-
Introducerar Spelkriget.se
-
Bloggen upphör…eller?
-
Senaste kommentarer
14 Investering och utdelning

Efter lite Twitterdiskussioner tog Micke på BitGarden initiativet och utmanade den i svenska spelbloggosfären att var för sig skriva ett inlägg på 300 ord givet ett ämne, för att sedan alla publicera det samtidigt. Frågan som ställdes var kort och gott: ”Vad gör att du knyter an till karaktärerna i ett spel?” Det här är mitt inlägg i diskussionen. Jag har dock ”fuskat” med längden eftersom mitt tangentbord tydligen har fler knappar än vanliga tangentbord. Knappar som man tydligen bara måste trycka lite extra på. Inlägget innehåller en liten spoiler för Heavenly Sword.
Karaktärer är för mig bland det absolut viktigaste i en historia. Många bra premisser och stora episka historier har fallit samman och känts platta av att karaktärerna känts ointressanta. På samma sätt kan till synes enkla och banala historier – exempelvis Sci-Fi favoriten Firefly/Serenity – bli helt briljanta just för att karaktärerna och deras inbördes relationer är intressanta och väl utvecklade. Kärnan i det som gör karaktärer intressanta är för mig i stort sett en enda sak: Emotionell investering.

Ju mer ett spel låter mig och drar mig att investera emotionellt i karaktärerna i spelet desto mer betyder mina handlingar och desto mer intressant blir spelet. På samma sätt fungerar det åt andra hållet. När ett spel aldrig låter mig komma nära så blir även min spelupplevelse ytlig. Senaste exemplet är ju såklart Halo Reach. Med en historia som jag tycker berättartekniskt fungerar väldigt bra med dess stegring, dess vändningar och dess variation borde allt vara lysande. Men eftersom jag aldrig blir emotionellt investerad i karaktärerna så är allt det som händer nästan helt meningslöst för mig. Trots fantastiskt gameplay känns spelet nästan som en serie bra bot-matcher. Det var bland annat det jag försökte göra tydligt i ett tidigare inlägg där jag lyfte berättelsens betydelse, vilket tyvärr verkade ha missförståtts till att jag menade att det fanns ett antingen eller förhållande mellan spelbarhet och berättande.
Som extrem kontrast till Reach står för mig det ”gamla” Playstation 3-spelet Heavenly Sword. I det är själva gameplayet visserligen inte trasigt, men det är i ärlighetens namn inte särskilt bra heller. Det är en okay knapp-hamrare, inte mer. Inte heller själva historien som ramberättelse är något helt extraordinärt, även om det dock berättas på ett väldigt intressant sätt, med tidshopp och mysterier. Men så finns där karaktärerna. Dels är allting väl agerat, men man får också tillfälle att lära känna karaktärernas små egenheter på nära håll. Man blir bekant med deras svagheter, finurligheter och deras drivkrafter. När så en av sidokaraktärerna – som man faktiskt även får spela för extra koppling och emotionell investering – faller offer för fienden så känns det hela vägen in i hjärtat. Trots alla stora explosioner, omöjliga odds och kritiska ögonblick så är detta något som Halo Reach bara kan drömma om.

Hur skapas då förutsättningar för stark emotionell investering från mig som spelare? Självklart handlar det om tid med karaktärer. Ju mer tid man får med en karaktär desto bättre. På samma sätt som i verkliga relationer lär man känna varandra genom att spendera tid ihop. Men det är inte nog. För att en emotionell koppling skall uppstå måste åtminstone några delar av karaktärens innersta blottläggas. Beroende på typ relation så är det naturligtvis olika nivåer på det där. Samma sak gäller spelkaraktärer. För att man skall bli emotionellt investerad måste karaktären visa vad det är som driver den. Det måste finnas en förståelse för dennes motivationer. När karaktären även visar sidor som är charmiga och, som tidigare nämnt, finurliga blir det lätt för mig att även hemma i soffan släppa ner de mentala murar av integritet vi alla besitter. När jag då börjat gilla en karaktär finns förutsättningen och det emotionella förtroendet hos mig som spelare att även börja få ta del av svagheter. Eftersom jag är emotionellt investerad så accepterar jag dem, på samma sätt som jag villkorslöst accepterar svagheter hos mina nära vänner, och blir därmed ännu djupare investerad.
När den emotionella investeringen finns där så spelar det mindre roll för mig om gameplayet är lite repetitivt eller har brister. Relationerna – om än ensidiga – driver mig framåt genom en dålig fordonssekvens eller en kanske lite utdragen sektion med level-grinding. Relationen blir viktigare för mig än gameplayet. Jag har ju investerat i en karaktär, och rent krasst vill mitt känsloliv få största möjliga utdelning på den investeringen. Jag är självisk på det sättet. Det är en av mina svagheter.
2 Förslavad hype
Jag är inte jättemycket för att använda min blogg för ren nyhetsrapportering, och detta är ingen stor nyhet direkt, men i senaste trailern för Ninja Theorys kommande spel Enslaved: Odyssey to the west avslöjas det att spelet kommer redan i oktober. Detta visuellt sett ganska orginella spel som man nyss inte ens visste att det existerade är alltså på väg redan i år. Deras förra spel, Heavenly Sword, hade en väldigt bra berättad historia och fantastiska karaktärer och ännu bättre röstskådespelare (bl.a. Andy Serkis, känd som Gollum). Själv var jag lite extra svag för karaktären Kai, spelad av Lydia Baksh. Riktigt bra. Även Anna Torv, från tv-serien Fringe, gjorde ett bra jobb som huvudkaraktären Nariko.
Om de kan replikera känslan från Heavenly Sword igen, vilket det ser ut som de kan göra med råge, så kan det här bli ett riktigt höjdarspel. Jag är kort och gott väldigt hypad inför detta spel, och jag måste säga att spelhösten ser redan riktigt spännande ut, och detta redan innan E3! Det bästa spelåret någonsin?
4 Lyckligt ovetande: Varför God of War?
Jag har inte spelat God of War. Men efter att idag ha spelat det supertrista demot av Dante’s Inferno kan jag inte förstå hur God of War 3 kan vara så hypat. Vad jag förstått så skall Dante’s Inferno vara en karbonkopia av God of War 3. Och om inte Dante’s Inferno blir väldigt mycket bättre snabbt så kan jag inte förstå hur denna spelsort kan vara så efterlängtad. Hur mycket bättre kan man göra det? Dante’s Inferno hade responsiv kontrol och mjuk skärmuppdatering och helt ok animationer. Aldrig kändes det särskilt dåligt utfört annat än rent grafiskt (då främst miljöerna ser hemskt dåliga ut).
Men det var helt fruktansvärt tråkigt. Det kändes fjantigt och framför allt ostigt. Allt skulle vara så pampigt att det blev löjligt när det inte var det. Ungefär samma intryck får jag av God of War. Ett spel som tar sig själv på för stort allvar.
Så vad är det God of War gör som är skillnaden mot Dante’s Inferno som alla verkar gilla? Det verkar ju inte heller ha stämingen och det lite mer känslomässiga djupet från det tjusiga Heavenly Sword som jag faktiskt tyckte ganska mycket om. Säkert har jag fel, men God of War 3 känns totalt ointressant.

2 Första intryck av nyinskaffad Playstation 3
Efter ett år plus moms av Xbox 360 har jag nu skaffat mig en PS3:a, och jag gjorde det på det absolut trevligaste sättet: Jag fick låna hem den från jobbet så länge vi inte behöver en blu-ray spelare (vilket jag sedan kom på att vi faktiskt redan har en annan på jobbet, så det är ju nice). Hade tänkt köpa den först, men chefen tyckte jag lika gärna kunde låna den. Så visst, jag kanske måste lämna tillbaka den så småningom, men då har troligtvis priserna gått ner så att man kan köpa en ny och vara glad med det. För att köpa den till nuvarande pris är det verkligen inte värt. Särskilt inte när man sitter på en 360 redan.
Hursomhelst, jag har köpt tre spel till att börja med i väntan på THE ÅRETS SPEL – Killzone 2. Dessa tre jag köpt är platinumutgåvorna av Uncharted: Drake’s Fortune, Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction samt Heavenly Sword. Det sistnämda har jag nu tillbringat helgen med, och kan inte säga annat än att det var en på många sätt magisk spelupplevelse. MEN, för även om spelet är mycket snyggt genom allt så är mellansekvenserna något som riktigt sticker ut. Först tänker man att wow, PS3:an trycker på bra här med fin grafik. Power of the playstation 3 yeah baby!!! Men vänta lite här nu…det är ju en filmsekvens, gjort för att se ut som om det är realtid! Visst, det är samma modeller och miljöer som i spelet, troligtvis renderat genom spelmotorn på en PC, och ofta är det väldigt likt något som skulle kunna vara realtid. Troligtvis skulle det mesta funka, men ändå. Det är ofta bättre ljussättning, finare skuggor, bättre effekter. Men det är bara fusk. Så mycket för the power of the playstation 3 som man alltid hör så mycket om från sony. Vanligtvis brukar mellansekvenser vara snygga renderade saker á la Final Fantasy eller också äkta in-engine som i Gears of War. Men här luras man bara. Speciellt tydligt blir det i slutet av spelet. I vilket fall som helst är spelet toksnyggt även när man har kontrollen, så inget ont om Heavenly Sword egentligen. Och det är riktigt roligt, fantastiskt röstskådespeleri och otroligt bra agerande av toppskådespelare och story som många gånger får en att kipa efter andan. Trist att de behövde fuska så. Något som däremot inte är fusk är mängden karaktärer samtidigt på skärmen. I slutet av spelet tänkte de helt klart let’s go bananas med gubbar! Man plöjer igenom horder av gubbar som om man vore Sauron själv i början av Lord of the Rings. Mäktigt, även om det blir lite frame-drops och tearing.
Annars så är jag förvånad över hur bra Xboxens gränssnitt är jämfört med PS3:ans. Visst, allt på sonys gränssnitt XMB är väldigt snyggt och har en känsla av lyxig hemmabio, men det är ofta opraktiskt och saknar polishen hos konkurrenten 360. Playstation Store är ett skämt jämfört med Marketplace på 360 både i användarvänlighet och utbud. Det är svårt att hitta saker, allt man laddar ner måste installeras, och det är olika versioner om man skaffar demot eller fullversionen av spel. Dessutom finns inte demoversioner till särskilt mycket. Försökte hitta en trailer till Killzone 2. Antingen finns den inte eller också hittade jag den inte. Vilket som så är det dåligt. Sen att Heavenly Sword behövde en obligatorisk installation plus en uppdateringsnedladdning som tog ett bra tag att ladda ner och sedan installera (!) hjälpte inte saken.

"Thanks to the Power of the Playstation 3". Installationen av Heavenly Sword.
Kort kan man säga att det är fint och bra, men förutom blu-ray och ljudnivå så finner jag inte en enda punkt där PS3:an är bättre än 360:n. Därmed inte sagt att den är dålig – Det är ju spelen som är det viktiga, och det finns många fina exklusiviteter även till Playstation 3 – men den är helt klart inte lika prisvärd som 360:n, oavsett vad som står på pappret att man får med.
Detta är mina första intryck. Kanske kommer de ändra sig, men hittils har varenda fördom jag haft besannats, och flera jag inte tänkt på innan har lagts till. Men som sagt var, spelen är det viktiga, och jag gillade verkligen Heavenly Sword. En fantastisk spelupplevelse som jag vill rekommendera till alla. Så innan ni flamar mig, detta är mina intryck. Tycker du annorlunda, tipsa mig gärna om vad jag missat eller missförståt.



Uj ja du och jag är väldigt olika kan man slå fast
Läs mitt inlägg så får du se
http://familjenspel.se/2010/09/29/att-knyta-an-till-en-spelkaraktar/
Familjenspel bloggade nyligen: Att knyta an till en spelkaraktär
Inte bara är vi i total motsats i vad som gäller årets spel utan även hur vi ser på spel
Jag tycker NPC:er mer än ofta bara är jobbiga och i vägen för själva spelandet. ”-Låt mig få skjuta ihjäl de där monstrena istället för att få lyssna på din snyfthistoria om varför jag skall skjuta dem.” Så tänker jag oftast. Kanske därför jag inte gillar Mass Effect-serien lika mycket som andra, för speltekniskt är det faktiskt ganska medelmåttigt.
Aftonstjaerna bloggade nyligen: Raptor- Call of the shadows
Intressant att smaken är så olika. Själv är jag en grafik- och storyjunkie som får total gåshud av Alan Wake men gäspar inför open-world-gör-vad-du-vill och tung strategi utan emotionellt djup. Kanske är jag mer drömmare än pragmatiker.
Hellre prata en timme med Tali’Zorah än att vinna en omgång Battlefield: Bad Company 2.
Haha! Det florerar verkligen olika för det här.
Men just Spel-Malmer och jag har en ganska lika uppfattning. Vi finner båda att det viktigaste för spelkaraktärer är just den emotionella investeringen.
Men det behöver för min del inte betyda att det är det viktigaste med spelet. Jag uppskattar också ett grymt gameplay, som delvis kan uppväga en halvdan story.
Men frågan var, vad får oss att knyta an till spelkaraktärer, inte vad får oss att knyta an till spel.
Oskar Källner bloggade nyligen: Vad gör att man knyter an till karaktärerna i ett spel
Men det behöver för min del inte betyda att det är det viktigaste med spelet. Jag uppskattar också ett grymt gameplay, som delvis kan uppväga en halvdan story.
Men inte i Halo Reach? Som ändå enligt de flesta är bland det bästa genren har att bjuda på när det gäller gameplay, men som vad jag förstått även du upplevde som en besvikelse (7/10), mycket på grund av storyn och karaktärerna då du hade roligt med själva spelandet. Men du älskade Enslaved (med all rätt verkar det som) och det är tydligt att om inte historien varit fantastisk så hade inte gameplayet varit nog, även om de hade använt all tid de nu lagt på berättandet på att istället finslipa striderna. Därav min tes att har man ett ok gameplay så blir spelupplevelsen bättre av att lägga stålarna på berättelsen. Tyvärr verkar det inte alltid gälla försäljning dock, vilket är tydligt i fallet Alan Wake.
Nu är det svårt att jämföra Halos gameplay med Enslaved, men jag har svårt att tro att Enslaved har bättre gameplay än Halo, satt för sig själv. Berättelsen gör dock så mycket för helheten att du upplever Enslaved som ett bättre spel. Jag tror även att om Enslaved hade haft något sämre gameplay än det faktiskt har så hade du gillat det mer än Halo. Kanske inte satt 10:an, men väl en 9:a eller en stark 8:a. I vilket fall som helst bättre än den 7:a du gav Reach.
Men jag håller med. Ett bra gameplay kan verkligen uppväga en halvdan story. Singularity är ganska bra exempel på det. Storyn är ju helt ok, men inte fantastisk. Gameplayet väger upp och gör spelet till en av mina favoriter i år. Men jag tycker samtidigt att ett bra berättande har större förmåga att väga upp ett halvdant gameplay (exempelvis Mass Effect) till att bli ett toppspel än bra gameplay kan väga upp ett dassigt berättande. I båda fallen krävs dock ett åtminstone vettigt gameplay OCH ett åtminstone vettigt berättande för att det ens nästan skall funka för mig.
Hittade följande som EXAKT visar hur jag känner i frågan. Från en Q&A med – faktiskt – Enslaved-utvecklaren Ninja Theory:
Aftonstjaerna: Jag har faktiskt lite samma relation till ME-serien. Jag älskar själva gameplayet men historien kommer i vägen för mitt rymdvarelseskjutande lite ofta
Micke bloggade nyligen: Tre år av mitt liv
Micke: Haha…spela Mass Effect 1 för stridernas skull…
Egentligen är hela det här inlägget en ursäkt för att få posta bilder från Serenity och Heavenly Sword. De går så bra ihop med min design.
Att traggla sig igenom Dragon Age: Origins horribla konsolstrider var också värt det enbart för att kunna få lägga upp den där grymma loggan överst som banner på bloggen. Det och karaktärerna då såklart. Men mest för loggans skull.
Vill även pusha lite för Oskars inlägg i diskussionen som jag tyckte var väldigt välskrivet:
http://munin.kallner.com/2010/09/29/vad-gor-att-man-knyter-an-till-karaktarerna-i-ett-spel/
Bra inlägg. Jag tror jag ville skriva typ samma sak fast med färre ord. Men jag kan bara säga att jag håller med i det mesta som du skriver!
Ännu en gång! Bra skrivet
niklas (megastorm) bloggade nyligen: Spelkaraktärer och varför jag bryr mig om dem
”Hellre prata en timme med Tali’Zorah än att vinna en omgång Battlefield: Bad Company 2.”
AjAjAj, jag som tyckte du skrev så vettiga saker tills den där kommentaren dök upp
Haha, oavsett olika smak på saker och ting så är det riktigt intressant att följa er alla i detta ämne
Henke (spelgubben) bloggade nyligen: Anknytning till spelkaraktärer
Niklas: Tack!
Henke: Sorry…jag kan inte vinna alla hjärtan varje gång.
Hehehe!
Det är verkligen jätteroligt med de olika perspektiven och åsikterna. Vi är verkligen olika.
Men jag tror att det går tillbaka till det jag skrev om i tråden ”Men störst av allt är handlingen”. Vi har alla vissa mänskliga behov. Vi har ett behov av att behärska vår omgivning och vi har ett behov av berättelser. Sedan är dessa behov olika starka hos olika människor. Det är antagligen därför som Micke och Aftonstjaerna hellre skjuter aliens än pratar med dom.
Medan Malmer hellre pratar än skjuter, och för min del pratar jag nog med dem först och skjuter dem sen.
Men Malmer hade ju några frågor till mig personligen. Bäst att beta av dem:
>Men inte i Halo Reach? Som ändå enligt de flesta är bland det bästa genren har att bjuda på när det gäller gameplay, men som vad jag förstått även du upplevde som en besvikelse (7/10), mycket på grund av storyn och karaktärerna då du hade roligt med själva spelandet.
Jo absolut! Jag skulle inte kalla 7/10 för en besvikelse. 7/10 är ett mycket bra spel. Annars står vi inför en brutal betygsinflation. Man jag tyckte att berättelsens implementation i Reach kanske var värd 4/10. Däremot var gameplayet värt 10/10. Då landar det totalt på ungefär 7/10. Därav min kommentar i tråden ”Slutintryck av Halo Reach”:
”Det får 7/10 av mig. För sin starka gameplay.
”
Så i det här fallet lyftes spelet, inte av sin historia, utan av sin enorma bemästringspotential.
>Men du älskade Enslaved (med all rätt verkar det som) och det är tydligt att om inte historien varit fantastisk så hade inte gameplayet varit nog, även om de hade använt all tid de nu lagt på berättandet på att istället finslipa striderna.
Jag skulle ge striderna i Enslaved 9/10. De har ett stort taktiskt djup som spelaren måste dra nytta av. Annars överlever man inte en bit in i spelet när svårighetsgraden stegras. Storyn får 10/10 vilket tillsammans ger 10/10.
>Därav min tes att har man ett ok gameplay så blir spelupplevelsen bättre av att lägga stålarna på berättelsen. Tyvärr verkar det inte alltid gälla försäljning dock, vilket är tydligt i fallet Alan Wake.
Och det är här som jag tror våra åsikter går isär. För dig och mig, som älskar historier, så är det bättre att lägga stålarna på berättelsen. Men det är ingen allmän lag. Men det finns de som älskar action framför berättelser. (Nu vill jag inte lägga ord i någon annans mun, men t.ex. verkar Micke och Aftonstjaerna verkar tillhöra denna kategori.) För att nå denna publik är det bättre att lägga pengarna på att slipa gameplayet.
Frågan är bara vilken kategori av människor det finns flest av där ute? Bemästringsbenägna eller berättelsebenägna?
Alan Wake är ett intressant ”case in point.” Om det nu är så att Alan Wake trots all hype inte sålt tillräckligt, så gissar jag att de bemästringsbenägna faktiskt är fler än de berättelsebenägna.
Det kan jag personligen tycka är lite tråkigt, men det är bara att gilla läget.
(Och självklart… Bara för att göra min poäng helt klar. Jag tror inte att dessa kategorier är svartvita. Alla människor har båda dessa behov. Bara mer eller mindre. Jag skulle gissa att detta som allting annat följer en normalfördelningskurva.)
Oskar Källner bloggade nyligen: Vad gör att man knyter an till karaktärerna i ett spel
Bra skrivet Oskar. Vi börjar närma oss konsensus nu
Jag tror personligen att många av de lite mer berättelsebenägna hör till grupper som inte har fullt så mycket koll på vad som finns och därmed missar spel som Alan Wake, men de köper ändå Modern Warefare 2 och spelar bara den korta kampanjen. Jag läste någonstans att det till och med var en väldigt stor andel av MW2-köparna som hörde till den kategorin. Som inte ens hade sin konsol uppkopplad.
Så egentligen tror jag grupperna är ungefär lika stora, men den ena är lite mer informerad, då den består till stor del av de som spelat länge. Så bland hardcorespelare i stort tror jag det finns en övervikt åt bemästringskultur. Det är även dessa spelare som tipsar sina mindre insatta kompisar om spel.
Sen kan ju tilläggas att mängden berättelsefokusserade spel har ökat ju längre fram i spelhistorien man kommit. Från början var det ju enbart bemästringsspel. Så i viss mån tror jag det också handlar om att mediet inte riktigt mognat nog för en bred bas av riktigt bra karaktärer och berättande. Undantag finns, men de flesta spel har ganska uselt berättande, men bra gameplay. Därmed är också publiken lite mer homogen. Jag tror dock att i samband med att mediet utvecklas kommer det göras såpass bra berättelser och karaktärer att fler kommer få upp ögonen för den typen av spel. Det är ju även i viss mån en teknisk fråga om vad som går att göra. Det är SVÅRT att göra bra berättande även på det rent tekniska planet.
Men egentligen är hela den här diskussionen lika meningslös som ”vilket är viktigast gameplay eller grafik”. Sanningen är ju att båda är viktiga för totalupplevelsen. Personligen tycker jag dock att många gånger sågas spel lite för hårt i recensioner på grund av småbrister i gameplay, men det accepteras utan att blinkas många gånger att berättandet är tragiskt dåligt.
Då är vi överens. Konsensus är uppnådd.
Vad ska vi diskutera nu då!?
Oskar Källner bloggade nyligen: Vad gör att man knyter an till karaktärerna i ett spel
Förresten. Bara en liten dataspelshistorisk detalj.
Även om det är sant att bemästringsspelen dominerat mediets barndom så innebär det inte att berättelserna var frånvarande. De två bästa exemplen är kultklassikerna Colossal Cave Adventure och Zork.
Redan från början försökte man. Det har varit en enorm utveckling fram till idag. Därför ser även jag mot framtiden med tillförsikt. Mediet är måhända ungt men det har en enorm utvecklingspotential.
Oskar Källner bloggade nyligen: Vad gör att man knyter an till karaktärerna i ett spel