9 Döden dö

GameOver

Döden. Ett begrepp som för de flesta i vår västerländska kultur är väldigt främmande tills dess att det drabbar oss på något vis. Det är nästan att det kan kännas onaturligt. Men trots det är det en fundamental och central beståndsdel av de spel vi spelar. Ända sedan Spacewar! och kanske tidigare än det har vi spelat, misslyckats, dött och försökt igen. Döden har varit det ständigt närvarande hotet som drivit oss vidare. Men bara för att det alltid varit på ett sätt betyder det inte att det alltid måste vara så. Måste döden vara en del av ett modernt actionspel?

När akvarellomstarten av Prince of Persia kom för några år sedan var det många som kritiserade spelet för att det var för lätt. Det var ju omöjligt att dö hette det, då är det ingen utmaning. Att dö i spel handlar ofta om att det finns en form av konsekvens av att man misslyckas. I de flesta spel består straffet av att man får se en laddningsskärm och sedan starta om från en punkt inte så långt ifrån där man dog. I vissa, lite mer bestraffande spel, kan det vara ganska långt bak. Ganska vanligt i japanska rollspel. Men som sagt, i de flesta fall handlar det om att man får spela om just den sektionen där man dog, efter en laddningsskärm av olika längd. I Prince of Persia får du fortfarande göra om det du misslyckades med. Men det är helt utan laddningstid och det finns en spelmässig förklaring. Konsekvensen är inte annorlunda än ett vanligt spel, men inlevelsen blir så mycket större, eftersom du aldrig lämnar spelvärlden. Nackdelen är väl att det inte känns så allvarligt att dö. Å andra sidan kan spänningen öka vid bossarna då det istället blir längre, mer utdragna processer, när du istället för att dö räddas av Elika och bossen får en chans att återhämta hälsan. Samma funktion som vanligt, men utan själva döden. Detta var dock tydligen en katastrof för många.

Det leder oss då osvikligt in på det nya – och underbara – Castlevania: Lords of Shadow. I det spelet finns döden verkligen närvarande på klassiskt sätt. Dör du i strid så får du gott spela om från senaste checkpointen, som dock är väldigt frikostigt utspridda. Det intressanta är istället när du ramlar ner från en klippavsats i en avgrund. Istället för att spelet kastar dig tillbaka till senaste checkpointen, får du en kort dödsanimation och sedan står du där, likt Prince of Persia, på den senaste plattformen du stod på. Inte någonstans har jag hört någon ondgöra sig över detta, trots att enda skillnaden mot det ibland bespottade Prince of Persia är hur animationen där emellan ser ut. I den ena finns dock en spelmässig förklaring. I den andra så dör karaktären och sedan återuppstår utan förklaring.

Återigen räddar Elika Prinsen från en säker död.

Prince of Persia är inte det enda actionspelet som så att säga leker med döden och dödsbegreppet. I förstapersonsskjutaren Prey finns en väldigt intressant dödsmekanik som också ser till att inlevelsen i spelet inte bryts. Istället för att dö på vanligt vis så dras huvudkaraktären indian-Tommy ur sin kropp och hamnar i en andevärld där han under några sekunder har möjligheten att kämpa sig tillbaka till livet och tillbaka till sin fysiska kropp. Ju bättre det går desto mer hälsa har du när du återuppstår. Detta extra lager av att faktiskt gå genom döden skapar en unik känsla och är även visuellt sett ganska intressant.

Så finns även den typen av död som visserligen är hård och bitter, men där världen fortsätter där man var. Vi skulle kunna kalla den för multiplayerdöden. Den är närvarande – så klart – i de flesta vanliga multiplayerspel, men även i endel singleplayerupplevelser. Väldigt sällan får det en narrativ förklaring och när så sker, som i Bioshock, känns det ganska taffligt. Ännu en gång tycker jag Prince of Persia gör en mer elegant lösning på samma problem. Där är det även så, till skillnad från andra spel med samma mekanik såsom Bioshock och Bad Company, att fienden återhämtar sin hälsa under tiden, vilket känns mer som ett straff. I Bioshock kände man ganska snabbt att den initiala stressen att möta en Big Daddy försvann så fort man insåg att det var bara att fortsätta harva på efter man dött. Det var således en död utan konsekvens.

Men om nu speldöden finns, kan man göra den full av konsekvenser? Vid en kvällsmatsdiskussion med min fru föreslog hon att det vore intressant om någon utforskade konceptet att när man dör så var man verkligen död, och man fick fortsätta spelet som någon annan. Hur det skulle fungera rent speltekniskt och narrativt är inte helt enkelt att lösa, men det är helt klart intressanta tankar. Närmast det har väl ändå Heavy Rain kommit, där historien fortsätter lite vad som än händer.

Ibland har jag även funderat på hur ett spel som Halo skulle fungera om man bara hade ett liv. Hur skulle det påverka hur man spelar? Om man designade ett actionspel från grunden med den premissen, hur skulle det då se ut? För ett totalt kommersiellt självmord skulle man kanske även kunna göra ett actionspel där man bara har ett försök, någonsin. Som spel skulle det bli ganska konstigt, och antagligen rätt så dåligt, men som tankeexperiment är det intressant. Hur skulle ett sådant spel se ut?

Don't worry. This is not the end.

Konceptet av död är ständigt närvarande i spel. När kommer det utforskas djupare? När kommer ett spel som på samma sätt som Bioshock ifrågasatte vårt beteende att följa order i spel utan reflektion istället ifrågasätter spelardöden på ett nytt och unikt sätt, men som ändå är roligt att spela? Jag tyckte Prince of Persia gav många bra narrativa lösningar på vanliga spelkoncept som vi bara tar för givet. Men det var att undvika döden. Kan man omfamna döden, ge den konsekvens och mening, men ändå göra mer än bara en tråkig laddningsskärm?

Kan man göra ett modernt actionspel där man verkligen kan döden dö, och inte bara dö lite halvt?

17 Slutintryck av Halo Reach

Reach

Sist jag skrev om Halo Reach hade jag inte klarat hela spelet, utan hade ännu några kapitel kvar. Då fanns fortfarande en spänning om vad som komma skall, men nu när det är färdigt kan jag ge ett slutintryck.

Tyvärr måste jag säga att det hela känns ganska ljummet. Berättelsen fungerar tyvärr inte och lyckas aldrig få mig som spelare att bli emotionellt kopplad till mina squadmates. Något som är livsviktigt i en story som bygger på konceptet att de en efter en får sätta livet till. Jag bryr mig liksom inte när en virtuell karaktär plötsligt blir sniprad, eftersom någon djupare relation aldrig etablerats. I Halo: Combat Evolved byggs ständigt en relation upp med Cortana, så om hade hon dött på slutet hade det betytt något. Här saknas det helt, och Bungie förlitar sig istället på snygga scener med häftiga och intressanta kameravinklar istället för bra scener. När de spelar på nostalgi, som när man får se inledningsscenen i Halo: Combat Evolved åter spelas upp, så misslyckas de att sätta stämningen på grund av att skeppet hackar fram med dålig framerate.

Rent spelmässigt är dock spelet fantastiskt roligt. Speciellt i co-op. Men ett bra gameplay räcker inte. För ett det skall lyfta krävs ett bra kontext. Det behövs en fungerande historia. Det saknas här, och spelet kan då inte annat än vara en besvikelse. Hade det varit grafiskt imponerande hade det varit något som kunde varit en behållning i sig men inte heller här levererar spelet. Nej som helhetsupplevelse hade jag en mycket bättre stund med det snyggare och roligare Singularity. Köp det istället är mitt råd. Halo Reach var ett bra spel, men inget extraordinärt, likt jag tyckte de första tre Halospelen var.

Läs även familjenspels recension.

22 Att komma in i mitten

HaloWhat

Som utgivare vore det en ganska dålig strategi att släppa en uppföljare som kräver att man spelat föregångaren för att kunna uppskatta spelet. Men trots det så är det ju ändå så att för att kunna uppleva en uppföljare som sig bör så skall man har spelat det spel som kom före. Visst så går det att läsa ikapp storyn på Wikipedia, men det är ofta ett ganska dåligt substitut till att faktiskt ha spelat spelet. Bättre är att jaga klipp på YoutTube, men det är ändå onödigt omständigt och kräver en hel del tittande. Dessutom missar man narrativ som sker som enbart voice-over under själva speltillfällena.

Faktum är att det många ibland fått mig att skippa spel, eller helt enkelt inte intresserat mig för dem ens från början just för det att jag inte spelat föregångaren. Man kan ju naturligtvis skaffa föregångaren och spela igenom den på en helg eller två, men för många riktigt bra spel så är ofta föregångaren ganska komplex, lång och med brister som helt enkelt inte är accepterbara längre när grafiken inte imponerar nog för att väga upp. Det finns ju en gräns för hur mycket man kan tolerera när man blivit van vid modernare lösningar. Speciellt om ens speltid är begränsad till några kvällar i veckan.

Så vad skall spelutvecklarna göra? Hur skall man få det så enkelt som möjligt att komma in i mitten av en spelserie? Lösningen är enkel och beprövad. Jag presenterar lite ödmjukt mitt enkla förslag: ”Previously on…”

Nästan varje TV-serie börjar avsnitten med denna korta summeringsfilm med vad som hänt tidigare. Alan Wake använde det mellan varje episod inne i spelet. Varför skulle det inte kunna användas som inledning i alla uppföljare? En välklippt resumé kan presentera väldigt mycket information på kort tid, och ger oss en bra inblick i karaktärerna och deras motiv. Även för de som spelat föregångaren kan det vara praktiskt att få en liten påminnelse om vad det är som hänt. Kan vara svårt att komma ihåg vem som gjorde vad i de tre åren som det i regel är mellan ett spel och dess uppföljare.

Med en summering av vad som tidigare skett är problemet löst till ganska stor del, och man får det även levererat i samband med spelupplevelsen istället för att behöva leta efter informationen på annat ställe. Det är även en billig lösning, och kan fungera lite som ett förband till att komma i den rätta stämningen. I Alan Wake fungerade det väldigt bra på det viset när man tog en episod per spelsession. Vore det inte lysande om nästa Uncharted började med just ”previously on Uncharted”. Uppläst av Victor ”goddamn” Sullivan såklart. Vi gamla Unchartedrävar skulle komma i stämningen direkt. Även de som missat tidigare delar i denna fantastiska serie skulle kunna hoppa på och känna sig inkluderade från början. Och jag kan tänka mig att när Halo 4 så småningom släpps finns där en helt ny grupp spelare som aldrig rört ett Halo-spel. Då kan det vara bra att få en liten summering av vad det hela egentligen handlar om.

Vad tycker du? Finns det rentutav bättre vägar att gå?

4 Nya roligare logotyper

Kände mig lite kreativ såhär i slutet av söndagen, så jag satte mig och gjorde lite pillande med logotypen/titeln på min blogg. Så efter en hel del friläggning och minimalt med kodande så slumpar den nu fram vilken logotyp den skall visa överst på sidan. Eller snarare, logotypen är den samme, men karaktären jämte varierar. Än så länge har jag lagt in nio olika spelmotiv, däribland från kända spel såsom Halo, Final Fantasy XIII och Bioshock.

Blev lite roligare så tycker jag.

Dessutom måste jag bara nämna att efter dagens session i Final Fantasy XIII så känns det verkligen som om det är det vackraste spelet jag spelat sedan 2008 års Prince of Persia. Underbar art direction där allting känns annorlunda men ändå familjärt, som en saga nästan, eller varför inte: Som en fantasi.

Uppdatering:

La till ytterligare en tionde figur nu – Legion från Mass Effect 2 – vilket gör det totala antalet till tio. För att se vilka de andra nio är klicka vidare in i inlägget eller börja ladda om sidan som en galning. Som Peter kommenterade om i en kommentar så kommer också galleriet av karaktärer fyllas på kontinuerligt så att man ofta får en ny logo att titta på.

Läs mer »

7 Emergent stories

EmergentPlain

Jag är inget större fan av multiplayerspel. Visst, att köra en runda då och då kan vara roligt, men jag har aldrig riktigt blivit biten av den där online myggan som gör att jag vill sitta och nöta i Call of Duty eller Halo. Igår kom jag äntligen på svaret på den mycket enkla frågan varför, och vad det är som gör singeplayerupplevelser så mycket bättre i min bok.

Online-multiplayer och även i viss mån så kallade öppen värld eller sandlådespel skapar sina berättelser genom något som populärt brukar kallas för emergent stories. Helt enkelt att berättelser skapas genom oväntade händelser som kanske inte direkt var planerat av utvecklaren. Exempelvis hur man räddade flaggan i sista stund genom en tursam granat eller att landa en Warthog ovanpå en Wraith i Halo. Roligt när det händer, såklart. Det finns naturligtvis mer avancerade och mer utvecklade emergent stories som kan uppstå och som naturligtvis skänker större glädje och blir händelser det berättas om för kompisar och på forum.

Modern Warfare 2 - En katalysator för emergent stories.

Dessa typer av indirekt skapade berättelser och händelser är kärnan i det som skapar mycket av underhållningsvärdet i populära multiplayerspel såsom Modern Warfare och Halo. Det är även här det uppstår, orsaken till att jag inte riktigt gillar dessa typer av spel under mer än kväll någon gång då och då. Det beror på en enkel brist i detta typ av berättande.

Alla sådana här skapade berättelser och oväntade händelser är nödvändiga för alla spel, oavsett om det är en onlineupplevelser eller ett singleplayerspel, annars kan man lika gärna se en film. Men en bra berättelse har åtminstone en komponent till. Den saknade komponenten är mysterium. Precis på det sättet som man tycker många filmer är bra ända tills slutet då allt förklaras, då blir de helt plötsligt ganska ruttna. Det är på något sätt inte lika bra längre. Det är just när du hålls på halster som spänningen uppstår och en vilja att fortsätta hålls vid liv. Kanske är det en av många anledningar till att de nya Star Wars filmerna inte kan mäta sig med föregångarna. Helt plötsligt upphör the Force att vara ett mysterium och ges en biologisk detaljförklaring. Hela filmerna är egentligen en explosion av övertydlighet som borttager av allt mysterium från historien.

Spel som gör detta helt ok är dock många. De flesta singleplayerspel innehåller nåt mått av mysterium, och vissa gör det bättre än andra. Unchartedserien lägger upp mysterie efter mysterie. Precis när ett förklarats så finns där ett nytt vid horisonten, redo att ta vid, hela vägen till slutet. I favoriten Mass Effect kryllar det av mysterier och jag ges även möjligheten att själv bestämma hur djupt jag skall gräva i dem och hur de skall bemötas, något en film aldrig kan ge mig och gör spel till ett medium med enorm potential. En av mina favoritspel någonsin och en riktig klassiker – Grim Fandango – är även det fyllt av mysterium och till och med på slutet finns frågorna kvar, som gör det till en sådant starkt minne. Frågan kvarstår: Vad finns bortom järnvägstunneln? Det är även mysterier som gör en oväntad plot tvist så effektiv. Alla de där potentiella lösningarna vi hade på ett mysterie vänds på ända och nya mysterier uppdagar sig, samtidigt som man belönas med förklaringar på existerande.

Obesvarade frågor och mysterier i de dödas land gör det till en upplevelse man inte glömmer.

Enbart emergent stories saknar detta. De är roliga när de händer och skapar ett roligt gameplay. Men det räcker inte för mig. Jag behöver progression. Jag behöver ett mål som drar mig framåt. Att nysta upp ett mysterium – om så litet – är precis sådan krydda som jag anser emergent stories behöver. Detta finns inte i de vanliga online-lägena, även om de på sistone lagt in både mål och specifika uppgifter.

Därför tror jag verkligen på onlinespel där man spelar tillsammans i en berättelse, så kallad co-op. Det svåra med dem är dock praktiska. Att hitta en tid då ens kompisar, samtidigt som du, har tid att spela är svårt. Man måste ju ha matchande scheman för en hel kampanj. Att dela upp en intensiv kampanj över väldigt lång tid känns ju inte särskilt lustigt. Drop-in co-op, där en kompis kan hoppa in i ditt singleplayerspel för en kort stund och förgylla din upplevelse för att sedan gå vidare funkar därmed bättre. Du spelar vidare på ditt spel och en kompis som tidigare spelat den sektion du befinner dig i hoppar in. Mysteriet kvarstår, men den sociala aspekten finns kvar. Såvida din polare inte spoilar hela storyn och berättar att allt bara var en dröm, eller vad nu det hela handlar om. Dock minskar inlevelsen i en gripande story radikalt över att du och polaren sitter med headset och snackar medan hjärtskärande scener försöker spelas upp och förgäves trollbinda dig.

Jag har alltid varit svag för berättelser och mysterier som skall nystas upp. Därför tror jag att så länge inget radikalt eller nyskapande händer multiplayerspelen så kommer de i min mening alltid vara underlägsna en välgjord singeplayerupplevelse.