5 Årets rollspel

Arets-Spel-2010-16

Mass Effect 2

Utvecklare: Bioware
Utgivare: EA
Släpptes: 28 januari

När det gäller rollspel finns det på det stora hela två skolor. Dels finns det de som ser rollspel som en genre som definieras av sin mekanik och hur den följer mer eller mindre de spelsystem som etablerats av vanliga penna och pappersrollspel. Den andra skolan är de som mer ser rollspel som något där man spelar en roll och ens beslut formar hur ens äventyr tar sig an med konsekvenser beroende på de val man gör, och hur spelmekaniken är utformad har mindre betydelse. Själv hör jag till den senare skolan, och väger just valen och konsekvenserna högre än spelmekaniken, och har således inte några problem med förändringar i denna.

Därmed är valet av årets rollspel nästan löjligt enkelt. Det finns bara ett spel som på ovanstående premisser blåser både sockarna och hatten av mig som spelare. Det är det helt fantastiska Mass Effect 2.

Förbättrat på i stort sett varenda punkt ifrån föregångaren och så finslipad i sin spelmekanik att jag ställer mig frågande vilket jag tycker är en roligare shooter: Gears of War eller detta. För med just rollspelsinslagen och de biotiska krafterna man kan tillämpa så är skjutandet väldigt dynamiskt och varierat.

Men det är detaljer. För det som lyfter Mass Effect 2 över all konkurrens är just rollspelandet. Hur valen man gör får konsekvens, inte bara i detta spelet utan in i framtiden till Mass Effect 3. Därmed känns varje val viktigt och varje beslut måste vägas mellan vad som är bra för stunden och vad som är nyttigt på lång sikt. Samtidigt måste jag väger in hur just min Shepards personlighet är utformad. Hon kan ju inte gå emot sin natur allt för mycket. Tillsammans får man en spelupplevelse vars motsvarighet inte finns att hitta någon annan stans än hos Bioware.

Så valet var lätt. Årets rollspel är utan tvekan Mass Effect 2.

Runner-up: Final Fantasy XIII

Det är oerhört vackert, det är ljuv musik och det är svultsigt som få spel. De linjära momenten tilltalade mig också mycket, så det finns helt enkelt inte så mycket att klaga på, utöver kanske den extrema övertydligheten i känslor då kanske.

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ‘Årets rollspel’: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Kraid, Lunandrez, Megastorm, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelografi, Spelvärldspareringar och Xboxflickan & Nikke.

5 Förstå bredden och djupet

Fable III

För ett tag sen skrev jag en genomgång av spelen jag såg fram emot under hösten och fick lite frågor kring varför Fable III inte var med på min lista. Jag svarade lite diffust att jag helt enkelt kände mig lite likgiltig inför titeln. Att jag gillar Fable, men att det inte var något som jag brinner för. Men nu har jag rannsakat mig själv, och efter att ha tittat på några gameplayklipp från GamesCom stod det helt plötsligt klart för mig varför jag kände så.

Det som karaktäriserar Fableserien är att det finns massor att göra. Du kan förutom det vanliga skattletandet och krigandet också köpa, inreda och hyra ut hus, gifta dig, muta en bard, skaffa barn och du kan göra affärer på en rad olika sätt. Dina val påverkar också hur världen utvecklar sig framåt i tiden. För höga hyror och det blir dålig stämning. Grymt fint  gjort av Lionhead.

Där finns alltså en stor bredd med mängder av valmöjligheter och utvecklade sidequests. Så vad är det då som tar emot? Problemet är något jag upplever finnas i de flesta spel som bygger ut sin värld till att bli lite mer sandlådeaktig. All dynamik, bredd och varierande saker man kan göra kommer ivägen för en enkel men nog så viktig dimension av spelupplevelsen: Djup.

Med ökad bredd är det väldigt lätt att just djupet blir lidande. Interaktionerna med spelvärldens karaktärer blir ytliga, och i fallet Fable II bestod det främst i att fisa och gyckla. I Fable 3 verkar de ha utvecklat systemet till att du nu kan fisa i folks ansikten. Liknande sak återfinns i många spel, och handlar oftast om att många gånger ganska övertydligt justera en gillamätare från negativ till positiv. Sen blir det giftermål. Svårare än så är det inte.

Där öppna spel ofta misslyckas är just i denna typ av interaktioner. Utan vettigt dialogsystem och djupare karaktärer i världen går mycket förlorat. Det är här Bioware är kungar. För även om det i bakgrunden finns en gillamätare (och i Dragon Age en synlig sådan för din grupp med äventyrare) lyckas de ändå maskera detta genom meningsfulla och djupa val där det som är positivt för en karaktär kan vara negativt för en annan. Hela tiden måste val vägas och viktas. Man kanske inte kan köpa en affär i Orzammar eller få barn med vilken Asari som helst, men de interaktioner som finns har en upplevd djup och substans. För även om det egentligen är en chimär så blir upplevelsen mycket starkare än alla band du kan få till din respektive eller för den delen hund i Fable II, och med ganska stor risk även i uppföljaren.

Nu är det dock väldigt lätt att förväxla djup med komplexitet. Speciellt Fable har ju gjort det till sin ledstjärna att sänka barriärena för rollspelande genom en rad olika system och förenkling av gränssnitt. Detta är inte något negativt utan snarare tvärt om och har heller inte så mycket med djupet att göra. Det är alltså inte på grund av förenklingarna som jag upplever Fable som ytligt. Bara för att ett spel har hög komplexitet behöver det inte vara djupt, och för att det är enkelt behöver det inte vara en ytlig upplevelse. Däremot kan djup finnas både i komplexitet och enkelhet. Men komplexitet i sig kan faktiskt ibland vara på enbart bredden och vara utan konsekvens i hur djup och meningsfull en spelupplevelse är.

Jag gillade att spela Fable II. Där fanns en vacker värld, och det var roligt att leka med de olika systemen för att se vad det fick för konsekvenser. Men särskilt berörd blev jag aldrig. Jag fick välja mellan att offra en okänd tjej från byn eller själv ta negativa konsekvenser. Jag valde konsekvenserna, men det var aldrig att det kändes särskilt hårt. Det var ett val för stunden, men inget som talade till mitt hjärta.

För i slutändan är de flesta sandlådespel rätt så ytliga. Man gifter sig med någon som tycker om när man fiser, när det i verkligheten är så att man lär sig acceptera en fis som en konsekvens av att man har kärlek – den är mycket sällan orsaken till kärleken.

Kommer Peter Molyneux förvåna oss och lägga in något meningsfullt i interaktionerna? Kommer den nya spelmekaniken med handhållande vara något mer än en folkflyttarfunktion? Kommer vi gå, hand i hand, mot solnedgången och faktiskt, på riktigt, känna något? Om så är fallet har ni min förhandsbokning. Om inte så går jag tillbaka till min nyfunna kärlek Dragon Age: Origins.

10 Välja väg

Välja Väg

Jag tycker verkligen om att spela rollspel. Det är nog en av mina favoritgenrer när jag väl spelar dem. Konstigt nog så avskyr jag dock själva tanken att börja spela ett rollspel. Jag ser framför mig massa grinding, tråkiga sidequests som aldrig tar slut och absolut för komplicerade system för allting ifrån item-crafting till hur striderna sköts. Det känns bara motigt och tungt. Dessutom tänker man på den långa speltiden och alla andra spel man får försaka under denna långa period.

Men så börjar jag spela. Jag tycker fortfarande att det ibland kan vara lite för komplicerat, speciellt i början när man inte är insatt i vad de olika uppgraderingsvalen egentligen innebär. Jag kan fortfarande tycka det är för mycket grinding, och sidequestutbudet är oftast ganska tråkigt och intetsägande, även om undantag finns. Men så finns där världen och karaktärerna att dyka in i. Det finns berättelsen och det finns valen som påverkar stort och litet. Även i rent linjära rollspel är världen det som lockar. Rätt vad det är så sitter jag där och har kul i sidequests och gör inget annat än älskar spelet något enormt. Men crafting och grinding förblir tråkigt för mig.

I dagarna har jag suttit och spelat just ett sådant rollspel. Dragon Age: Origins. Och det var naturligtvis den upplevelsen som blev upprinnelsen till det här inlägget. För i Dragon Age: Origins finns ett problem som är gemensamt för alla rollspel, och även en hel del andra spelgenrer. Låt oss kalla det för valfrihetsångest.

Dragon Age: Origins bjuder på en hel del beslut. Som här, hoppa från bron eller inte...

Jag har kämpat mig fram i grottan på väg till templet med Andrastes aska. Det är en labyrint av gångar där man hela tiden måste välja väg. Jag vet att i regel så är bara en väg rätt och de andra är bara avvägar till godsaker. Med jämna mellanrum måste jag välja väg, och oftast är det ganska tydligt vad som bara är en liten avväg till ett rum och vad som är vägen vidare. Men så kommer jag till vägskälet. Jag testar att gå ner lite i en gång för att mötas av en autosparpunkt. En viktig gång alltså. Gör lite kort backtracking och tar andra vägen. Den fortsätter länge och leder mig slutligen till ett storyelement. Genast lyfts tanken: Vad är det jag missat i den andra gången?

Har jag missat något viktigt jag kunde göra för att undvika eventuellt svåra val nu? Går jag miste om dialogalternativ? Sakta men säkert kommer känslan smygande att jag helt enkelt spelar spelet på fel sätt. Att jag går miste om det viktiga – eller ännu värre, att jag gör något fel så spelet kanske buggar ur.

Som reaktion börjar jag istället utforska allting. Jag går tillbaka hela vägen genom grottan tillbaka till vägskälet och tar den andra vägen. Det är en djup grotta med många fiender och flera rum. Slutligen så visar det sig att det var en återvändsgränd, och efter att ha plockat upp någon mindre viktig item backtrackar jag tillbaka igen. Jag fortsätter så och gör alla sidequests och backtrackar vid varje vägskäl för att inte missa det som var rätt väg. Och helt plötsligt kommer nästa tanke: Kanske spelet inte är gjort är det här? Kanske det blir fel av att jag utforskar mer innan jag pratar med karaktären framför mig? Det blir ju fånigt om han börjar snacka om den legendariska stenen, när jag redan har den. Då missar jag ju hela tjusningen i att jaga efter stenen med ett syfte.

Jag kan helt enkelt inte spela ett rollspel utan att känna att jag gör något fel. Ändå så älskar jag det.

Så vad skall jag göra? När jag står där vid vägskälet. Skall jag gå båda vägarna och backtracka och allmänt kämpa och krångla. Eller skall jag bara göra ett val och hålla mig till det. Men då missa feta items och fortsätta med en ständig naggande känsla att jag skulle svängt till höger i grottan, eller egentligen inte åkt dit alls utan istället låtit Arl Eamon döden dö? Valen som gör att jag älskar rollspelen är det som samtidigt ger mig problem. Eller är det kanske just dessa känslor som jag egentligen eftertraktar. Ovissheten om att verkligen veta om jag gör rätt är kanske just det som kittlar mitt sinne?