-
Introducerar Spelkriget.se
-
Bloggen upphör…eller?
-
Senaste kommentarer
5 Förstå bredden och djupet

För ett tag sen skrev jag en genomgång av spelen jag såg fram emot under hösten och fick lite frågor kring varför Fable III inte var med på min lista. Jag svarade lite diffust att jag helt enkelt kände mig lite likgiltig inför titeln. Att jag gillar Fable, men att det inte var något som jag brinner för. Men nu har jag rannsakat mig själv, och efter att ha tittat på några gameplayklipp från GamesCom stod det helt plötsligt klart för mig varför jag kände så.
Det som karaktäriserar Fableserien är att det finns massor att göra. Du kan förutom det vanliga skattletandet och krigandet också köpa, inreda och hyra ut hus, gifta dig, muta en bard, skaffa barn och du kan göra affärer på en rad olika sätt. Dina val påverkar också hur världen utvecklar sig framåt i tiden. För höga hyror och det blir dålig stämning. Grymt fint gjort av Lionhead.
Där finns alltså en stor bredd med mängder av valmöjligheter och utvecklade sidequests. Så vad är det då som tar emot? Problemet är något jag upplever finnas i de flesta spel som bygger ut sin värld till att bli lite mer sandlådeaktig. All dynamik, bredd och varierande saker man kan göra kommer ivägen för en enkel men nog så viktig dimension av spelupplevelsen: Djup.
Med ökad bredd är det väldigt lätt att just djupet blir lidande. Interaktionerna med spelvärldens karaktärer blir ytliga, och i fallet Fable II bestod det främst i att fisa och gyckla. I Fable 3 verkar de ha utvecklat systemet till att du nu kan fisa i folks ansikten. Liknande sak återfinns i många spel, och handlar oftast om att många gånger ganska övertydligt justera en gillamätare från negativ till positiv. Sen blir det giftermål. Svårare än så är det inte.
Där öppna spel ofta misslyckas är just i denna typ av interaktioner. Utan vettigt dialogsystem och djupare karaktärer i världen går mycket förlorat. Det är här Bioware är kungar. För även om det i bakgrunden finns en gillamätare (och i Dragon Age en synlig sådan för din grupp med äventyrare) lyckas de ändå maskera detta genom meningsfulla och djupa val där det som är positivt för en karaktär kan vara negativt för en annan. Hela tiden måste val vägas och viktas. Man kanske inte kan köpa en affär i Orzammar eller få barn med vilken Asari som helst, men de interaktioner som finns har en upplevd djup och substans. För även om det egentligen är en chimär så blir upplevelsen mycket starkare än alla band du kan få till din respektive eller för den delen hund i Fable II, och med ganska stor risk även i uppföljaren.

Nu är det dock väldigt lätt att förväxla djup med komplexitet. Speciellt Fable har ju gjort det till sin ledstjärna att sänka barriärena för rollspelande genom en rad olika system och förenkling av gränssnitt. Detta är inte något negativt utan snarare tvärt om och har heller inte så mycket med djupet att göra. Det är alltså inte på grund av förenklingarna som jag upplever Fable som ytligt. Bara för att ett spel har hög komplexitet behöver det inte vara djupt, och för att det är enkelt behöver det inte vara en ytlig upplevelse. Däremot kan djup finnas både i komplexitet och enkelhet. Men komplexitet i sig kan faktiskt ibland vara på enbart bredden och vara utan konsekvens i hur djup och meningsfull en spelupplevelse är.
Jag gillade att spela Fable II. Där fanns en vacker värld, och det var roligt att leka med de olika systemen för att se vad det fick för konsekvenser. Men särskilt berörd blev jag aldrig. Jag fick välja mellan att offra en okänd tjej från byn eller själv ta negativa konsekvenser. Jag valde konsekvenserna, men det var aldrig att det kändes särskilt hårt. Det var ett val för stunden, men inget som talade till mitt hjärta.
För i slutändan är de flesta sandlådespel rätt så ytliga. Man gifter sig med någon som tycker om när man fiser, när det i verkligheten är så att man lär sig acceptera en fis som en konsekvens av att man har kärlek – den är mycket sällan orsaken till kärleken.
Kommer Peter Molyneux förvåna oss och lägga in något meningsfullt i interaktionerna? Kommer den nya spelmekaniken med handhållande vara något mer än en folkflyttarfunktion? Kommer vi gå, hand i hand, mot solnedgången och faktiskt, på riktigt, känna något? Om så är fallet har ni min förhandsbokning. Om inte så går jag tillbaka till min nyfunna kärlek Dragon Age: Origins.
Sitter själv och jobbar på min lista över spel jag ser fram emot, och på min lista går Fable III inte att finna. Jag älskade första Fable spelet och mina förväntningar på 2′an var enorma. Men istället för att få det episka äventyret jag hade hoppats på kändes slut produkten som ett slag i ansiktet. Nej jag har slutat att lyssna på vad Peter Molyneux lovordar oss, för mig är Fable serien död.
Patrick Strandberg bloggade nyligen: Shank’s Soundtrack- Gratis!
Lysande artikel!
Och du har helt rätt.
Att konstruera ett brett sandlådespel där alla delar vore lika meningsfulla som ett (mer eller mindre) linjärt spel är omöjligt med dagens resurser. För ingen studio orkar sitta och skriva unika karaktärer och eventuella storylines till ett helt universum. Ingen studio skulle ha pengarna och tiden.
Ett vanligt drag i många scifiböcker och filmer är dock att ha något liknande Star Treks holodeck, där en mycket kraftfull dator eller AI simultankontrollerar ett mycket stort antal virtuella personligheter. Då krävs det lite eller ingen mänsklig input i programmeringen, utan AIn sköter alltsammans.
Så vi får väl se hur lång tid det tar innan vi har programvara kraftfull nog att leverera den upplevelsen till oss. Personligen är jag skeptisk till att det inom en överskådlig framtid kommer att fungera lika bra som när det finns en människa bakom rodret.
Redan för tjugo år sedan pratade lyriska kompositörer om självkomponerande datorer där man bara stoppade in en förlaga (t.ex. Ravel) och datorn kunde därefter skriva liknande musik. Men sedan dog hela grejen ut. Kanske för att det inte fanns kraftfull programvara nog, kanske för att musiken blev själslös? Kanske fungerar det bara som ett bakgrundskomplement?
På samma sätt kan jag tänka mig att ett dataspel inom en överskådlig framtid kan autogenerera virtuella komplementkaraktärer, men för att finna det där riktiga djupet krävs nog en människas hand.
För bara en människa har ett människohjärta, och vet vad kärlek och smärta innebär.
Oskar Källner bloggade nyligen: Limbo – en tolkning
Bra skrivet!
Jag älskar Fable I, just att den är så sagoaktig, Fable II blev dock en besvikelse, hela den vackra sago-andan hade försvunnit, så jag är lite kluven om vad jag känner inför 3:an, klart att jag kommer spela den, men kommer den ligga i brevinkastet på release datumet, tveksamt.
Victoria bloggade nyligen: Att vara något man associerar till
Välskrivet och riktigt underhållande! Jag har inte mycket att bidra till diskussionen kring Fable då jag bara testat tvåans demo, och bortfärdade det rätt kvickt. Kvalité är alltid bättre än kvantitet iaf.
Du var rädd att jag skulle komma efter dig med fackla och högaffel om du kritiserade Fable… Ja, det svider men du kan pusta ut. Smaken är som bekant delad.
Det som du och många andra älskar med BioWare är det som får andra att dra sig från de spelen. Styrkan med BioWare-spelen är dess story, dialog och intressanta relationer mellan figurerna. Tyvärr så är det just detta som somliga stör sig på. Det är för mycket snack och för lite verkstad. När stridssystemen lämnar övrigt att önska och sidouppdragen dessutom är hopplöst tråkiga (tänker framförallt på första Mass Effect och dess förbannade Dune-ormar) så tappar i alla fall jag motivationen.
Jag tyckte att den härliga dialogen och de intressanta relationerna i Dragon Age var fascinerande att experimentera med. Dock förlorade de mycket av sin charm i och med att man kan köpa en persons gunst.
Det kan man göra i Fable också, men det hör lixom mer hemma där – i ett spel som inte tar sig självt på så stort allvar.
Fable är så mycket mer än fisar och jag förlåter dig för detta slag under bältet.
Det är just att man kan göra så mycket mer än bara huvuduppdragen som är Fables styrka. Roliga och varierade saker som innebär en rik spelupplevelse på bredden istället för på djupet, som du säger.
Kommer ni ihåg i första Fable när man i ett sidouppdrag skulle hjälpa en gammal gubbe? Som tack för hjälpen skulle man få träffa hans vackra dotter…. Men istället för att få sin belöningen i slutet på den vilda jakten, så fick man den fulaste mustachen i världen. Gubben smet och byborna skrattade åt dig i din fula mustach.
Detta må vara ytligt men jag skrattade tills jag fick ont i magen.
I slutändan handlar det väl om vad man känner för. Vill man ha något mer seriöst så kör man på BioWare. Vill man ha mer humor så kör man Fable.
Men bara mellan dig och mig… ärligt talat så är BioWares relationsmekanik inte särskillt mer komplicerad än säg Fables eller the Sims. Det ger intrycket av att vara det tack vare så ofantligt mycket dialog och många valmöjligheter. Skalar man bort detta så påverkas världen runt om dig, eller figurerna du träffar, nog ungefär lika mycket som i andra spel.
pixelviking bloggade nyligen: Gamers som mänskliga försökskaniner