-
Introducerar Spelkriget.se
-
Bloggen upphör…eller?
-
Senaste kommentarer
15 Vad är det för fel på Enslaved?

Observera: Det här inlägget innehåller spoilers till Enslaved: Odyssey to the West.
Enslaved: Odyssey to the West är ett bra spel. Det har en skön känsla i striderna, det har fantastiskt skådespeleri, både i röster och i rörelser. Ögonen och mimiken i spelet är nog det bästa jag sett och förmedlar subtila detaljer på ett verkligen övertygande sätt. Repliker är bra skrivna och humorn är klockren. Lägg till det ett orginellt postapokalypskoncept, roligt platformande och en underbar ”hoverboard” och allt skulle vara perfekt ordnat för att få Spel-Malmer i lyrisk högfrekvens. Tyvärr är så inte fallet.
Dels finns de rena speltekniska bristerna. Exempelvis är fiendevariationen extremt låg. De har inte ens gjort några större kosmetiska skillnader på dem för att variera, utan det är väldigt mycket samma. Men hur de används fungerar bra, så det är inget som direkt stör sådär jättemycket. Värre är det däremot med den allt för nära placerade kameran. Förutom dess närhet till ens alter-ego Monkey, som gör det svårt med överblicken, så upplever jag den som ryckig och helt enkelt ganska irriterande på många subtila sätt. När man då heller inte ser fienderna som befinner sig bara en liten bit ifrån dig kan det ibland bli lite frustrerande, även om striderna i sig är roliga och har bra och tung känsla.

Men lite mindre speltekniska missar är för mig ofta bara detaljer som kan störa lite, inte nog för att förstöra en spelupplevelse. Samma sak i det här fallet. Det är istället andra saker som gör att spelet inte omhuldas av ett rosa skimmer. Vi börjar med miljöerna. Ett unikt postapokalyptiskt grundkoncept är fint för en nivå eller två, men är inte nog att bära ett helt spel där allting mer eller mindre ser precis likadant ut i samma färger. Bara för att allt inte är brunt så betyder det inte att det är ok med sämre variation än exempelvis ”brunskjutaren” Killzone 2. Gemensam estetik genom ett helt spel funkar, men här är verkligen färgpaletten och varenda pryl nästan exakt likadan förutom i en nivå mot slutet.
Både jag och min fru reagerade också ganska negativt direkt på att exempelvis Trips hem var i nästan i samma skick som f.d. New York. Det kändes inte som om något direkt bodde där. Lägg till det ett platt ljus, till synes helt utan light-maps, och riktigt lågupplösta texturer som blandar ritade texturer med fotograferade i en konstig kombination och det ser i slutändan rätt så trist ut. Min favorit, det två år gamla Prince of Persia, gjorde gröna miljöer bättre och med mer variation och fantasi. Här känns det inte direkt unikt, och inte heller särskilt bra gjort. En och annan vy övertygar, men efter Castlevania och Uncharted 2 ligger ribban högre. Det är inte dåligt, bara lite jaha.

Men visst, lite repetetiv grafik behöver inte vara nog för att sudda ut gulleglittret från en upplevelse. Alan Wake var ju inte direkt supervarierat grafiskt sett. Tyvärr så är det faktiskt storyn som förstör det för mig. Premissen lägger upp det så bra. På grund av det headband som Trip satt på Monkey så har han inget annat val än att hjälpa henne. Sakta men säkert så blir det naturligtvis som man kunde förutsäga direkt, att han mer eller mindre hjälper av egen fri vilja ändå. Resan dit är intressant och fungerar väl. Problemet att spelet sätter upp premissen, det låter övergången mellan slav till vän ske, men där slutar det. Spelet tar aldrig det vidare så långt det kunde gått. De emotionella avenyerna som kunde utforskats efter all den uppbyggnaden förblir outforskade. Istället får vi ett platt ”sätt på den igen så jag kan se gränssnittet inför slutbossen”. Så mycket potential förlorad.
Även med det som händer, att han ber Trip slå på headbandet igen, görs ingenting. Här fanns möjligheten till en intressant utveckling, men hans val får ingen konsekvens och spelet ger oss inte ens ett Romeo och Juliaslut som ett svar på Trips premiss-sammanfattande konstaterande i början av spelet: ”If I die. You die”. Åtminstone kunde de väl båda två ha dött!? Istället får vi en FMV-sekvens med Andy Serkis och en fråga som kanske är lite intressant, men som inte direkt är en stark konklusion på deras resa till väst. Snarare en nästan lösrykt epilog som skulle behövt mer backstory. ”Did I do the right thing?”. Det frågar jag mig med.
Enslaved var roligt att spela igenom. Jag gillade verkligen personerna i spelet och jag ser fram emot en uppföljare, om en sådan kommer. Personerna leverar som sagt var, men inte det som görs med dem. Så tyvärr förblir spelet bara ett bra spel. Men magin jag kände när jag spelade Heavenly Sword saknas.
11 Undvika spoilers
Jag älskar att kolla på speltrailers och klipp från kommande spel. Men på sistone har jag börjat känna att mycket av spelen blir förstörda av att man redan sett delar av dem. Liksom när jag ser en trailer så kanske jag inte fattar vad en viss dialog handlar om då den är ur sitt sammanhang, men när jag sedan spelar spelet så byggs sakta ett sammanhang och jag kan då mycket lätt förutsäga precis vad som kommer hända framöver eftersom jag har det där fragmentet av scen som jag vet kommer. Scenen i sig kanske inte var en spoiler, men det förtar lite av upplevelsen. En dialog eller bara en häftig scen man sett från i en trailer blir bara ”jaha” när man kommer fram till dem i spelet. Jag har nu äntligen kommit så långt i Final Fantasy XIII att jag tror jag inte har några klara minnesbilder om vad som komma skall. Känns skönt att äntligen beträda ett helt okänt universum.
Så nu ställs frågan: Hur skall jag klara att vänta på Mass Effect 3 utan att kolla på en enda trailer?

Förlåt om jag nu förstörde någons framtida cinematiska life-changer.
en DLC är tydligen på gång och det ska vara en sidohistoria som inte ska påverka spelet
vi får väl se vad det bjuder på =)
annars håller jag med dig i mycket men mig störde det inte alls lika mycket även om jag la märke till det
och ja, POP 2008 är grymt underskattat – det spelet är vackert på riktigt
niklas (megastorm) bloggade nyligen: Pang- jag är död
Med det sagt så måste jag ändå säga att storyn är bra mycket bättre än många andra spel. Så mycket förlorad potential bara, och när varken grafik och gameplay är starkt nog för att väga över blir det tyvärr bara ”bra”. Helt klart en 4/5 eller 8/10 om man så vill.
Nu får jag försöka att inte få detta till ett brandtal för min kärlek…
Enslaved är precis som du säger ett spel fullt med mindre fel, det är kameran, det är grafik osv. Men jag tycker ändå storyn håller ihop bra och skapar ett sug efter att fortsätta spela för att veta mera. De olika maskerna man hittar bidrar till att göra det ännu mer intressant.
Det finns helt klart saker att utforska, som deras kärlek för varandra som man ändå ser finns där, eller för den delen vad som händer efter det som skedde i slutet. Allt det där känns som något som jag vill veta mer om men i en uppföljare istället.
Spelet för mig handlar om spelkärlek, att man känner att de som gjort det här spelet älskar spel och älskar att berätta en historia, därför faller jag helt pladask för det och efter snart tre genomspelningar kan jag inte säga att jag blivit mindre kär…
Familjenspel bloggade nyligen: Recension- F1 2010
Tack för heads up!
Det är en sak att lämna några öppna trådar. Ofta är just det något positivt som kittlar med sin potential. Att däremot, som Enslaved gör, lämna hela grundpremissen nästan helt outforskad och oanvänd är tråkigt. Möjligheterna som fanns var jättestora, men inget görs med dem. Inte heller känns det som om de gör det för att storyn skall kännas unik. Om man undviker att göra vad publiken förväntar sig att man skall göra måste man ersätta det med något annat. Ren brist på story duger inte. Ett känslofyllt ”You came back” efter att Monkey dragit ilsket iväg hade åtminstone varit någonting.
Tycker dom säger ganska mycket med storyn ändå. Att han väljer att sätta på huvudbandet igen har ju med tillit och kärlek att göra inte med det simpla att han behöver se HUD:en. Han väljer att underkasta sig henne och lojalt följa henne till slutet.
Familjenspel bloggade nyligen: Recension- F1 2010
Jo, det inser jag med, men var är konsekvensen av det beslutet? Det händer under tre röda sekunder och sedan var det allt med det. Reflekteras inte ens över.
Jag nöjer mig med att konstatera att du helt enkelt har fel. Oj ursäkta. Slant på tangentbordet. Jag menar, jag nöjer mig med att konstatera att vi helt enkelt tycker olika.
Angående variationen på banorna så tycker jag det är stor skillnad mellan New York, kolonin, Pigsys skrot, och Leviatan. Visst är kanske färgskalorna liknande varandra och kanske är ljuset platt. Men sådana saker tänker jag sällan på när jag spelar. Jag är antagligen inte lika skadad som du.
Angående mechsens variation så är det sant att det inte finns fler än kanske fem-sex varianter. Men sedan handlar det taktiska djupet mer om i vilken ordning man ska slå ut dem, då vissa har sköldar, andra inte, vissa kan sprängas, andra inte, o.s.v. Du har däremot rätt angående kameran, den är lite för nära. Men det störde mig inte heller nämnvärt då jag vande mig att hålla koll på vissa mechs i huvudet samt titta runt med andra spaken.
Slutligen vad gäller storyn så tycker jag den var riktigt bra genomförd. Den hade humor, spänning och lite intressanta överraskningar. Men det är ju också så att vi berörs olika av olika sorters historier. Hur mycket längre skulle du vilja att de gick? Att det till slut blev ett fullfjädrat romantiskt förhållande? Att de rök ihop och hade världens gräl angående deras herre-slav förhållande?
Just den scen som du störde dig på, där Monkey ber Trip att återaktivera slavpannbandet, tyckte jag var hur bra som helst. Den var fylld med motsägelsefulla känslor och den bistra insikten att Monkey kanske har blivit ”institutionaliserad”. Efter så lång tid med slavbandet har han blivit van vid det. Trygg i det. Han gillar numera Trip, och vet inte hur han ska relatera till henne om slavbandet åker av. Ska han försöka uppvakta henne? Vrida nacken av henne? Frågorna är för många. Det enklaste är bara att aktivera det igen. Så med sin vanliga elegans ber han henne att göra just det. För mig var det inte en dålig ursäkt för att ha kvar sitt UI inför sista banan, utan ett djupt mänskligt ögonblick där Monkeys inre svaghet blottades.
Se så olika man kan uppleva det.
Sedan är 8/10 inte speciellt dåligt.
Oskar Källner bloggade nyligen: Messianska hänsyftningar i Castlevania
Nu skummade jag bara inlägget för att inte bli spoilad. Jag vill spela igenom spelet själv också
Men, något som Arnroth nämnde som negativt i TV-soffan imorse var könsrollerna. Att Monkey är den maskulina som räddar den feminina Trips när hon är i knipa. Är det något du/ni som kommenterat funderat över?
Jag är fortfarande pepp på spelet, och 8/10 är som andra nämnt inte speciellt dåligt
Visst kan rollerna betecknas som lite stereotypa. Men det kan bli för mycket åt andra hållet också, då alla tjejer i spel ska vara coola svärdbabes. Båda dikena är egentligen ganska ointressant. Det viktiga är att kvinnor i spel kan få porträtteras som människor, med riktiga känslor och personligheter. Det känns också viktigt att de kan ha andra intressen än att gå omkring och vara sexiga, oavsett om de är gulligt hjälplösa fjortisar eller monsterklyvande modeller.
Jag tycker själv det är ganska skönt att Trip porträtteras som en ganska vanlig människa. Hon blir rädd. Hon skriker på hjälp. Visst är det så. Men vem skulle inte göra det i hennes situation. Hon är kanske hjälplös, men knappast värdelös. Det är tack vare hennes skarpsinne, intelligens och i slutändan, hennes beslutsamma vrede som storyn går ditt den går.
Oskar Källner bloggade nyligen: Messianska hänsyftningar i Castlevania
Oskar: Jag håller med om att det är en fin scen, men den i sin tur lovar en konsekvens som aldrig kommer. Och jag behöver inte att de går längre. Det jag behöver är att premissen sätts på prov. Scenen ger en kort reflektion, men skjuter ändå allt på framtiden. Sen lever spelet på tok för lite i världen av sin premiss. Man kan inte göra ett så definitivt statement som i die, you die utan att göra något direkt med det.
Ja viss skillnad finns också mellan miljöerna, men det är inte mycket. Mest handlar det om olika färg på dimman och bakgrunden. Annars är det samma metalldelar och samma vegetation. Men lite repetition är ju ok om det är snyggt. Här är det lågdetaljerat och platt överallt där man faktiskt kan gå. Leviathan är det som skiljer sig. Spelet funkar dock och är absolut inte fult. Men sådär jätteatmosfär utstrålar inte miljöerna.
Men jag gillar enslaved. Det är ett bra spel. Men att det brister i manuset är tråkigt när alla delar finns där, men inte används. Bra men inte magiskt. Castlevania har nog fler brister men lämnar ett magiskt intryck på mig.
Emmyz: Ja det är lite stereotypa könsroller, men de känns för det mesta ändå grundade i någon form av fysisk grund. Trip tänker, monkey slåss då han är galet fysiskt stark (och tänker ibland). Dock tycker jag att det finns tillfällen då hon är lite väl ynklig ibland. Det är lite också att Monkey typ måste säga att hon gjorde något bra mer än att det tas som självklart. Nu är hon iofs ganska ung och aldrig verkar ha varit utanför sitt community, men ändå. Framför allt hade jag velat se mer samarbete och att Monkey hamnade i ordentlig knipa och behövde räddas av Trip. Omvänd dynamik. Ännu en grej i manuset jag tycker fattas. Annars håller jag med Oskar i sin Tripanalys.
Jag håller med dig på allt du säger. När man väl hade kommit till eftertexterna kunde jag inte göra mer än att rycka lite på axlarna. Ibörjan förstorar dom ju slavdiademet som om det skulle ha världens största betydelse i spelets story, spelet heter ju tom ”Enslaved”. Men allteftersom spelet fortlöper minskar betydelsen för diademet som tillslut är lika meningsfull för storyn som en liten ap-fis. Jag blev faktist lite besviken på detta spelet. Mest pga slutet och endel irriterande tekniska momemt! Själv gav jag det 3 / 5!
Men har ni tänkt på att ”Enslaved” kanske inte bara syftar på Monkeys slavpannband, utan på alla de som är ”förslavade” i Pyramiden? Det kan till och med syfta på hela denna apokalyptiska värld som är förslavad under pyramidens makt.
Själv gillade jag slutet. Det var oväntat och som ur en bra episode av ”The Twilight Zone.”
Oskar Källner bloggade nyligen: Messianska hänsyftningar i Castlevania
@Oskar Källner Pannbandet gick från att vara spelets mittpunkt, till ingenting i princip, det fanns så sjukt många möjligheter att göra nått bra utav den utgångspunkten men istället valde dom att helt göra pannkaka av allt, och egentligen inte ge oss nån form av spänning alls.
Slutet va väl oväntad, och det hade den ju varit hur spelet än hade slutat. Man hade ju ingen aning om det var en person som står bakom Trips familjs död, eller om det var ett gäng vilda vargar föränn man nådde slutet. Det tycker jag är lite försent att få reda på vad men egentligen slåss emot, och då hade iaf jag förväntat mig en GIGANTISK bossfight!….. Men icke..
[...] Jag är däremot besviken över berättelsen. Visst är Monkey och Trip fantastiskt livfulla och under spelets första hälft är jag genuint fångad av deras groende relation. Men någonstans halvvägs känns det som den tonar bort i bakgrunden. Dialogen huvudpersonerna emellan, som i de första scenerna verkligen spelade på deras blandade känslor, övergår till en serie ”Monkey, gör detta” och torftiga grymtningar till svar. Och var tog legenden vägen? Bortsett från karaktärsinspiration och lite rekvisita tyckte jag mig inte ana så mycket mer av berättelsen när väl inledningen är över. Slutet är också förbluffande intetsägande och handlar inte alls om huvudpersonerna. En bortslösad chans, vilket andra också har påpekat. [...]