-
Introducerar Spelkriget.se
-
Bloggen upphör…eller?
-
Senaste kommentarer
9 Döden dö

Döden. Ett begrepp som för de flesta i vår västerländska kultur är väldigt främmande tills dess att det drabbar oss på något vis. Det är nästan att det kan kännas onaturligt. Men trots det är det en fundamental och central beståndsdel av de spel vi spelar. Ända sedan Spacewar! och kanske tidigare än det har vi spelat, misslyckats, dött och försökt igen. Döden har varit det ständigt närvarande hotet som drivit oss vidare. Men bara för att det alltid varit på ett sätt betyder det inte att det alltid måste vara så. Måste döden vara en del av ett modernt actionspel?
När akvarellomstarten av Prince of Persia kom för några år sedan var det många som kritiserade spelet för att det var för lätt. Det var ju omöjligt att dö hette det, då är det ingen utmaning. Att dö i spel handlar ofta om att det finns en form av konsekvens av att man misslyckas. I de flesta spel består straffet av att man får se en laddningsskärm och sedan starta om från en punkt inte så långt ifrån där man dog. I vissa, lite mer bestraffande spel, kan det vara ganska långt bak. Ganska vanligt i japanska rollspel. Men som sagt, i de flesta fall handlar det om att man får spela om just den sektionen där man dog, efter en laddningsskärm av olika längd. I Prince of Persia får du fortfarande göra om det du misslyckades med. Men det är helt utan laddningstid och det finns en spelmässig förklaring. Konsekvensen är inte annorlunda än ett vanligt spel, men inlevelsen blir så mycket större, eftersom du aldrig lämnar spelvärlden. Nackdelen är väl att det inte känns så allvarligt att dö. Å andra sidan kan spänningen öka vid bossarna då det istället blir längre, mer utdragna processer, när du istället för att dö räddas av Elika och bossen får en chans att återhämta hälsan. Samma funktion som vanligt, men utan själva döden. Detta var dock tydligen en katastrof för många.
Det leder oss då osvikligt in på det nya – och underbara – Castlevania: Lords of Shadow. I det spelet finns döden verkligen närvarande på klassiskt sätt. Dör du i strid så får du gott spela om från senaste checkpointen, som dock är väldigt frikostigt utspridda. Det intressanta är istället när du ramlar ner från en klippavsats i en avgrund. Istället för att spelet kastar dig tillbaka till senaste checkpointen, får du en kort dödsanimation och sedan står du där, likt Prince of Persia, på den senaste plattformen du stod på. Inte någonstans har jag hört någon ondgöra sig över detta, trots att enda skillnaden mot det ibland bespottade Prince of Persia är hur animationen där emellan ser ut. I den ena finns dock en spelmässig förklaring. I den andra så dör karaktären och sedan återuppstår utan förklaring.

Återigen räddar Elika Prinsen från en säker död.
Prince of Persia är inte det enda actionspelet som så att säga leker med döden och dödsbegreppet. I förstapersonsskjutaren Prey finns en väldigt intressant dödsmekanik som också ser till att inlevelsen i spelet inte bryts. Istället för att dö på vanligt vis så dras huvudkaraktären indian-Tommy ur sin kropp och hamnar i en andevärld där han under några sekunder har möjligheten att kämpa sig tillbaka till livet och tillbaka till sin fysiska kropp. Ju bättre det går desto mer hälsa har du när du återuppstår. Detta extra lager av att faktiskt gå genom döden skapar en unik känsla och är även visuellt sett ganska intressant.
Så finns även den typen av död som visserligen är hård och bitter, men där världen fortsätter där man var. Vi skulle kunna kalla den för multiplayerdöden. Den är närvarande – så klart – i de flesta vanliga multiplayerspel, men även i endel singleplayerupplevelser. Väldigt sällan får det en narrativ förklaring och när så sker, som i Bioshock, känns det ganska taffligt. Ännu en gång tycker jag Prince of Persia gör en mer elegant lösning på samma problem. Där är det även så, till skillnad från andra spel med samma mekanik såsom Bioshock och Bad Company, att fienden återhämtar sin hälsa under tiden, vilket känns mer som ett straff. I Bioshock kände man ganska snabbt att den initiala stressen att möta en Big Daddy försvann så fort man insåg att det var bara att fortsätta harva på efter man dött. Det var således en död utan konsekvens.
Men om nu speldöden finns, kan man göra den full av konsekvenser? Vid en kvällsmatsdiskussion med min fru föreslog hon att det vore intressant om någon utforskade konceptet att när man dör så var man verkligen död, och man fick fortsätta spelet som någon annan. Hur det skulle fungera rent speltekniskt och narrativt är inte helt enkelt att lösa, men det är helt klart intressanta tankar. Närmast det har väl ändå Heavy Rain kommit, där historien fortsätter lite vad som än händer.
Ibland har jag även funderat på hur ett spel som Halo skulle fungera om man bara hade ett liv. Hur skulle det påverka hur man spelar? Om man designade ett actionspel från grunden med den premissen, hur skulle det då se ut? För ett totalt kommersiellt självmord skulle man kanske även kunna göra ett actionspel där man bara har ett försök, någonsin. Som spel skulle det bli ganska konstigt, och antagligen rätt så dåligt, men som tankeexperiment är det intressant. Hur skulle ett sådant spel se ut?

Don't worry. This is not the end.
Konceptet av död är ständigt närvarande i spel. När kommer det utforskas djupare? När kommer ett spel som på samma sätt som Bioshock ifrågasatte vårt beteende att följa order i spel utan reflektion istället ifrågasätter spelardöden på ett nytt och unikt sätt, men som ändå är roligt att spela? Jag tyckte Prince of Persia gav många bra narrativa lösningar på vanliga spelkoncept som vi bara tar för givet. Men det var att undvika döden. Kan man omfamna döden, ge den konsekvens och mening, men ändå göra mer än bara en tråkig laddningsskärm?
Kan man göra ett modernt actionspel där man verkligen kan döden dö, och inte bara dö lite halvt?
17 Slutintryck av Halo Reach

Sist jag skrev om Halo Reach hade jag inte klarat hela spelet, utan hade ännu några kapitel kvar. Då fanns fortfarande en spänning om vad som komma skall, men nu när det är färdigt kan jag ge ett slutintryck.
Tyvärr måste jag säga att det hela känns ganska ljummet. Berättelsen fungerar tyvärr inte och lyckas aldrig få mig som spelare att bli emotionellt kopplad till mina squadmates. Något som är livsviktigt i en story som bygger på konceptet att de en efter en får sätta livet till. Jag bryr mig liksom inte när en virtuell karaktär plötsligt blir sniprad, eftersom någon djupare relation aldrig etablerats. I Halo: Combat Evolved byggs ständigt en relation upp med Cortana, så om hade hon dött på slutet hade det betytt något. Här saknas det helt, och Bungie förlitar sig istället på snygga scener med häftiga och intressanta kameravinklar istället för bra scener. När de spelar på nostalgi, som när man får se inledningsscenen i Halo: Combat Evolved åter spelas upp, så misslyckas de att sätta stämningen på grund av att skeppet hackar fram med dålig framerate.
Rent spelmässigt är dock spelet fantastiskt roligt. Speciellt i co-op. Men ett bra gameplay räcker inte. För ett det skall lyfta krävs ett bra kontext. Det behövs en fungerande historia. Det saknas här, och spelet kan då inte annat än vara en besvikelse. Hade det varit grafiskt imponerande hade det varit något som kunde varit en behållning i sig men inte heller här levererar spelet. Nej som helhetsupplevelse hade jag en mycket bättre stund med det snyggare och roligare Singularity. Köp det istället är mitt råd. Halo Reach var ett bra spel, men inget extraordinärt, likt jag tyckte de första tre Halospelen var.
Läs även familjenspels recension.
22 Att komma in i mitten

Som utgivare vore det en ganska dålig strategi att släppa en uppföljare som kräver att man spelat föregångaren för att kunna uppskatta spelet. Men trots det så är det ju ändå så att för att kunna uppleva en uppföljare som sig bör så skall man har spelat det spel som kom före. Visst så går det att läsa ikapp storyn på Wikipedia, men det är ofta ett ganska dåligt substitut till att faktiskt ha spelat spelet. Bättre är att jaga klipp på YoutTube, men det är ändå onödigt omständigt och kräver en hel del tittande. Dessutom missar man narrativ som sker som enbart voice-over under själva speltillfällena.
Faktum är att det många ibland fått mig att skippa spel, eller helt enkelt inte intresserat mig för dem ens från början just för det att jag inte spelat föregångaren. Man kan ju naturligtvis skaffa föregångaren och spela igenom den på en helg eller två, men för många riktigt bra spel så är ofta föregångaren ganska komplex, lång och med brister som helt enkelt inte är accepterbara längre när grafiken inte imponerar nog för att väga upp. Det finns ju en gräns för hur mycket man kan tolerera när man blivit van vid modernare lösningar. Speciellt om ens speltid är begränsad till några kvällar i veckan.
Så vad skall spelutvecklarna göra? Hur skall man få det så enkelt som möjligt att komma in i mitten av en spelserie? Lösningen är enkel och beprövad. Jag presenterar lite ödmjukt mitt enkla förslag: ”Previously on…”
Nästan varje TV-serie börjar avsnitten med denna korta summeringsfilm med vad som hänt tidigare. Alan Wake använde det mellan varje episod inne i spelet. Varför skulle det inte kunna användas som inledning i alla uppföljare? En välklippt resumé kan presentera väldigt mycket information på kort tid, och ger oss en bra inblick i karaktärerna och deras motiv. Även för de som spelat föregångaren kan det vara praktiskt att få en liten påminnelse om vad det är som hänt. Kan vara svårt att komma ihåg vem som gjorde vad i de tre åren som det i regel är mellan ett spel och dess uppföljare.
Med en summering av vad som tidigare skett är problemet löst till ganska stor del, och man får det även levererat i samband med spelupplevelsen istället för att behöva leta efter informationen på annat ställe. Det är även en billig lösning, och kan fungera lite som ett förband till att komma i den rätta stämningen. I Alan Wake fungerade det väldigt bra på det viset när man tog en episod per spelsession. Vore det inte lysande om nästa Uncharted började med just ”previously on Uncharted”. Uppläst av Victor ”goddamn” Sullivan såklart. Vi gamla Unchartedrävar skulle komma i stämningen direkt. Även de som missat tidigare delar i denna fantastiska serie skulle kunna hoppa på och känna sig inkluderade från början. Och jag kan tänka mig att när Halo 4 så småningom släpps finns där en helt ny grupp spelare som aldrig rört ett Halo-spel. Då kan det vara bra att få en liten summering av vad det hela egentligen handlar om.
Vad tycker du? Finns det rentutav bättre vägar att gå?
4 Nya roligare logotyper

Kände mig lite kreativ såhär i slutet av söndagen, så jag satte mig och gjorde lite pillande med logotypen/titeln på min blogg. Så efter en hel del friläggning och minimalt med kodande så slumpar den nu fram vilken logotyp den skall visa överst på sidan. Eller snarare, logotypen är den samme, men karaktären jämte varierar. Än så länge har jag lagt in nio olika spelmotiv, däribland från kända spel såsom Halo, Final Fantasy XIII och Bioshock.
Blev lite roligare så tycker jag.
Dessutom måste jag bara nämna att efter dagens session i Final Fantasy XIII så känns det verkligen som om det är det vackraste spelet jag spelat sedan 2008 års Prince of Persia. Underbar art direction där allting känns annorlunda men ändå familjärt, som en saga nästan, eller varför inte: Som en fantasi.
Uppdatering:
La till ytterligare en tionde figur nu – Legion från Mass Effect 2 – vilket gör det totala antalet till tio. För att se vilka de andra nio är klicka vidare in i inlägget eller börja ladda om sidan som en galning. Som Peter kommenterade om i en kommentar så kommer också galleriet av karaktärer fyllas på kontinuerligt så att man ofta får en ny logo att titta på.



Intressant. Dödens antiklimax passar ofta dåligt ihop med den underhållning man är ute efter i spel.
Det har ju dock gjorts lite försök:
http://www.kongregate.com/games/raitendo/you-only-live-once
Jag hade nyligen en intressant diskussion med den bottenlösa filosofen Oskar Källner om vad som istället händer om man aldrig kan dö. Lite oväntat är den största faran att fysiskt fastna någonstans och leva där för evigt. Att du själv orsakar ditt eviga fängelse genom att ramla i en ravin, hamna under ett ras eller råka bygga in dig någonstans där du aldrig hittas. Och i takt med att dina vänner åldras och tynar bort blir du ensam, glömd och isolerad även mentalt och socialt.
Temat kom till mig från den här sidan, där Jason Rohrer (skaparen av indiespelet Sleep is death) filosoferade med sin fru och sedan kodade ihop ett (fult) konceptspel om odödlighet.
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/gamedesignsketchbook/4966-Game-Design-Sketchbook-Immortality
För att gå steget djupare:
Är död/misslyckande ett nödvändigt element som definierar alla spel? Om du inte kan dö, om inget kan gå fel, om tiden inte rinner ut – var är då spänningen, drivkraften och målet?
Jag skulle tro att det är narrativet som är boven i dramat. Om ett spel saknar handling blir döden mindre besvärlig, den är oftast en direkt del av spelmekaniken (få så mycket poäng du kan innan du dör etc).
Om spelet däremot har en påtaglig handling blir ett dödsfall både ett avbrott i storyn – hjälten kan väl inte dö (undantag som Heavy Rain existerar) – och leder till att du måste återupprepa delar som du redan sett.
Micke bloggade nyligen: Höstpromenad med Skillpod
Att eftersträva döden har förresten utforskats i ”5 minutes ko kill yourself”, som utspelar sig i en till synes harmlös kontorsmiljö.
http://games.adultswim.com/five-minutes-to-kill-yourself-adventure-online-game.html
Vi undviker döden, för livet är värdefullt. Men är döden ett ”Game Over”, ett ”Try Again” eller steget över i en annan värld?
Välskriven och genomtänkt artikel.
Genom första halvan av artikeln tänkte jag. ”Måste tipsa om den coola andevärlden i Prey!” Men sedan tog du upp det. Så vad ska jag nu skriva…
Jag tycker mig skönja lite av ett försvarstal för Prince of Persia (2008) i din artikel!?
Jag har inte spelat det ännu, men det ligger på min hylla, så det blir väl nästa grej efter ME.
Sedan finns det andra sätt att dö och bli bestraffad för det. I t.ex. World of Warcraft så hamnar man ju so andevarelse på närmsta gravplats. Då har man som val att antingen springa och ta reda på sin kropp. Alltså en förlust i tid. Eller prata med gravplatsens skyddsängel och få återuppstå på plats, vilket är bekvämt om kroppen ligger väldigt långt bort. Bestraffningen består då i att all ens utrustning får 25% mer skada och måste repareras för en ansenlig summa.
Jag har faktiskt funderat en del på hur spelvärldens dödsbegrepp påverkar hur vi tänker kring döden.
Jag vet inte hur många som har läst Terry Pratchets Discworld böcker? En av hans skönaste karaktärer är Döden, med kåpa, lie och allt. Det intressanta är att när han hämtar någon blir det ofta en konversation typ:
”Jaha, vad händer nu då?” sa mannen.
”Det är upp till dig.” sa Döden.
Även döden blir alltså något som kan formas efter våra önskningar. Det är ett extremt individualiserat sätt att se på livet och dödens existens.
Det är egentligen inget konstigt, för i västvärlden, framför allt i Sverige, lever vi i världens mest hyperindividualiserade kultur, någonsin! Men i merparten av världen, både historiskt och geografiskt, domineras föreställningarna om livet efter detta av stora tankesystem. Detta gäller oavsett om det är de kristnas himmel, eller muslimernas paradis, eller buddisternas Nirvana, eller hinduernas Brahman, o.s.v. Dessa tankesystem är rot till både trygghet och fruktan. För i alla religionerna handlar det om att överlämna sig i händerna på något som är större än mig själv.
I det humanistiska västerlandet har vi däremot länge upphöjt människan till verklighetens centrum. Och det intressanta är att vi nu även applicerar samma tänkande, inte bara på livet, utan även på döden.
Frågan är hur dataspelens dödsbegrepp kommer att influera vår kultur under de närmsta årtiondena. Hur kommer folk som har spelat spel hela livet att reagera när de ligger på sin dödsbädd? Eller kommer det att vara så väsensskilda saker att de inte ens berör varandra? För det ena var bara på lek, och nu är det allvar?
Det är i vilket fall som helst intressanta frågor.
Oskar Källner bloggade nyligen: Brutal Legend
Micke: Det behöver inte vara narrativ. Räcker med kontext för att döden skall kunna bli konstig. Svårt att göra spel helt utan kontext. Geometry Wars är ju dock ett kontextlöst spel som fungerar utmärkt.
Spel-Malmer: Kan du utveckla lite vad du menar med ”kontext” och hur detta skiljer sig från ”narrativ”?
Är det verkligen så svårt att göra kontext-lösa spel? Jag vill nog hävda att det är lite av en modesak, ingen vill betala fullpris för Bejeweled 2, trots att det är ett spel som man säkert kan spela fler timmar utan att tröttna än många storydrivna AAA-titlar.
Döden i spel hindrar spelaren från att uppleva narrativet, därav minskar acceptansen. Tror jag
Micke bloggade nyligen: Höstpromenad med Skillpod
Ok, det där sista avslutades innan jag var klar, jag får skylla på att jag sitter och huttrar av feberfrossa.
Nåväl, jag tycker du tar upp en intressant fråga om hur spel kan designas så att nederlag (som t.ex. att dö) blir något annat än rena bestraffningar.
Micke bloggade nyligen: Höstpromenad med Skillpod
Vad jag menade med kontext kontra narrativ. Kanske är samma sak, men ändå, så här ser det ut i min lilla hjärna:
Kontext: Rosa kanin hoppar runt i platformsspel. Hoppar på fiender. Kommer till en boss. Klarar den. Hamnar på vulkanbanan.
Narrativ: Samma som ovan, fast kaninen skall rädda sin kompis som blivit kidnappad av den onda räven.
Spel-Malmer bloggade nyligen: Döden dö
Bra idé för ett inlägg!
Och aktuellt nu när folk är skeptiska över att det inte går att dö i Kirby’s Epic Yarn. Själv tycker jag det är ett plus om ett spel hanterar svårighet på ett annat sätt än att man dör.
Jag ser fram emot att någon gör ett kommersiellt spel där man är död för evigt om man dör. Tvinga spelaren att verkligen värdera sitt liv. Det skulle kunna göras intressant.
Tommy Håkansson bloggade nyligen: Tidlöst vackra spel