5 Förstå bredden och djupet

Fable III

För ett tag sen skrev jag en genomgång av spelen jag såg fram emot under hösten och fick lite frågor kring varför Fable III inte var med på min lista. Jag svarade lite diffust att jag helt enkelt kände mig lite likgiltig inför titeln. Att jag gillar Fable, men att det inte var något som jag brinner för. Men nu har jag rannsakat mig själv, och efter att ha tittat på några gameplayklipp från GamesCom stod det helt plötsligt klart för mig varför jag kände så.

Det som karaktäriserar Fableserien är att det finns massor att göra. Du kan förutom det vanliga skattletandet och krigandet också köpa, inreda och hyra ut hus, gifta dig, muta en bard, skaffa barn och du kan göra affärer på en rad olika sätt. Dina val påverkar också hur världen utvecklar sig framåt i tiden. För höga hyror och det blir dålig stämning. Grymt fint  gjort av Lionhead.

Där finns alltså en stor bredd med mängder av valmöjligheter och utvecklade sidequests. Så vad är det då som tar emot? Problemet är något jag upplever finnas i de flesta spel som bygger ut sin värld till att bli lite mer sandlådeaktig. All dynamik, bredd och varierande saker man kan göra kommer ivägen för en enkel men nog så viktig dimension av spelupplevelsen: Djup.

Med ökad bredd är det väldigt lätt att just djupet blir lidande. Interaktionerna med spelvärldens karaktärer blir ytliga, och i fallet Fable II bestod det främst i att fisa och gyckla. I Fable 3 verkar de ha utvecklat systemet till att du nu kan fisa i folks ansikten. Liknande sak återfinns i många spel, och handlar oftast om att många gånger ganska övertydligt justera en gillamätare från negativ till positiv. Sen blir det giftermål. Svårare än så är det inte.

Där öppna spel ofta misslyckas är just i denna typ av interaktioner. Utan vettigt dialogsystem och djupare karaktärer i världen går mycket förlorat. Det är här Bioware är kungar. För även om det i bakgrunden finns en gillamätare (och i Dragon Age en synlig sådan för din grupp med äventyrare) lyckas de ändå maskera detta genom meningsfulla och djupa val där det som är positivt för en karaktär kan vara negativt för en annan. Hela tiden måste val vägas och viktas. Man kanske inte kan köpa en affär i Orzammar eller få barn med vilken Asari som helst, men de interaktioner som finns har en upplevd djup och substans. För även om det egentligen är en chimär så blir upplevelsen mycket starkare än alla band du kan få till din respektive eller för den delen hund i Fable II, och med ganska stor risk även i uppföljaren.

Nu är det dock väldigt lätt att förväxla djup med komplexitet. Speciellt Fable har ju gjort det till sin ledstjärna att sänka barriärena för rollspelande genom en rad olika system och förenkling av gränssnitt. Detta är inte något negativt utan snarare tvärt om och har heller inte så mycket med djupet att göra. Det är alltså inte på grund av förenklingarna som jag upplever Fable som ytligt. Bara för att ett spel har hög komplexitet behöver det inte vara djupt, och för att det är enkelt behöver det inte vara en ytlig upplevelse. Däremot kan djup finnas både i komplexitet och enkelhet. Men komplexitet i sig kan faktiskt ibland vara på enbart bredden och vara utan konsekvens i hur djup och meningsfull en spelupplevelse är.

Jag gillade att spela Fable II. Där fanns en vacker värld, och det var roligt att leka med de olika systemen för att se vad det fick för konsekvenser. Men särskilt berörd blev jag aldrig. Jag fick välja mellan att offra en okänd tjej från byn eller själv ta negativa konsekvenser. Jag valde konsekvenserna, men det var aldrig att det kändes särskilt hårt. Det var ett val för stunden, men inget som talade till mitt hjärta.

För i slutändan är de flesta sandlådespel rätt så ytliga. Man gifter sig med någon som tycker om när man fiser, när det i verkligheten är så att man lär sig acceptera en fis som en konsekvens av att man har kärlek – den är mycket sällan orsaken till kärleken.

Kommer Peter Molyneux förvåna oss och lägga in något meningsfullt i interaktionerna? Kommer den nya spelmekaniken med handhållande vara något mer än en folkflyttarfunktion? Kommer vi gå, hand i hand, mot solnedgången och faktiskt, på riktigt, känna något? Om så är fallet har ni min förhandsbokning. Om inte så går jag tillbaka till min nyfunna kärlek Dragon Age: Origins.