggs ständigt en relation upp med Cortana, så om hade hon dött på slutet hade det betytt något. Här saknas det helt, och Bungie förlitar sig istället på snygga scener med häftiga och intressanta kameravinklar istället för bra scener. När de spelar på nostalgi, som när man får se inledningsscenen i Halo: Combat Evolved åter spelas upp, så misslyckas de att sätta stämningen på grund av att skeppet hackar fram med dålig framerate.

Rent spelmässigt är dock spelet fantastiskt roligt. Speciellt i co-op. Men ett bra gameplay räcker inte. För ett det skall lyfta krävs ett bra kontext. Det behövs en fungerande historia. Det saknas här, och spelet kan då inte annat än vara en besvikelse. Hade det varit grafiskt imponerande hade det varit något som kunde varit en behållning i sig men inte heller här levererar spelet. Nej som helhetsupplevelse hade jag en mycket bättre stund med det snyggare och roligare Singularity. Köp det istället är mitt råd. Halo Reach var ett bra spel, men inget extraordinärt, likt jag tyckte de första tre Halospelen var.

Läs även familjenspels recension.

10 Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins

Jag har på sensommaren spelat mig igenom Biowares Dragon Age: Origins. Spelet släpptes förra året, men var så vitt jag förstår i stort sett klart tidigare än så, men man höll på släppet av PC-versionen för att göra klart en portning till konsol, gjord av kinesiska Edge of Reality. Det är nu denna portning jag har spelat och jag tänkte presentera min intryck i samma smidiga recensionsformat som mastodontbloggen Kotaku använder sig av. Så förvänta dig ingen siffra på slutet, men ändå ett ärligt intryck av spelet.

Dragon Age: Origins är, för den som inte vet, ett fantasyrollspel, där man som en ensam Grey Warden får i uppgift att stoppa en invasion av demoniska monster, kallade Darkspawn, samtidigt som man försöker stoppa ett inbördeskrig och en nation att fall samman. Det hela är väldigt storslaget och har ett stort omfång rent spelmässigt.

Älskade:

Världen: Dragon Age är inte en jätteorginell fantasyvärld, utan den befolkas som ”vanligt” av människor, dvärgar, alver och allsköns monster – flera med typisk orch-känsla, fast här med namnet darkspawn. När talande träd dyker upp är det svårt att missa Tolkienstämningen. Men allt det där är bara en ram. För det är i detaljerna jag tycker Dragon Age målar upp en intressant värld. Alverna ser t.ex. ut som klassiska alver, men här är de istället för mystiska övermänniskor samhällets bottenskrap som klasats ihop i ghetton. Förtryckta och hatade. Då jag spelade som en stadsalv så blev detta väldigt påtagligt i hur folk bemötte mig. Utöver det finns en rad intressanta religioner, konstellationer och nationer som ger både djup och krydda till historien.

Valfritt djup: Det finns ett enormt djup spelets värld. Man plockar hela tiden upp saker som hamnar i spelets ”codex”. Där kan man läsa mer och verkligen fördjupa sig i mytologin. Det är också förhållandevis enkelt att hitta i codexen. Det fina är att dialogerna ger ett tillräckligt djup de med, vilket gör att codexen är något man kan dyka ner i när det är saker man är lite extra intresserad av. För djup finns det gott om, men det är aldrig påtvingat. Även dialogerna och valen bjuder på valfritt djup. Man kan grotta ner sig i situationer eller bara släta över dem om man så vill. Önskar man veta mer om en karaktär går det bra, men man kan också skippa fördjupningen helt. Sånt gillar jag och får mig just att vilja veta mer och gräva djupare.

Ödesmättade val: Dragon Age fullkomligt kryllar av ångestfyllda gråzonsval. Det är sällan ens val är tydliga bra eller dåliga, utan alla har de sina fördelar och konsekvenser. Allt man gör påverkar verkligen världen. Inte så att spelet tar en helt annan vändning, men det påverkar precis så mycket att allting känns väldigt mycket som mitt eget spel. Det är jag som väljer, och det är svåra val varje gång. För aldrig är något så enkelt eller svartvitt som det först verkar.

Karaktärerna: Utan tvekan spelets starkaste kort är dess karaktärer. Där finns i stort sett allt man kan önska sig. Men det är inte heller allt för stereotypt, utan alla karaktärers egenarter vägs och viktas utan att man skrivs på näsan. Speciellt intressant tyckte jag det var när två karaktärer, apropå ingenting, började tala sinsemellan. Det var ofta där man fann aspekter av dess personlighet som inte kom fram genom dialogval och händelser. Jag gillade exempelvis att Morrigans kritik av Lelianas tro inte blev ensidig utan även fick svar och kritik i sin tur, likaså sen när Wynn kritiserade Morrigans sätt att leva så var det aldrig så att man skrevs en åsikt på näsan utan det var alltid upp till mig som spelare att forma min egna uppfattning och bestämma vem som hade rätt. Även när spelet inte presenterade några val fick jag ändå vara delaktig.

Musiken: Med allt ifrån sångnummer till ren bakgrundsmusik så sätter musiken stämningen rätt i stort sett hela tiden. Övergången mellan strid och lugn funkar även den bra. Favorittillfällen är naturligtvis när musiken innehåller någon form av sång. För den intresserade finns musiken på Spotify.

Arkitekturen: Fina miljöer är något man är van vid att se i linjära spelkampanjer, men kändes oväntat att stöta på i detta spelet, som har en enorm bredd och djup. Om och om igen möts man av stora salar med fantastiskt arkitektur och storslagenhet man mycket sällan stöter på. Där finns en konstruktionsmässig detaljnivå och känsla för rymd och klaustrofobi som levereras perfekt. Ingenting känns ologiskt, utan allt är trovärdigt även om det inte är verklighetstroget. I ett spel med så många gånger dålig grafik hade jag inte förväntat mig att bli hänförd av miljöerna. På sina ställen är det fantastiskt snyggt.

Ljussättningen: Det må ibland vara lite väl mycket mättnad i de bilder som visas för en, men miljöerna man besöker är alltid stämningsfullt ljussatta vilket drar in en i spelets stämning.

Ogillade:

Grafiken: Det är förståeligt att ett spel av det omfånget som Dragon Age: Origins ändå är att grafiken inte är top-notch överallt. Men det finns vissa saker som inte är svårare att göra bara för att det är stort omfång. Främst är det karaktärerna som ser dåliga ut. Flera står med spretiga fingrar och har dåliga animationer och lite lätt bajsnödiga gång-animationer. Mycket av det återanvänds och är därmed något som bara behöver göras en gång ändå. Att det då är dåligt när så många andra saker som inte går att återanvända, såsom miljöer, är ett mysterium. Ljussättningen av karaktärerna lämnar också en hel del att önska. Känns ofta som om de inte står i samma rum som, ja, själva rummet.

Naturen: All miljö som inte var inne i någon form av människobyggnad var av låg kvalité. Träden såg ofta riktigt dåliga ut, och lågvattenmärket var nog ganska tidigt i spelet då man befinner sig i ruinerna av en gammal borg. Ruinen i sig är fin, men miljön runtom är så lågdetaljerad och rudimentär att man undrar om det inte är ett spel till den gamla xboxen. Det känns många gånger som om ett kompetent team gjorde alla byggnader och ett annat praktikantteam gjorde resten.

Art-direction: Trots fin arkitektur är många gånger designen i spelet riktigt dålig. Det är inte sällan saker ser väldigt generiska ut i allt ifrån menyerna till karaktärerna och fienderna. Hela spelet känns som om det saknar mycket utav en visuell identitet. Dessutom finns delar som är riktigt hemska, såsom alla magikers hattar. Utan undantag ser de ut som dumstrutar.

Striderna: Komplexitet och djup i all ära, men när gränssnittet för att nyttja komplexiteten inte fungerar blir det helt enkelt inte roligt. Jag försökte initialt spela striderna strategiskt och taktiskt, men det fungerade ganska dåligt. Dessutom fick man inte direkt någon större tutorial om vad som gjorde vad i stridssystemet. Efter ett tag gav jag helt enkelt upp de tråkiga striderna och bytte till enklaste svårighetsgraden, och kunde då njuta av resten av spelet. Vad jag hört skall striderna vara roliga i PC-versionen, men det finns dock ett problem till med striderna, och det är dess hutlösa mängd. Jag vet inte hur många strider jag har engagerat mig i, men det är en ansenlig mängd, och även om de vore roliga skulle det vara för mycket. Bättre vore att satsa på färre strider som var mer varierade. Nu är det bara samma fiender om och om och om och om och om igen.

Lojalitetssystemet: Med så djupa och invecklade karaktärer känns det på något sätt fattigt att man så lätt kan köpa deras gunst med rätt gåvor. Nu använde jag mig utav en guide på internet för att ge rätt gåva till rätt person, även om det var relativt tydligt vad som passade till vem. Men när val man gör så tydligt reflekteras i en mätare som går upp och ner med ett visst antal poäng så känns helt plötsligt karaktärerna mer som ett metaspel än faktiska karaktärer. Mätaren hade gärna fått finnas för mig, men då skulle den ha varit dold och bara presenterats vid olika val som att ”person x disapproves”, utan några synliga poäng. Möjligtvis att en person ”greatly disapproves”.

Menysystemet: För ett spel så fokusserat på rollspelande och att läsa codexinlägg så var det ganska invecklat ibland att navigera runt i det. Inte för att det var så svårt att hitta det man letade efter, problemet var snarare att veta vad som var nytt. För lästa inlägg, ett nytt vapen eller en ny quest markerades tydligt, men om de fanns utanför skärmen så var det omöjligt att bläddra till dem utan att då automatiskt markera dem som synade, vilket gjorde att man inte visste om de var nya. Det var även väldigt krångligt att veta vilken så kallad quest-note hörde till vilken quest. Speciellt mot slutet när färdiga uppdrag hamnade under en meny medan alla quest-notes blandades ihop, avklarade som oavklarade. Svårt att hitta precis den man är ute efter.

Videosekvenserna: Varför envisas utvecklare att använda sig av Bink-video? Det är en videokompression som alltid, utan undantag, ser dåligt ut. Enda anledningen jag kan tänka mig är att den kräver lite processorkraft, och kan därför spelas i förgrunden medan något annat laddas i bakgrunden. Det verkar dock inte vara fallet ändå i Dragon Age.

Sammanfattning

I det stora hela älskade jag dock Dragon Age: Origins. Trots att jag spelade den som anses vara den lite sämre versionen. Storyn, karaktärerna och arkitekturen står som höjdpunkter i en spelupplevelse utöver det vanliga. De brister som finns är främst grafisk och i stridsystemet, men jag tyckte inte de var nog för att förstöra ett i annars fantastiskt spel.

5 Dragon Age: Origins – De första intrycken

DA:O

Jag har det senaste spelat lite spel från förra året. Senaste klarade jag Batman i 3D-versionen (läs mer om det på onlajn.se) och nu har jag tagit mig an Dragon Age: Origins. Jag spelar spelet på min konsol, och har hittills bara spelat några timmar. Har inte ens blivit officiell Grey Warden ännu (men är på god väg), vilket för Mass Effect-spelare kan jämföras med att bli en Spectre. Så det är ganska lite jag spelat, men känner mig redo att ändå ge några första intryck.

Det första man slogs av när man slog på spelet var hur vacker musiken är. Det gäller inte bara titelskärmen, utan stämmer hittills för allt jag spelat. Det andra som slog mig var att grafiken var riktigt dålig. På sina ställen är den väl helt ok men i de allra flesta fallen är den riktigt usel. Speciellt karaktärsanimationen är riktigt usel. Fingrarna spretar och folk går som om de har häftstift i byxorna. Inte imponerande. Vissa saker är ju så att det inte är något som beror på spelets omfång utan måste göras vilket som och inte är svårare att göra det bra om talang finns. Att misslyckas med sånt är bara dåligt i storbudgetspel. Art-direction på många element är också bristfällig, medan andra element, såsom arkitektur är riktigt bra.

Röstskådespeleriet var i början ganska dålig (jag spelar som manlig City Elf). Jag var faktiskt ganska chockad då jag trodde spelet skulle vara just starkt på det området. Men det var bara precis i början, och delvis innan jag vant mig vid att huvudkaraktären inte talar. Så fort jag var klar med inledningen blev röstskådespeleriet väldigt mycket bättre. Till och med helt fantastiskt bra, även när man talar med sekundära karaktärer. Fortsätter det så här blir jag lycklig.

Stridsystemet är ännu ganska rudimentärt, men jag kan tänka mig att det växer när man får mer intressanta deltagare i ens partaj (jaja…”party”…) och har fler förmågor tillgängligt och fienderna blir svårare. Dock spelar jag mest för berättelsen och världens skull.

Egentligen kan jag säga att av det jag spelat hittills så är egentligen precis allting top-notch förutom grafiken. Skall bli intressant att se hur det utvecklar sig.

PS. Föresten: Håll utkik på bloggen den närmsta tiden. Har en tävling på gång med ett minst sagt singulärt pris… DS.