9 Döden dö

GameOver

Döden. Ett begrepp som för de flesta i vår västerländska kultur är väldigt främmande tills dess att det drabbar oss på något vis. Det är nästan att det kan kännas onaturligt. Men trots det är det en fundamental och central beståndsdel av de spel vi spelar. Ända sedan Spacewar! och kanske tidigare än det har vi spelat, misslyckats, dött och försökt igen. Döden har varit det ständigt närvarande hotet som drivit oss vidare. Men bara för att det alltid varit på ett sätt betyder det inte att det alltid måste vara så. Måste döden vara en del av ett modernt actionspel?

När akvarellomstarten av Prince of Persia kom för några år sedan var det många som kritiserade spelet för att det var för lätt. Det var ju omöjligt att dö hette det, då är det ingen utmaning. Att dö i spel handlar ofta om att det finns en form av konsekvens av att man misslyckas. I de flesta spel består straffet av att man får se en laddningsskärm och sedan starta om från en punkt inte så långt ifrån där man dog. I vissa, lite mer bestraffande spel, kan det vara ganska långt bak. Ganska vanligt i japanska rollspel. Men som sagt, i de flesta fall handlar det om att man får spela om just den sektionen där man dog, efter en laddningsskärm av olika längd. I Prince of Persia får du fortfarande göra om det du misslyckades med. Men det är helt utan laddningstid och det finns en spelmässig förklaring. Konsekvensen är inte annorlunda än ett vanligt spel, men inlevelsen blir så mycket större, eftersom du aldrig lämnar spelvärlden. Nackdelen är väl att det inte känns så allvarligt att dö. Å andra sidan kan spänningen öka vid bossarna då det istället blir längre, mer utdragna processer, när du istället för att dö räddas av Elika och bossen får en chans att återhämta hälsan. Samma funktion som vanligt, men utan själva döden. Detta var dock tydligen en katastrof för många.

Det leder oss då osvikligt in på det nya – och underbara – Castlevania: Lords of Shadow. I det spelet finns döden verkligen närvarande på klassiskt sätt. Dör du i strid så får du gott spela om från senaste checkpointen, som dock är väldigt frikostigt utspridda. Det intressanta är istället när du ramlar ner från en klippavsats i en avgrund. Istället för att spelet kastar dig tillbaka till senaste checkpointen, får du en kort dödsanimation och sedan står du där, likt Prince of Persia, på den senaste plattformen du stod på. Inte någonstans har jag hört någon ondgöra sig över detta, trots att enda skillnaden mot det ibland bespottade Prince of Persia är hur animationen där emellan ser ut. I den ena finns dock en spelmässig förklaring. I den andra så dör karaktären och sedan återuppstår utan förklaring.

Återigen räddar Elika Prinsen från en säker död.

Prince of Persia är inte det enda actionspelet som så att säga leker med döden och dödsbegreppet. I förstapersonsskjutaren Prey finns en väldigt intressant dödsmekanik som också ser till att inlevelsen i spelet inte bryts. Istället för att dö på vanligt vis så dras huvudkaraktären indian-Tommy ur sin kropp och hamnar i en andevärld där han under några sekunder har möjligheten att kämpa sig tillbaka till livet och tillbaka till sin fysiska kropp. Ju bättre det går desto mer hälsa har du när du återuppstår. Detta extra lager av att faktiskt gå genom döden skapar en unik känsla och är även visuellt sett ganska intressant.

Så finns även den typen av död som visserligen är hård och bitter, men där världen fortsätter där man var. Vi skulle kunna kalla den för multiplayerdöden. Den är närvarande – så klart – i de flesta vanliga multiplayerspel, men även i endel singleplayerupplevelser. Väldigt sällan får det en narrativ förklaring och när så sker, som i Bioshock, känns det ganska taffligt. Ännu en gång tycker jag Prince of Persia gör en mer elegant lösning på samma problem. Där är det även så, till skillnad från andra spel med samma mekanik såsom Bioshock och Bad Company, att fienden återhämtar sin hälsa under tiden, vilket känns mer som ett straff. I Bioshock kände man ganska snabbt att den initiala stressen att möta en Big Daddy försvann så fort man insåg att det var bara att fortsätta harva på efter man dött. Det var således en död utan konsekvens.

Men om nu speldöden finns, kan man göra den full av konsekvenser? Vid en kvällsmatsdiskussion med min fru föreslog hon att det vore intressant om någon utforskade konceptet att när man dör så var man verkligen död, och man fick fortsätta spelet som någon annan. Hur det skulle fungera rent speltekniskt och narrativt är inte helt enkelt att lösa, men det är helt klart intressanta tankar. Närmast det har väl ändå Heavy Rain kommit, där historien fortsätter lite vad som än händer.

Ibland har jag även funderat på hur ett spel som Halo skulle fungera om man bara hade ett liv. Hur skulle det påverka hur man spelar? Om man designade ett actionspel från grunden med den premissen, hur skulle det då se ut? För ett totalt kommersiellt självmord skulle man kanske även kunna göra ett actionspel där man bara har ett försök, någonsin. Som spel skulle det bli ganska konstigt, och antagligen rätt så dåligt, men som tankeexperiment är det intressant. Hur skulle ett sådant spel se ut?

Don't worry. This is not the end.

Konceptet av död är ständigt närvarande i spel. När kommer det utforskas djupare? När kommer ett spel som på samma sätt som Bioshock ifrågasatte vårt beteende att följa order i spel utan reflektion istället ifrågasätter spelardöden på ett nytt och unikt sätt, men som ändå är roligt att spela? Jag tyckte Prince of Persia gav många bra narrativa lösningar på vanliga spelkoncept som vi bara tar för givet. Men det var att undvika döden. Kan man omfamna döden, ge den konsekvens och mening, men ändå göra mer än bara en tråkig laddningsskärm?

Kan man göra ett modernt actionspel där man verkligen kan döden dö, och inte bara dö lite halvt?

20 Men störst av allt är handlingen…

Men störst av allt är handlingen

Jaha, så ger jag mig ut på allt för djupt vatten igen. I ett medium vars själva definition vilar på spelbarhet sticker jag ut näsan och hävdar att det trots allt inte är det viktigaste. Innan du kastar dig på kommentarsknappen, vilket jag ändå slutligen hoppas att du gör, så låt mig först göra min ståndpunkt klar. Lägga ut texten så att säga. Därefter kan ni låta en eventuell shit-storm – som det så fint heter – bryta ut.

Nu till min tes. Jag hävdar att även om alla komponenter som krävs för att göra ett spel är viktiga och måste fungera i synergi så är handlingen viktigare än vad en finslipad spelmekanik är för totalupplevelsen.

Det är nu viktigt att påpeka att jag inte hävdar att spelmekanik är oviktigt. Tvärt om. Det är jätteviktigt. Men om man sitter på ett helt ok och fungerande spelmekanik så kan man förvisso förbättra det, men det är ändå så att vill man lyfta spelupplevelsen till nya höjder så kan man slipa och hyvla, putsa och tälja, men även om man kanske får sig ett bra spel så blir det troligtvis inte något som folk kommer ihåg som en magisk upplevelse. Satsar man däremot på berättandet och ackompanjerande atmosfär är det i min mening större chans att man får till ett spel som tar spelaren till nya höjder. För vilka spel är det man egentligen minns?

Men inget resonemang utan styrkande exempel. Försvaret vill då kalla Irrational Games moderna klassisker Bioshock. Detta var ett spel som egentligen – som rent spel sett – var ganska halvdant. Inte dåligt, men inget fantastiskt heller. Det hade en spelmekanik som förvissa var lite mer komplicerade än den vanliga kuta-skjutaren men det var inte direkt särskilt tight och inte heller särskilt varierat rent spelmässigt. Att spänningen försvann ganska fort av att man aldrig behövde börja om när man dog utan kunde fortsätta nästan som om ingenting hade hänt, fast teleporterad en bit bort, hjälpte inte heller.

Men så fanns berättelsen och världen. Berättandet inte bara skrev om boken för mycket av berättandet i spel utan blev också det som blev förutsättningen för det som faktiskt var höjdpunkten även av själva spelmekaniken – förmågorna och dynamiken med big daddies och little sisters. För det var aldrig spelbarheten som gav Bioshock sin plats i spelens Hall-of-Fame. Det var berättelsen och det var kontexten.

För även i spel med enkel och banal story, där fokus ändå ligger på själva spelandet, så är det kontexten och narrativet som lyfter det över att vara bara en serie med mer eller mindre repeterade spelsegment. Ett spel som Gears of War 1, med sin minst sagt ganska osammanhängande och sitt minimala faktiska berättande utöver rena uppdragsinstruktioner, har väldigt mycket att hämta av sitt berättande och sin kontext. För exakt samma spelmekanik upprepat om och om igen likt det görs i kampanjen utan dess kontext hade varit fruktansvärt tråkigt. Likt en lång multiplayermatch mot AI-spelare utan poängräknande. Berättande och handling driver på och gör ett redan bra gameplay mycket bättre.

Nu finns det naturligtvis olika sorters spelupplevelser. Ett spel som Super Mario Galaxy 2 är ju inte direkt i behov av särskilt mycket traditionellt berättande, då dess huvudsakliga berättande ligger mer på ett annat plan. Istället för det mer emotionella satsar man mer på ren lekfullhet och finurlighet. Det är även så jag minns min barndoms enklare spelupplevelser. Som rolig och underbar lek. Och det är väl där skiljelinjen går mellan spel som djupare konstform och spel som lek. Det finns en plats för båda, men jag hävdar att för en mognare målgrupp som även kan älska lekfullheten i Marios äventyr så är i min mening ändå en stor och djup spelupplevelse med starkt narrativ större. Och även om spelmekaniken är helt fantastiskt och extremt få spel kommer upp i dess nivå så tror jag inte Marios galaxäventyr kommer bli ihågkommet på samma sätt som Bioshock.

Det finns även ett annat spel värt att notera. Nu har jag tyvärr inte själv fått spela det. Men det som kommer till tankarna är Shadow of the Colossus. Dålig kamera och framerate till trots, ett spel som många håller som ett av de absolut bästa någonsin. Ställ dig själv frågan: Tror du det är främst på grund av stridssystemet?