4 Årets innovation

Arets-Spel-2010-04

Det här året har i mångt och mycket varit ett mognadens år. Den här konsolgenerationen sitter stabilt nu och det är en stadig ström av förbättringar och mognad när det gäller ren teknik såsom deferred shading, ssao och gud vet vad. Vi har även sett två nya rörelsekontroller introduceras på marknaden, varav åtminstone en är en innovation och teknisk bragd som heter duga.

Men för min egna del så har rörelsekontrollerna inte spelat så stor roll. Däremot är det i år vi för första gången fått stifta bekantskap med 3D-teknologi för hemmabruk. I somras kom de första 3DTV-apparaterna och priserna har nu sakta med säkert sjunkit i takt med att standarder har etablerats och spel lanserats och utannonserats. Nästa år är året då 3DTV kommer på allvar, och Sony kommer se till att nästan allt från deras stall kommer i 3D-versioner, och jag tror även att tredjepartstillverkare hänger på nu med när årets storsäljare Call of Duty: Black Ops även hade stöd för 3D.

Nästa år kommer mängden av titlar. Men det var i år 3D dök upp i bred front för hemmabruk.

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ‘Årets innovation’: Aftonstjaerna, BitGarden, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

3 Tankar kring innovation i japanska rollspel

…och varför Lost Odyssey är helt fantastiskt

Jag har den senaste tiden återupptagit spelandet av gamla spel. Det började med att jag startade en ny omgång av Mass Effect, men så nu när påsken kom och jag hade lite mer tid att spela på tänkte jag att nu är det dags att rensa lite i backloggen, som för min del (fortfarande) består av det utomrodentliga japanska rollspelet Lost Odyssey av Final Fantasy-skaparen Hironobu Sakaguchi. Jag hade av någon anledning lämnat spelet någonstans i mitten på sista skivan och så låtit det vara under flera månader. Fy skäms!

lost_odyssey_screenshot02

Hursomhelst, spelande detta smått fantastiska spel blev jag fruktansvärt sugen på fler japanska rollspel då jag vet att jag snart kommer ha klarat av spelet. Så, jag gav mig av ut på det stora internätet och läste om japanska rollspel – eller jrpg som de ofta kallas – för att se vad det är som kommer och uppdatera mig på intryck kring vad som verkar intressant. Självklara spel är då naturligtvis kommande Tales of Vesperia (juli) och Star Ocean: The Last Hope (juni), men även det precis utannonserade End of Eternity som släpps åtminstone i Japan i vinter. Men detta är en trevlig parentes.

Det som slog mig var många recensenters och spelares kommentarer kring bristen på nyskapande inom genren. Såg även att det väldigt ofta påverkade betygen som spelen fick. Min första tanke var att, jo visst, så kan det nog vara men jag tycker det är roligt ändå.

Men sen blev jag lite sne.

För hur viktigt är innovation egentligen? Och hur många genrer har det? Är jrpg ensamma om att ha brist på innovation och är de egentligen så dåliga på detta som de säger? Ta den populäraste genren shooters. Vad har egentligen hänt sedan Doom i den genren? Jo, grafiken är mycket bättre. Half-Life visade att man kunde även ha story i en shooter. Vad mer? Jo, det finns cover-system. Vissa shooters gör exakt samma sak om sina rötter i förstapersonsperspektivet, fast man ser gubben i tredjepersonsperspektiv istället. Annars är spelen i stort sett samma sak. Inte särskilt mycket som hänt med andra ord även om man säkert kan räkna upp en rad andra innovationer är det samma återkommande rakade space-marine, samma hagelbrakare, samma maskingevär och nästan alltid samma raketgevär i spel efter spel.

Är detta något dåligt då? Nej, jag tycker inte det. Förändringarna mellan spel ligger på ett annat plan än sådant, och det är där även de japanska rollspelen glänser. Att bra saker återanvänds och definierar en genre är det inget fel på. Jag vill ha ett hagelgevär i mina shooters. Förändringarna kommer istället i kontroller, berättarteknik, bandesign, upplevelsen av episka miljöer, fantastisk grafik eller bara ren atmosfär. Alla stora spel har på något sätt lyckats med detta. Bioshock, Halo 3 och Killzone 2 är bra senare exempel.

lost_odyssey_screenshot01

De japanska rollspelen har ofta väldigt olika och komplicerade stridssystem med mängder av strategier (iaf. i min ringa erfarenhet) som gör upplevelsen fräsch, men också miljöer och karaktärer som kanske till viss del följer en standardmall, men som ändå satta i de olika spelens sammanhang resulterar i något unikt. Just Lost Odyssey är ett klassiskt jrpg men som ändå känns väldigt fräsht och nytt och som hittils varit värt de nästan 70 timmar av min tid jag plöjt ner i det (även om man inte behöver lägga så mycket tid för att klara det). Det är inte de enskilda komponenterna som är det som skapar en unik och fantastisk upplevelse. Det är hur Sakaguchi skapar ett mångfaceterat pussel med dessa bitar som är storheten. Berättartekniken och den gripande novellsamlingen ”Thousand years of dreams” gör det till ett moget och intressant spel.

Om du nu bara kunde skippat de obligatoriska irriterande barnen…

Lost Odyssey - Mack and Cooke

Why?